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Making Magic -マジック開発秘話-
厳粛なる誓い その1
厳粛なる誓い その1
Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru
2015年12月28日
『ゲートウォッチの誓い』プレビュー第1週にようこそ。今週は、『戦乱のゼンディカー』ブロックの2つ目にして最後のセットについて語ることになる。私はまずデザイン・チームを紹介し、それからこのセットの最大のメカニズム的テーマがどのように定まったかを話し、そしてプレビュー・カードを1枚でなくなんと2枚もお披露目することになる。それでは、さっそく始めよう。
『ゲートウォッチの誓い』を立てし者達
デザインについて語る前に、まずデザイナーについて語らせてもらう。
イーサン・フライシャー/Ethan Fleischer (リード)
イーサンは、第2回グレート・デザイナー・サーチに優勝したことでマジックのデザイン・インターンになった。そしてすぐにフルタイムのデザインの仕事を得て、そのままデザイナーで居続けている。イーサンが初めてリード・デザイナーを務めたのは『テーロス』ブロックの第3セット、『ニクスへの旅』だった。そのあと、昨年の『統率者(2014年版)』でもリード・デザイナーを務めている。『ゲートウォッチの誓い』は彼がリード・デザイナーを務める3つ目のセットとなる。もちろん、彼は素晴らしい仕事をした。
イーサンがリード・デザイナーを務めるのを見ていて楽しいのは、かつてグレート・デザイナー・サーチでも見せてくれた(そして彼が優勝した大きな理由だと言える)こと、すなわちデザインにおいて面白いものがどこにあるのかを直感的に掴むことができることである。『ゲートウォッチの誓い』は特に異常なデザインだったのだが、イーサンが働いているところを見てもそうは思えないだろう。このセットでは2つの根本的に異なる要素を絡める必要があり、イーサンはそれを見事に成し遂げたのだ。
グレアム・ホプキンス/Graeme Hopkins
グレアムは私がデザイン・チームに投入する秘密兵器の1人だ。彼は第1回グレート・デザイナー・サーチに参加したあとでウィザーズに所属したが、他のグループで働くのが常だった。彼はデザイン・チームで常にかなりの働きを見せていたので、私は可能なときには彼を借り出していた。グレアムはデザインに完全に独特の視点からアプローチし、他の誰とも違うカードをデザインするのだ。これは、『ゲートウォッチの誓い』のように奇妙なセットでは特に重要な能力になる。
アリ・レヴィッチ/Ari Levitch
アリはクリエイティブ代理であり、つまりコジレックが何をするのか(これについてはすぐに明らかになるだろう)を詳細に説明するなどの担当である。現在のマジック、新しい時代において物語を重視しているので、デザインにおいても、一体どのような物語が描かれているのか、登場人物は誰なのか、そして環境がどのようなものなのか、ということはプレイヤーに必要な情報を伝える上で非常に重要なことなのだ。『ゲートウォッチの誓い』では、特に、今後の物語の中核となる新チーム、ゲートウォッチの結成という追加の仕事が課せられている。アリ(と、デザイン・チーム全体)はそこに踏み込み、このセットをゲートウォッチの結成を知らせるものにするという素晴らしい仕事をこなしたのだった。
ケン・ネーグル/Ken Nagle
ケンは『ゲートウォッチの誓い』のデザイン・チームに参加した3人目のグレート・デザイナー・サーチの参加者(彼は第1回で2位だった)である。私はケンのことをいつまでも新人だと思っているが、実際はこのチームにおける重鎮であり、マジックのデザイナーとしても8年を数えている。ケンはアイデアの源で、デザイン・チームに参加すればいつでも有用である。
アダム・プロサック/Adam Prosak
アダムはこのデザイン・チームにおけるデベロップ代理であり、デベロップ不能なものをデザインしないようにするのが仕事である。このセットはアダムが最新の注意を払う必要があるほどに奇妙だったが、アダムはデベロップ不能にならないようにきちんと管理してくれた(ただし、デベロップが非常に困難なところまでは踏み込んだ)。
マーク・ローズウォーター/Mark Rosewater
ブロック構造の変化に伴い、私が参加するデザイン・チームは年に1つ増えることになった。負担を軽減するため、小型セットに参加するのを半分にし、各週2回ある会議のうち1回にだけ参加するようにした。イーサンや他のチーム・メンバーはこのセットをうまく扱ってくれていたが、私は週に1回、デザインを確認し、可能なところで助けるという目的で参加していた。
解体者の刻
このセットは最初、デザインの中心にあるものを据えていた。『戦乱のゼンディカー』は、我らがヒーローたちが面晶体を使ってウラモグを捕らえたところで終わっている。『ゲートウォッチの誓い』は、もう1体の、そしてこの次元から去ったと思われていたエルドラージの巨人、コジレックの登場から始まる。実際は、コジレックは地下深くに潜んでいただけで、ウラモグを助けるために戻ってきたのだ。『ゲートウォッチの誓い』のデザイン・チームは、『戦乱のゼンディカー』でウラモグを復活させたように、メカニズム的にコジレックを復活させることに注力したのだった。
そのため、我々はまずコジレックが何者なのか、そしてコジレックが世界に与える影響について検討することから始めたのだった。
ウラモグは、その強烈な飢えと、破壊、むしろ超破壊能力で知られている。一方、コジレックはその周りの環境に影響を与えることで知られている。デザインで扱う上で鍵となるのは、物理法則を曲げるということである。コジレックが近づくと、通常通りの作用が働かなくなるのだ。とはいえ、それをメカニズム的に再現するためにはどうすべきだろうか?
