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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

終わりなき銀枠物語 その1

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終わりなき銀枠物語 その1

Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru

2017年11月6日

 

 『Unstable』のプレビュー第1週は来週だが、語るべき話が多すぎるので1週早く始めることにした。つまり、今週はメカニズム的な話は一切しないが、それでもなお来週までにこのセットに最終的に残ったものを作り始めるところまでたどり着けないほどの話があるのだ(少なくとも、印刷に到った形にはなっていない)。それを踏まえて、いよいよ『Unstable』のデザインの話を始めよう。

 『Unstable』はマーク評議会のお陰で存在している。衆知の通り、マジックに関わっているマークは多い。開発部だけで、私、マーク・ゴットリーブ/Mark Gottlieb、マーク・グローバス/Mark Globus、マーク・ウィンターズ/Mark Winters、マーク・ヘゲン/Mark Heggen。ブランドにはマーク・パーヴィス/Mark Purvis。セールスにはマーク・プライス/Mark Price。財務にはマーク・ラシーン/Mark Racine。我々がマジックをコントロールする秘密結社を作っているという噂もある。それが事実かどうかはともかく、マーク評議会は『Unstable』を作り始める力となった。特に、マーク・パーヴィス、マーク・グローバス、そして私が。

 マーク・パーヴィスはマジックの上席ブランド・ディレクターだ。確か、彼の正式な役職名はマジックのグローバル・ブランド戦略とマーケティングの上席ディレクター/senior director of global brand strategy and marketing for Magic だったはずだ。マークはマジックのブランド・チームで、副社長のエレイン・チェイス/Elaine Chaseに次いで長く働いている。マークはウィザーズに入る前、長い間プレイヤーをしていて、お気に入りのセットは銀枠セットだった。彼が友人と銀枠カードのおふざけ絡みで楽しんだ体験についていろんな話をしてくれた。彼と私は、3つめの銀枠セットを作ることについて長年話していたのだ。

 マーク・グローバスは、マジック開発部の製品デザインのディレクターだ。彼は社内のさまざまな部署と連絡を取り、全員が各セットの展望を開発部と共有するようにする役目である。マークと私は、マジックの新セットを作るにあたってそれぞれの立場でやり取りすることが多い。マークの仕事の1つが、新セットの製品的アイデアを考えることである。しばしば、マークと私は銀枠セットについて話し合った。そして、彼は私の新たな銀枠セットを作りたいという情熱を感じ取ったのだろう。この種の商品を求めるユーザーがいるという私の主張に同意したのだ。

 そして私だ。気づいていない諸君のために言うなら、銀枠セットはまさに私の子供のようなものだ。1997年、ビル・ローズ/Bill Roseとジョエル・ミック/Joel Mickは、カード枠が銀色で、トーナメントでは使えないセットというアイデアを携えて私のところに来た。私はデザイナーの中で最も破天荒だった。この前提のもとで、私は何ができただろうか。

 私の発想のもとになったものは3つあった。

 1つ目が、私のコメディ執筆という背景。私はこのセットを、マジックのそれ自身を笑いの種にして通常のマジックのセットではできないようなユーモアを取り入れる可能性だと考えていた。

 2つ目が、私はそれまでにマジックのルールで扱えないようなデザインをいくつも思いついていた。プレイヤーがプレイできないものではないが、実際にはプレイ可能でもルールに従うと厳密には処理できないようなものであった。

 3つ目に、私は若い頃アマチュアの手品師だった(これについてはこちらに詳しい)。私を最も魅了した道具は、全てのカードに別々の奇妙なしかけがあるカードの束だった。クローバーの3と半分とか、黒いダイヤの10とか、半分がスペードのジャックで半分がハートのクイーンのカードなどがあった。このカードの束は、手品師にその最適な使い方を任せて、奇妙な要素を投入するというアイデアによるものだった。私は、これと同じようなことをするマジックのセットがあれば面白いだろうと考えたのだ。こうして、このセットには史上初の要素として、フルアート土地、トークン・クリーチャー・カード、多人数戦向けにデザインされたカードが存在することになったのだ。

