MAGIC STORY

ゲートウォッチの誓い

EPISODE 11

Mファイル『ゲートウォッチの誓い』編・パート2

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Mファイル『ゲートウォッチの誓い』編・パート2

Sam Stoddard / Tr. Takuya Masuyama / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru

2016年1月29日


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 Mファイル『ゲートウォッチの誓い』にようこそ。先週は白、青、黒、赤のカードを見てきました。今週は残りの部分を見て行きましょう。

 しかしまずは演者の紹介です。こちらをクリックするとコメンテーターの紹介が表示されます。

 それでは行ってみましょう。

壌土の幼生

ID 2/2/15: 自分のライブラリーを削るのではなく基本土地を探すようになった。《荒地》のサーチを支援したい。
EVL 2/19/15: ハッピーなカードですね :)
GSV 3/2/15: これはとてもいい仕事をするね。
ID 4/14/15: {2}{G}1/4→{1}{G}1/3に。

 無色マナをリミテッドで機能させるということは、これのようにおまけで《荒地》を見つけてくるカードをたくさん用意するということです。

ムラーサの胎動

ID 12/12/14: 以前はクリーチャーか土地かその両方を墓地から拾ってきていた。今は1つだけだが、ライフを得るようになった。
YS 12/15/14: この数字ならかなりいいね。
EVL 1/7/15: いいですね。
ID 2/20/15: 「最大1つまで」にするべき?
DEL 2/27/15: この呪文を唱えられる確率を増やしたいなら「墓地からオーナーの手札に戻す」という選択肢もあるわ。
ID 3/30/15: DELの案でいこう。多人数戦でも楽しくなる!
YS 4/15/15: このカードは今6点ライフを獲得している。これはヨニ・スコルニクの構築から他の人たちの構築に格上げされないだろうか? 私はフェッチランドの入っているどんなデッキにも、これをそのライフ喪失を中和するために入れるのが大好きだ。

 ヨニはおまけのライフ獲得を高く評価していて、そのことが『戦乱のゼンディカー』のあるカードに〈ヨニの推し/Yoni Sappling〉というニックネームをつけました。それが何か分かりますか?(ええ、そんなに難しくはありません)

大自然の反撃

DH 10/3/14: 実際にこれを唱えたプレイヤーのクリーチャーに干渉できないのは好みじゃない。私の感覚だと緑の火力呪文に近すぎる。これのような動きではなく土地にして「{T}:格闘」を得るようにしたいと思う。その場合多分速攻をつけて、召喚酔いで失敗しないようにする。
ID 10/10/14: {1}{G}→{G}にしてDHの提案で{T}:格闘に。
ID 11/21/14: 新デザイン。旧デザインはカラー・パイ上の問題があった。
DEL 11/5/14: 注釈文の調整が必要かもしれません。キーワードを覆う注釈文は連繋でありました?
DEL 12/26/14: どうしてこれらの土地をクリーチャー化する効果に速攻が付くのか分からないわ。
ID 1/8/15: どの土地をこのターンプレイしたか覚えてなくても良いようにするため、つまり「ミスクリック」を防ぐためだ。
ID 1/12/15: インスタントになったが、これをブロックするように特定のクリーチャーを対象に取らなくなった。
GJ 1/20/15: 土地をクリーチャー化するインスタントにブロックを強制する能力が付いているのは変だ。少なくとも一時的な「瞬速4/4」はそれが攻撃をするのと同じぐらいの頻度でアタッカーを不意打ちするだろう。
ID 2/2/15: 確かにその通りだが、人々はこれが攻撃か防御のどちらかにしか役に立たないならプレイしない。
GJ 2/12/15: 私が『戦乱のゼンディカー』と『ゲートウォッチの誓い』に詳しくなるにつれて、明確にこのようなケースを見られるようになってきた。
EVL 2/19/15: 私にはとても楽しそうに見えますよ。緑がクリーチャーを殺す別の方法ですね。
ID 2/20/15: それが狙いで、さらに覚醒やこのセットの他のシナジーとも興味深い。