チームで、多くの奇妙なアイデアを実験していった。キーワードの働きを逆にすることもした。コジレックの落とし子が戦場にいると、特定のゲーム・ルールが変更されるということも試した。カードの唱え方を変更する効果も試してみた。問題は、奇妙であることを目指して奇妙なものを作っていて、楽しいゲーム・プレイに繋がるものを作っていたのではなかったということである。
最終的に、イーサンは方向性を変えることにした。違うように働くものを作るのではなく、プレイヤーが通常意識しないようなことを意識させる方法はないか探すことにした。『戦乱のゼンディカー』では、追放領域を扱い、それまでにない形でプレイヤーに意識させる事に成功していた。『ゲートウォッチの誓い』において、全く違うベクトルで扱えるものを探すことにしたのだ。
その答えは、もっとも予想外なところから現れた。『戦乱のゼンディカー』では、無色性に焦点を置いた。『エルドラージ覚醒』の、おそらく再利用できないようなメカニズム的側面が多くあったので、エルドラージをひとまとめに扱えるような性質を探したのだ。そして、無色性は完璧だと思えた。(このあたりについては、『戦乱のゼンディカー』のプレビュー記事(その1・その2)を参照のこと。そして、欠色カードが生まれた。また、エルドラージは不特定マナ・コストを持っていて無色だった、つまり開発部語で言うところの「真の無色」だったので、無色マナを生み出す土地も数多く作られることとなった。エルドラージが無色性を重視するなら、コジレックは無色マナを重視してもいいのではないか。
イーサンは、第2回グレート・デザイナー・サーチの参加者仲間だったジョン・ラウクス/Jon Loucksからアイデアを得た。ジョンは陰影界/Penumbriaという地下世界を作り、光と闇というテーマを扱っていた。その世界で、「無色マナ関連」のメカニズムは、闇の側に位置づけられていた。課題の中で、参加者は他のプレイヤーの世界で作業することが求められており、イーサンはジョンと密に協力して働く機会があったのだ。無色テーマの扱いについて考えていたイーサンは、ジョンの無色関連のメカニズムに帰り着いたのだった。
ここで、無色マナの歴史について軽く振り返っておこう。『アルファ版』にはこの3枚のカードが存在していた。
無色マナというアイデアはマジックの最初からあったのだ。非常にわかりやすいものだった。ほとんどのマナは5つの色(白青黒赤緑)のどれかだが、どの色でもないという6種類目のマナが存在したのだ。このマナは、色を必要としないコストを支払うためにだけ使うことができる。一例を挙げるなら、無色マナを生み出すカード3枚はどれもアーティファクトで、色マナを必要としない。つまり、無色マナを使って支払うことができるのだ。
無色マナはしばしばカード、特に土地のバランスを取るために使われてきた。基本土地よりもはっきり強くなるような効果を持つ土地の場合、弱点の1つの形として、タップして色マナでなく無色マナを生み出すようにするのだ。これまでのマジックの歴史の上で、無色性は単なる弱点でしかなかった。選択肢を狭めるものでしかなかったのだ。
イーサンは無色マナに意味を持たせるというアイデアを掘り下げたいと考えた。単なる弱点ではないようにしたかったのだ。もし、色マナで支払うことができず無色マナでしか支払うことができないコストを持つ、無色マナを必要とするカードがあったらどうなるか。そうすれば、無色マナは「6色目のマナ」のようなものになる。
これは奇妙なものだ。これまでに使われたことのないデザイン空間だ(開発部はかつてこの空間をデザインしようとしたことはある)。エルドラージが既に扱っている、無色というテーマにもふさわしい。イーサンは、これはものになると確信した。
無色マナ関連というアイデアはクールだったが、大きな問題が1つあった。説明のために《太陽の指輪》を使おう。
この問題について正しく説明するために、2つの単語を定義する必要がある。多くのプレイヤーは、この2つの単語がなぜ違うのかを理解していないのだ。再び、《太陽の指輪》を例に挙げよう。《太陽の指輪》のコストは「不特定」マナ1点。これは、どのマナであっても、有色無色を問わず、支払うことができるということを意味する。
《太陽の指輪》が生成するのは「無色」マナ2点。これは、色を持たないマナを2点生成するということを意味する。上記の通り、無色マナは、有色でないコストを支払うためにだけ使うことができる。