 その1年後、私は『Unglued』の続編として当時『Unglued 2: The Obligatory Sequel(当然の続編)』と呼ばれたものを作ったが、これは中断されて印刷には到らなかった。これの一部は「アンの視点」記事2本(「アンの視点」「アンの視点・その2 エレキ・ブーガルー」)で見ることができる。

 その5年後、私は2つ目の発売された銀枠セット『Unhinged』のデザインでリードを務めることになった。銀枠セットを作ることにもっとも関係の深い人物は私であり、3つ目を作るということになれば当然手がけることになるのだ。

眼前の問題

 主席デザイナー、上席ブランド・ディレクター、製品デザインのディレクターの全員が3つ目の銀枠セットを作りたいと考えていたのに、どうして問題がありうるのだろうか。その説明のために、これまでの銀枠セットのビジネス面について少し話させてもらおう。

 『Unglued』は1998年のGen Conで初公開された。世界で唯一のプレリリースが行なわれ、3日間の間に大量のフライト式イベントが行われた。このイベントで私が鶏の格好をしてヘッドジャッジを務めたことはよく知られている。

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 『Unglued』は大成功を果たし、全フライトが売り切れになった。好評は鳴り響き、私がオフィスに戻った直後に2つ目の銀枠セットを作れという指示が下った(これは後に『Unglued 2: The Obligatory Sequel』となる)。初動は良かったが、やがて供給過剰となっていった。最終的に、我々は商品を破棄しなければならなくなり、『Unglued 2』は無期延期となった。6年後、『Unhinged』が発売された。これも同じような流れになった。発売直後は人気だったが、印刷した商品すべてを売り切ることはできず、最終的にはまた商品を破棄することになったのだ。社内では、これらのセットは失敗だった、二度と作ることはない、というのが共通の理解になっていた。これが我々が直面していたことである。

 だが、マーク・パーヴィスは、この理解は間違っていると信じていた。『Unglued』と『Unhinged』はどちらも、まだサプリメント・セットが定期的に印刷されるようになる前の商品である。彼は、当時のブランド・チームがそれらのセットを、それまで存在していた中でもっとも近いものであった、通常の小型セットのように扱っていたと考えていた。銀枠セットが失敗したのは、ユーザーがいなかったからではなく、大量に印刷しすぎたからだと考えたのだ。サプリメント・セットのようには扱われていなかったのだ。マークは彼の主張を裏付ける数字を証明するため、かなりの労苦を払った。

 一方のマーク・グローバスは、上層部が誰も興味を示していない中で銀枠セットを作るための方法に注目していた。彼のアイデアは独創的なものだった。3つ目の銀枠セットを作ることに、単に印刷できるセットを作る以外の目的があるとしたらどうか。存在するべき理由が他にあればどうだろうか。彼の計画はこうだった。ウィザーズはマジックのあらゆるカードを印刷するためのさまざまな印刷機を使っている。印刷技術の進歩で、可能なものが増えている。将来ありうる印刷技術によって生まれる新しいデザイン空間を掘り下げる専門のチームを組んだらどうだろうか。そして、新しい限界を調べることが本質となるセット以上にふさわしいものがあるだろうか。

 3つ目の銀枠セットは、銀枠セットが最適な実験的デザインとなるだろう。つまり、未来を試すのだ。マジックにおける多くの革新――フルアート土地、クリーチャー・トークン、多人数戦用カード、分割カード、融合メカニズム、予見メカニズム、契約サイクル――は、銀枠セットが限界を広げ、そして後にスタンダードで使える黒枠セットの実り多い空間となったものなのだ。

 マーク・グローバスは、また、デザインがまだ存在しないより完成しているほうがずっと売り込みやすいとわかっていた。マジックは常に進化と変化を続けていて、すぐに答えが必要な機会は大量に発生するものだ。前もってデザインを完成させてあれば、それらの機会が訪れたときに有利になれる。私はデザイン・チームを集めるように言われた。これは優先度の低いチームだったので(私はスタンダードで使えるセットのリード・デザイナーでもあった)、使えるリソースは少なかったが時間は大量にかけた。