 これは奇妙なカードです。初めはエレメンタル・トークンを出して、土地をクリーチャー化する効果になり、その後格闘する能力を得ました――またこれはカラー・パイの全体像からかなりの論争を引き起こしました。結局、我々は{2}{G}のインスタントで「接死を持つ1/1のハチ・トークンを戦場に出す。それは対象のクリーチャーと格闘を行う。」というカードを印刷することもできました。このテキストだけを見ればそれは緑ですが、やっていることはただの《闇への追放》ではないかと私は思いました。それでも、それらのカードのうち少数が楽しくて興味深く、十分に強いことがすぐに分かったので、私は単純に格闘する以上の緑のコモンの除去を作ろうとする試みに賛成しました。

残された廃墟

ID 12/1/14: 構築フォーマットのランプ・デッキ用新デザイン。
BrH 12/11/14: これは今のところランプ・デッキの最大の{C}マナ要員で、《大いなる歪み、コジレック》をプレイするところまでは届かない位置にある。機能しそうだ。
ID 12/11/14: 素晴らしい、それが狙いだ!
MDT 2/17/15: 「戦場に出してもよい」にするべき? {C}マナをアンタップで出したい場合があります。
ID 2/17/15: 微調整して、どの基本土地も探せるようにした。
EVL 2/19/15: メリッサの「出してもよい」に賛成です。
ID 2/20/15: 素晴らしい提案だMDT、決まり!

 このコメントでは方向性が分かりませんが、このカード最初「{1}{G}のソーサリー:荒地をライブラリーから探してタップ状態で出す」でした。これは単体で見れば適正だったかもしれませんが、スタンダードのマナ基盤の強さでは、これは3ターン目にデッキに数枚入れた《荒地》を使って簡単に《包囲サイ》を唱えられるということを意味していました。このカードの意図は人々に《荒地》ベースのランプ・デッキを推すことであって《荒地》をデッキに少しだけ入れることではないので、このカードは現在の形に変更されました。色数が少なくその代わりに《荒地》をプレイするデッキに大きな恩恵をもたらします。

ニッサの誓い

EEF 9/29/14: デベロップからの新デザインです。このサイクルは戦場に出たときの誘発型能力とプレインズウォーカーを支援する能力を持っていますが、忠誠度能力を移植することはありません。
DH 9/30/14: 色マナを確保してから、(プレインズウォーカーの)色マナの確保の必要はないっていうのはちょっと変だな。
ID 10/5/14: 確かに。どちらか一方を変更するべきだと思うがそれまではちょうどいい代理だ。
ID 10/8/14: 新しい効果に。
GSV 10/22/14: これは多分これ自体を見つけられるようにエンチャントも足すべきだね。でなきゃ誓いデッキ以外には入れたくない。
ID 10/25/14: 緑はこれを繰り返すべきだとは思わない。「3枚見て2枚手札に入れる」にしてみよう。
ID 12/3/14: FFLへ、これをどうしたいか教えてほしい。私はまだ的を射てるとは思わない。
GJ 1/20/15: このカードははっきり言って変だ。2番目の能力は滅多に使わないだろう。
EEF 2/6/15: 私は2番目の能力が弱さと派手さが完璧に交わっていると思います。
EVL 2/19/15: そうですね、最初の能力はすごく使いやすくて2番目の能力は魅力的です :)
ID 3/20/15: {2}{G}で2枚→{G}で1枚に。