 私が招集したチームはこうだ。紹介する前にひとこと言っておくと、最初のデザイン・チームのメンバーは現在誰もウィザーズに残っていない(イアン・デューク/Ian Dukeはウィザーズにいるが、彼は工程の後半で参加した)。長い時間が過ぎ去って、彼らは他のことをするために他のゲーム会社に行ったのだ。彼らは、彼らが関わった商品が日の目を見るのを我慢強く何年も待たねばならなかったのだ(「もうすぐ?」という文章を何回も見たものだ)。

ダン・エモンズ/Dan Emmons
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 ダンは最初、ゲーム・サポート担当として入社した。しかし、彼の本当の目標は、開発部で働きマジックをデザインすることだった。彼はそのことを、入社初週に私と会ったときに言っていたのだ。彼は第2回グレート・デザイナー・サーチで大量のデザインを投稿したので、多くのデザイナーが彼を保証するようになり、我々は彼に穴埋めをさせるようになり、プレイテストに招くようになった。我々は彼の実績を気に入り、やがて彼はミニチームに参加するようになり、ついにはフルタイムのデザイン・チームで働くようになったのだ。

 私はダンを育てたいと思ったので、彼を『Unstable』で「次席者」、つまりファイルの更新の担当で穴埋めにおけるさらなる責任を持つ立場にした。時とともに、多くのデザイナーが銀枠カードのデザインを試み、普通しないことをするのは簡単ではないので苦労していく。しかしダンは自然体で、多くのカードを作ったのだ(多くの、というのは、このデザインはかなりの時間を費やされており、その中で進化していったからである)。

ビリー・モレノ/Billy Moreno
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 ビリーはデベロップとして入社した元プロツアー・プレイヤーで、後にデザインにも非常に長けているということがわかった。私は、我々の狂いっぷりがバランスを取りうる範囲内に保つためにデベロッパーをチームに招きたかったのだが、ビリーをチームに迎えることでデベロップの視点を得ると同時に常識はずれなデザインを作る能力のある人物を迎えることもできたのだ。

 ビリーは『Unstable』の初代リード・デベロッパーとなった。この役職は後にデイブ・ハンフリーズ/Dave Humpherysに、そしてさらにベン・ヘイズ/Ben Hayesに引き継がれることになる。ビリーの突飛な感性はチームで非常に有用だった。

モンティ・アシュレー/Monty Ashley
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 モンティ・アシュレーがウィザーズに入社したのは1997年、データ入力係としてだった。彼はやがて、プロツアーを報道するウェブサイトと雑誌「Sideboard」の編集者となった。その後、2003年にMagicTheGathering.comに異動した。彼と私は、この「Making Magic」の記事のためにかなり協力しあった(当時奇妙な記事を大量に作れたのはモンティの助けがあってのことだ)。そして私は、彼に秀でたユーモアのセンスがあるということに気がついたのだ。このチームの優先度が低かったので、開発部からあまり人数を割くことはできなかった。そのため社内の別の場所から人員を求めていた私にとって、モンティはまさにうってつけだった。『Unstable』はモンティが参加した唯一のデザイン・チームだが、世が世なら彼はもっと多くのチームに参加していたことだろう。彼のユーモアのセンスはこのデザインにおいて大きな強みとなった。

イアン・デューク/Ian Duke
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 『Unstable』のデザインは数年に及んだ。終了間際に、我々はリード・デベロッパーにはビリーが一番ふさわしいということに気がついた。そこでビリーは、デベロップの開始前に新鮮な視点を持てるよう、チームから離れたいと申し出たのだ。ビリーの代わりにチームに加わったのがイアンであり、イアンはデザイン・チームで私以外に唯一ウィザーズに残っているメンバーになったのだ。

 イアンはプロツアーの解説をしていることでもっとも知られているだろうが、彼の日常の仕事はプレイ・デザイン・チームの技術面での運営である(セット・デザインと展望デザインではそれぞれエリック/Erikと私が担当している役目だ)。イアンがこのチームに所属していた時間は短いが、このセットを楽しいドラフト環境として作り上げる上で大きな助けとなった。

いつか印刷する日に

 我々がデザインを始めたとき、目標は新しい印刷技術で可能になることを掘り下げることだった。我々が最初にやったのは、有効になるあらゆる新しい技術について読むことだった。我々が最も興奮したものをいくつか挙げよう。

カードの組分け

 我々が初めて両面カードをデザインしたとき、両面カードと一緒に、デッキに入れて両面カードを呼び出す片面カードが入っているようにデザインした。最終的にメカニズムを変更したのは、当時、その2枚のカードが一緒にパックに入ることを90%の確率でしか保証できなかったからである。将来の技術では、それを100%にできる。もし2枚のカードが常に同時にブースターに入るようにできるとしたら、何ができるだろうか。

関係性的組分け

 ブースターパックに、様々な性質の比率を特定の割合で入るように設定できたとしよう。現在の技術では、特定の性質の比率をある程度コントロールできる(開発部語で言うところの「開封比」だ)。しかし、技術によって完璧にさまざまな要素をコントロールし、さらには複数を組み合わせてレベルを調整することができるようになることを想像してくれたまえ。テーマ的に関連するブースターを作ったり、複数のセットからのカードを組み合わせたブースターを作ることもできるだろう。

柔軟なルールテキスト

 ブースターパック内の他の性質に基づく唯一のルールテキストを持つカードを想像してくれたまえ。これがあれば、そのカードが何であるかだけでなく、何と一体になっているかでカードの性質が定まるという、それまでになかった柔軟性を持つカードを作ることができる。

 デザイン・チームは深く掘り下げ、ありとあらゆる、本当にクールで興味深いカードを作り出した。ただし、少しばかり技術的に先端過ぎたので、『Unstable』ではどれも採用されていない。このセットが最終的に印刷されるまで何年もかかってはいるが、印刷の時点で我々の壮大なアイデアはどれ1つとして実現できなかったのだ。私はこれを4つ目の銀枠セットに向けての課題だと考えることにしている。

スチームパンク・ロック

 それでも、我々の初期の実験から得られた、諸君が見ることになるものがある。世界と、デザインの最終的な雰囲気である。我々は、この銀枠セットには我々の世界構築の技術を活かしたクリエイティブ的一貫性を持たせたいと考えていた。デジタル印刷で、我々はコンボやカード要素の融合を作り出した。我々は、マッドサイエンティストのような気分になって、狂った科学に満ちあふれた世界のアイデアを思いついた。長い間我々の短いリストに挙がっていたスチームパンクを近いうちにマジックで実現する予定はなかったので、我々はそれをこのセットの背景として使うことにしたのだ。

 衆知の通り、『カラデシュ』が数年後に登場した。『マジック・オリジン』でチャンドラの出身次元が必要となり、技術をテーマとした世界が彼女の外見にふさわしかったのだ。最初の世界構築が非常に上手くいったので、その世界に1年後に訪れることになるということがわかった。この世界の重なりが、後に『Unstable』の発売を遅らせることになる(これについては来週以降に話していこう)。

 マッドサイエンティストのスチームパンク世界を採用するとなると、誰もが知る狂った問題がある。このカードだ。

 2007年、我々は『未来予知』というセットを発売した。このセットには、奇妙な未来っぽい枠で、ありうる未来のマジックからタイムシフトしてきたカードが含まれていたのだ。それらのカードをたまに印刷して、その未来の可能性が現実になったのだと示そうという計画だった。

 それらのカードの中に、《蒸気打ちの親分》があった。これはデザイン・チームが冗談として作ったものだ。現時点でマジックに存在しないものを、でっち上げの用語で参照していた。我々は、これがユーモラスだと考えただけで、継続する計画はなかった。しかし、アーロン・フォーサイス/Aaron Forsytheが戦略的な大失敗を犯したのだ。記事の中で(当時アーロンはデベロップの記事を書いていた)、アーロンはそれがただの冗談であり、「からくりを組み立てる」ことは全く計画していないと認めてしまったのだ(トリビア:このカードの初期版では「碑を建築する」だった)。