 解説タイム:『マジック・オリジン』の《ジェイスの聖域》は、当初プレインズウォーカー全てに能力を付与し、それらをどの色のマナでも唱えられるようにするエンチャントでした。私はこれを本当にクールだと思っていましたが、そのセットには普通のプレインズウォーカーがいないので、このカードはすごく場違いだと反対する人もいました。私はこれをしばらくそのままにしていましたが、『ゲートウォッチの誓い』が始まると、そのセットにはプレインズウォーカーに作用するエンチャントが必要だと明らかになりました。全体を良くするため、《ジェイスの聖域》を現在の形に変更して、『ゲートウォッチの誓い』で今までの形のこのカードに基づいたサイクルを作ることができるようにしました。忠誠度能力の付与は最終的に楽しさや興味深さのためになくなりましたが、プレインズウォーカーを助けるエンチャントという誓いのアイデアは、物語を伝える興味深く強力なカードの作成を可能にしました。

 完成に近いバージョンの《ニッサの誓い》は多くの人の好みで《予言》に少し似すぎていて、緑らしさが十分ではありませんでした。手札に入れるカードを1枚にしたことで、緑が実際にカードを増やさずカラー・パイの維持が保証されました。さらに、マナ・コストが1マナになったことで、色基盤としてのアドバンテージを得られる可能性が大きくなりました。

世界を壊すもの

ID 12/5/14: 新しいデザイン。ランプ向けの除去耐性がある脅威だ。
ID 12/5/14: ケンがこれに到達があるとドラゴンをブロックできて良さそうだとして意見してきた。FFLは意見を出してほしい。
YS 12/8/14: クールなカードだが、《僧院の包囲》とかのルーティング効果で簡単に悪用できる。ランプ・デッキで弱くならないような範囲で戻すコストを増やしたほうが良いかもしれない。
ID 12/9/14: 戻すコストを{1}{C}→{3}{C}に。
ID 12/16/14: 戻すコストを{2}{C}と土地を1枚生け贄に。
ID 12/17/14: 対戦相手のカードだけを追放するように変更。
ID 1/8/15: FFLは土地を壊されたときにムカつくと考えている。遠慮なく調整案を出してほしい。
ID 3/20/15: 到達を持たせ、土地に関して基本以外という制限を削除。
TJA 3/24/15: これ「対戦相手のコントロールする」っているの? (相手に土地がないとか、全部呪禁を持ってるなんていうことがどれぐらいの頻度である? 他に考えることはないか?)
ID 4/4/15: 「対戦相手のコントロールする」を削除。

 このカードの狙いは除去耐性を持たせることあって、新しい《ゴブリンの太守スクイー》ではなく、手札に戻すコストが上がったのはそのためです。最終的に自分自身の土地を追放することになってしまうことがあり得るので、基本でない土地を追放していたときには対戦相手のコントロールするものだけを対象に取っていました。土地に関する制限をなくしたので、「対戦相手のコントロールする」もなくなりました。

反射魔道士

ID 4/6/15: 2/2→2/3、白青の強化が必要だ。

 このセットの多色アンコモンの大きな理由は、リミテッドでそれぞれの色のペアをプレイする方法を得るようにするためです。我々が毎回行なう調整方法ではありませんが、しかし多色アンコモンの強さを微調整してそれらを適正な位置に置くことは、その色のペアをバランスが取れたものにする強力な手段です。今回の場合は白青に少し強化が必要だったので、我々はそのためにこのカードを微調整しました。

骨の鋸
注:『コンフラックス』の再録です

TABAK 4/15/15: 《骨の鋸》が再びスタンダードに現れる準ンンン備ィ......完了ですね。

 これの出典をググらなければなりませんでしたが、そうした結果私はハッピーだったと認めます。

荒地》#1
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EEF 6/20/14: これはコジレックをテーマにしたアートですね。
DOH 6/24/14: こいつはクールだ!
EEF 9/9/14: 土地スロットに移します。10個アートを用意することになってますか? ウラモグに崩壊させられた平地、コジレックに崩壊させられた島、ウラモグに崩壊させられた島、とか?
DEL 9/12: 確認するけどあなたブースター毎パックから《荒地》がでるようにするつもり? ファットパックに80枚土地が入るのだけど?
EEF 9/16/14: はい、リミテッドのプレイテストでうまくいったなら毎ブースターです。私の思い込みだとファットパックには『戦乱のゼンディカー』の基本土地が入るのでしょうけど、これについての議論はもちろんできます。
EEF 6/13/14: 新しいカードです。やりましたよ。
EEF 9/25/14: アリがこれのためのウラモグテーマのアートとコジレックテーマのアートを出して興味を示してくれました。印刷シートの並びをごまかすことができるか、もしくはウラモグがプロモか何かで1つだけ必要なのかは分かりませんが。