 マジックのファンに、何かが絶対に起こらないと言ってしまえば、それに関する質問が絶え間なく投げかけられることになる。こうして、からくりは常時話題にのぼるメカニズムになってしまったのだ。常々プレイヤーから、いつになったらやるのかと問いかけられる。あまりにも多かったため、私は自分が引退する前にやると保証することになった(私が近々引退するという意味ではない。引退前にやる、とは言ったが、やったら引退するとは言っていない)。

 私は黒枠セットでからくりを扱おうとしたが、「からくり」と呼ぶにふさわしいものはできなかった。また、フレイバー的に完璧にふさわしいものを作ることもできなかった。黒枠のルールによる制限がなければ、この問題を解決できるかもしれない。私は企んだ(詳しくはまた次週)。

奴らが集まった

 からくりがこのセットの一部になるとなったら、他の要素にも影響を与え始めることになった。例えば、私にとっての『Unstable』の目的の1つは、新しいデザイン技術を採用することである。これを達成するため、私は『Unhinged』以降に作られた要素を探していた。

 その中の1つが陣営だった。私は、世界にさまざまな種類のマッドサイエンティストがいて、それぞれが集まって陣営を作っているというアイデアが気に入った。ドラフトで柔軟性が出せるように、私は2色の陣営を採用することにした。まだ(『イクサラン』に見られるような)非対称な陣営には行き着いておらず、陣営を友好色か敵対色かどちらにするかを選べずにいた。状況を一変させたのは《蒸気打ちの親分》だった。

 我々は《蒸気打ちの親分》を再録することにこだわっていた(それを土地シートに入れるというアイデアはすぐに出た)。つまり、陣営の1つはゴブリンである必要があった。各陣営にはそれぞれの色に単色版が必要だったので、私は、当時蒸気打ちと呼ばれていたこの陣営にふさわしい2色目を探すことにした。白単色や青単色はゴブリンには合わない。黒はちょっと収まりが良すぎる感じがしたので、最終的に緑にした。つまり、陣営は友好色2色によることになったのだ。

 陣営の鍵は、発明したいと考えるどんなグループがあるかを見つけることだった。『アラーラの断片』のエスパーを元にしていくらかユーモラスなひねりを加えた、自身を強化する技術を使うサイボーグというアイデアが気に入った。サイボーグは青であるべきだと感じられたので、白青か青黒かの選択となった。私はこの陣営に「アーティファクト関連」の要素を持たせたかったので(からくりは『未来予知』当時のルールでアーティファクトだと定義づけられている)、白青という方向になった。

 青黒は技術を卑怯な形で使う陣営になるので、最終的にはこれをスパイの陣営にした。こうすることで手の込んだスパイの道具をネタにすることができるようになった。黒赤は破壊と混沌をもたらすものを発明することになるので、これを大悪党と位置づけた。マッドサイエンティストの大悪党は、我々にとって面白い元ネタとなる。

 残りは緑白だ。この陣営の科学が金属ではなく生物寄りというアイデアが気に入ったので、我々は奇妙な動物のヒューマノイドをいじり、そして最終的に奇妙な動物の混血に行き着いた。この陣営は、世界構築の後、アーティストが動物を混ぜ合わせて面白がることで本当に影響を及ぼしたのだ。

多くの課題がこの先に

 こうして世界と陣営ができた。あとすべきことは、からくりがどうであるかを定め、他のメカニズムを見つけ、そして大量の奇妙なカードを作るだけである。幸い、数年の時間があった。私は普段から反響を求めているが、『Unstable』は私の情熱の産物なので、いつもにも増して諸君の考えを聞かせてほしいと思っている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、からくりがどうデザインされたか、そしてどう動くのかを説明する日にお会いしよう。

 その日まで、あなたがあなたの夢をかなえるための道のりを諦めることがありませんように。

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