 元々《荒地》は土地枠にありましたが、より賢明な考えが広まり、フルアートの基本土地が続投になりました。これはつまりドラフトで無色マナや「《荒地》テーマ」が機能するのには全く不十分であるということであり、そしてクリエイティブはエルドラージの巨人ごとに1枚づつアートを求めていたので......

荒地》#2
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注:このスロットは元々《光輝の泉》の再録で埋まっていました。

GSV 10/27/14: クールな再録だけど、これと《未知の岸》がコモンだと《荒地》の派手さを低下させると個人的には思う。我々が別の基本土地を作ったのはこれが初めてだ――私はこれが《進化する未開地》の外側で良くなるよりも輝けるようにした方がいいと思う(あと多分《荒地》をシートごとに2倍印刷するかなんかして十分な数手に入るようにしたほうがいいと思う)。
ID 11/10/14: 《光輝の泉》の再録だった。今は2枚目の《荒地》だ。
BrH 12/9/14: これの意図は《荒地》をこのセットの他のコモンの2倍にするのか、それとも同じカードに2種類のアートにするのか? どっちでもできるが。
ID 12/16/14: コモンの2倍にして違うアートにする。

 これに取りかかったとき、この答えはかなり見事なものでした。再録が多すぎるとこのセットに無色マナの加えることのクールさを損ねるということに関してガヴィンが正しく、そしてこれにより、私が世界全てにとって最良だったと信じるものが実行されました。

曲がりくねる川

EEF 8/22/14: 《沿岸の塔》の再録です。
SPS 11/2/14: 多分今大事なことではありませんが、この名前変更はちょっとだけ合ってると思いますぞ。
DOH 11/18/14: これらを2色と無色が出る土地にすることもできる。
DH 12/15/14: これに基本土地タイプをつけるかどうかの話し合いがまだ必要だな。
ID 1/8/15: デベロップの会議で基本土地タイプを追加。
ID 1/26/15: さらに話し合った結果基本土地タイプを削除。
AP 1/27/15: 素晴らしい。私はこれに基本土地タイプや他の飾りも欲しくない。我々はごちゃごちゃ言わずに永久に使える土地を印刷して将来のデザイン空間を最大限残しておかなければならない。

 これらの土地をシンプルなものにした目的は、デッキビルダーセットなどにに入れられる手頃なマナ基盤を印刷できるようにすることです。つまりこれらの土地には特定の次元を含まず(《沿岸の塔》は機能しますが《アーボーグの火山》は駄目です)、可能な限り飾りを少なくすることが必要でした。デベロップはしばらくの間基本土地タイプをつけようとしていましたが、(絶えず基本土地タイプを持った2色土地をスタンダードに入れるべきではないといった)話し合いを重ねて最終的に現在のシンプルな形のままにしました。

さまよう噴気孔

TJA 3/14/15: 《消えざる焼け刃》は新しい《欠片の双子》だ。
ID 3/16/15: TJA、素晴らしい指摘だ。

 コ、コ、コンボ!

オラン=リーフの廃墟

ID 12/1/14: BHの新しいデザイン、《巨森、オラン=リーフ》のその後の姿。
ID 2/17/15: 対象の無色のクリーチャー1体だけにカウンターを置くように変更。
EVL 2/19/15: いいですね :)

 最初は+1/+1カウンターを無色の各クリーチャーの上に置いていましたが、《搭載歩行機械》と組み合わせると強すぎることが判明しました。これを自動的に4枚入れるようなものにしなくても、1体にカウンターを置くだけで無色アグロを助けるカードとして十分に定着するでしょう。

難題の予見者

GJ 3/23/15: このカードはとても魅力的に見えるし、私は多分これを統率者戦でも試してみるパワー・レベルだ。
TJA 3/24/15: この方法は最終的に振り払われて(2番目の能力は1番目とつながっていない)、1番目は唱えたときの誘発になるかもしれない。
DEL 5/4/15: {2}{C}{C}4/3→{3}{C}4/4に。

 過程の後半のどこかで、我々はついに無色マナカードを人々がそれらが無色が濃いデッキでなくてもプレイされる確率を増やし、スタンダードのマナ基盤をフェッチ/バトルランドから微妙に違うものにするために、それらのカードのコストの{C}を減らして強化しました。我々は人々が少しペインランドをプレイできるようにし、デッキの土地の半分を無色にする必要はないようにしなければなりませんでした。

作り変えるもの

ID 10/8/14: デベロップ・チームによる新デザイン。
DH 10/27/14: いいね。
GSV 10/27/14: クールな能力だけど何か違う気がするんだよなあ。威迫か接死とかつけてほしいね。
SPS 11/2/14: 我々はこれを構築級のカードにしたくない、と私は考えていますぞ。振れ幅が大きすぎますな。
ID 11/3/14: 点数で見たマナ・コストを制限するか、もっと大きなサイズのクリーチャーにこの能力を付ける可能性もある。私はこの数字で楽しくなると思う。
ID 12/3/14: デザイン微調整。これ自体をシャッフルすることはなくなり、点数で見たマナ・コストの制限を持たせた。
DEL 12/9/14: 確認するけど土地はOKなのね?
ID 12/9/14: そうだ。
ID 12/12/14: 戦場に出すかどうかは任意になった。
AP 12/15/14: Xがコストにあるクリーチャーにはこの選択はとてもいいね。
ID 4/14/15: {1}{C}{C}→{2}{C}に。

 コストの{C}が減って、無色の濃いデッキでなくてもプレイできるようになったもう1つのカードです。オリジナル・バージョンはクールでしたが、シャッフルしたあと後にどんなカードでも出していました。これはランプ・デッキのブロッカーとして脅威的にムカ付くカードになっていて、実際勝つために攻撃しなければならないなら3ターン目にアタルカやコジレックが出たりしました。我々はこのカードをこのセットに入れたままにもできましたが、その場合コストを構築レベルから外さなければならなかったでしょう。

 点数で見たマナ・コストの制限はこのカードを強力で楽しくするだけでなく、適正なものにするために大いに役立ちました。

大いなる歪み、コジレック

EEF 7/8/14: ナーグりたいケンの新コジレックのデザインです。
KEN 7/9/14: これが「物理学」か「生物学」かは分からないね。
DH 9/3/14: これは見たところコジレックにふさわしい。簡単にコストを増やすか減らすかできる(ざっくり{12}{C})。唱えたときの誘発にカード・パワーをいくらか割けなかった場合、『タルキール覇王譚』の《書かれざるものの視認》には注意が必要だ。
ID 10/8/14: 唱えたときの誘発を多くの人に要求された。再検討することになるだろう。
AP 10/27/14: 唱えたときの誘発の可能性:手札を全部捨てて いくつか(任意の数?)パーマネントを《混沌のねじれ》する。最終的なデザインを《書かれざるものの視認》で出して強くならないようにするべきなのは間違いないと思う。
GSV 10/27/14: 唱えたときの誘発を持ってないのは変だとずっと思ってた。APの複数のパーマネントを《混沌のねじれ》する案は好きで、何か小さな能力が付くかもしれない(キーワード能力1つ?)。
SPS 11/2/14: 私は好きではありませんな。壮大さが十分ではありませんぞ。
YS 11/17/14: 唱えたときの誘発がないのはおかしいということには同意するが、それは構築フォーマットで喜んで11マナ払うような種類の効果だ。もしくは《書かれざるものの視認》でアタルカ以上のものを出すことに興味がある。私にとってはいきなりゲームに勝てる適正なチャンスに思える。
ID 12/5/14: 「対戦相手が手札から呪文を唱えたとき、そのプレイヤーはそれを追放し、ライブラリーの一番上のカードを点数で見たマナ・コストがその呪文より小さい土地でないカードが追放されるまで追放する。そのプレイヤーはそのカードをそのマナ・コスト唱えることなく唱えてもよい。これにより追放された他の全てのカードをそのプレイヤーのライブラリーの一番下に無作為の順番に置く。」だったが新しいデザインに。
BrH 12/9/14: このカードは本当にクールだ。でももうちょっと強くてもいいかもしれない。
DEL 12/11/14: 現在「シャッフルして戻す」能力が付いてます。({C}の注釈文はなし)
ID 12/11/14: 5枚までカードを引くようになった。
GSV 12/15/14: 今のところFFLでこのカードを唱えて楽しんでるよ。でも変だと思うのはこれが対シャッフルのテキストを持っていてウラモグは持っていないことだ。それがパワー・レベルによるリアニメイト対策のためでないことは分かっている――奇妙さを引き立てるために、リアニメイト対策を我々が前回やったこととはちょっと異なるバリエーションが作れないだろうか? (コジレックをライブラリーの一番下に置く、コジレックを上から5番目に置く、他の無色のカード全てをライブラリーに入れて切り直す、などなど)
AP 12/15/14: ガヴィンのシャッフルの部分には賛成だ。《見えざるものの熟達》は(私の考えでは)主要なチート・カードなので、リアニメイト対策の分を追加するよりも戦場にいるときを弱くするほうがいいと思う。
GSV 12/16/14: 「[カード名]は唱えられない限り戦場には出られない」は十分コジレックらしい奇妙さだしリアニメイトや《書かれざるものの視認》の抜け穴を回避できる。 (しかし弱そうに見える――一部のカジュアル・プレイヤーがシャッフルの部分を利点だと考えていることを私は知っている)
AP 1/12/15: 最初の2つの能力は私にはちょっとつながっていないように見える。私は彼が盗もうとしている、もしくは少なくともそれを感じさせる「何かを盗む、唱えたときの誘発」を持っているべきだと感じていて、利益があればいいというものではない。
Bryan 2/10/15: 今のは《書かれざるものの視認》で強すぎる。
ID 3/20/15: 7枚まで引くようになった。2番目の能力を新しいものに変更。
DEL 5/4/15: {9}{C}{C}→{8}{C}{C}。
DEL 5/22/15: トークン・デッキを乗り越えるために回避能力を追加。
DEL 5/28/15: 「コジレックはパワー2以下のクリーチャーにブロックされない」→トランプルに。
DEL 5/29/15: トランプル→威迫(クリエイティブの承認に従います)

 エルドラージの巨人を作るのはかなり大変でした――彼らは超強力で派手で、しかし同時にバランスが取れたものでなければなりませんでした。『エルドラージ覚醒』のそれらは大きな独自性がなく、我々はこのセットをコジレックについてのものにしたので、彼を独特で他とは違ったものにする必要がありました。それを適正なものにすることとカードに適応させることの両方で多くの手間がかかりましたが、この最終バージョンは『ゲートウォッチの誓い』の頂点にふさわしいものになったと私は思います。

 今週はここまでです。Mファイルをお楽しみいただけたなら幸いです。来週はとてもフォーマットを定義するカードには見えない、フォーマットを定義するカードについてお話ししようと思います。

 ではまた来週お会いしましょう。

サムより (@samstod)

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