現在、無色マナを使って不特定マナを支払うことができるが、この2つは同じではない。「不特定」はコストの一種であり、「無色」はマナの一種なのだ。不特定マナを生成することはできないし、無色のコストは存在しなかったのだ。
これからは、この2つが混乱を招くことになる。
これは、『統率者(2015年版)』に収録されている《太陽の指輪》の最新版である。文章を見てもらうと、「無色マナ2点」という文章が「{2}」に変わっている。そして、遠い昔にこんなカードも作られている。
デザインの間ずっと、そしてデベロップの間もほとんどの期間、これをタップすると{G}{G}が生み出されていた。しかし、デベロップの終盤に、タップして生成するマナは無色1点と緑1点にすべきだということになった。無色のマナと有色のマナがあり、有色のマナを平文で書くことはなくなっていたので、そのまま書くのは読みにくかった。エディター(デル・ロージェル/Del Laugel、現在はマジックの主席エディターである)は無色1マナを示すのに{1}を使い、{1}{G}という記法を試すことにした。誰もが理解できたので、そのままいくことにした。効果において無色マナを記すための単純な記法を手に入れたので、それ以降は無色マナを生み出す土地などにも丸で囲まれたマナ・シンボルを使うようになった。記法としては明瞭になり、プレイヤーも直感的に理解できたのだ。
ここに問題がある。『統率者(2015年版)』の《太陽の指輪》を見てみよう。不特定マナ・コストの{1}を持ち、任意の色のマナ1点で支払うことができる。これの効果は2点の無色マナを生成する。つまり、{1}と{2}が違うものを指しているのだ。
何年もの間、このことが大きな問題にならずに来ていたのは、マナ・コストや文章欄のコスト部分(通例、コロンの前)に来ている丸つきマナ・シンボルは不特定マナであり、効果の一部として生成されるものであれば無色だったからである。しかし、『ゲートウォッチの誓い』では、無色マナ関連のものを作るためにこの規則を書き換えることにしていたので、通常、不特定マナだけが書かれるようなところでもコストとして使う必要が出てきたのだ。
例えば、今日のプレビュー・カードは、不特定マナ4点と無色マナ1点を必要とする。これをどう書けば良いだろうか。{4}{1}と書いても、プレイヤーを混乱させるだけでなく不正確でもある。不特定マナ4点と無色1点なのか、無色4点と不特定1点なのかわからないのだ。
これは、解決しなければならない大問題であった。
さらなる問題
無色マナ関連のものを作っていく上で、デザイン・チームはさらなる問題に直面することになった。その問題とは、充分な無色マナを生み出せるようにするということだった。無色マナは不特定マナのコストを支払うのに使えるので、現在のデッキ作成法の上では問題にはならなかった。デッキに不特定マナ・コストしか使っていなくても、好きな基本土地をプレイすればいいのだ。しかし、無色マナが必要なカードを大量に入れたデッキを組んだなら、少しばかり問題が生じる。『ゲートウォッチの誓い』には、無色マナを生成できる基本土地が必要なのだ。
興味深いことに、この必要性はマジック史上2回発生したことがある。『インベイジョン』で、当時は名前のついていなかったメカニズム(後に「版図」という能力語になった)を使っていた。これは戦場に出していた基本土地・タイプの数を数えるものだった。版図を6にするというのは非常に魅力的なアイデアだったので、我々は何度も無色マナを生成する基本土地を作ろうとしたのだ。しかし、ルールが常にそれを阻んできた(これについては、「Whatever Happened to Barry's Land?(バリーの土地に何が起こったのか)」(リンク先は英語)を参照のこと)。
その一方で、それとは全く違う理由から無色マナを生み出す基本土地に興味が向いたことがあった。統率者戦である。統率者戦では、デッキ作成において自分の統率者の固有色に含まれない色マナ・シンボルを持つカードをデッキに入れることはできないというルールが存在する。つまり、アーティファクト・クリーチャーやエルドラージといった無色の伝説のクリーチャーをプレイしたければ、基本土地を使わずにデッキを作らなければならないのだ。マジックには無色マナを生み出す土地が大量に存在するので、デッキを組むのは不可能ではない。しかし、非常に難しいのだ。タップして無色マナを出す基本土地が存在すれば、無色の統率者にとってかなりの助けになることだろう。
いくらかの調査の結果、デザイン・チームはその存在によって統率者戦プレイヤーの助けにはなるが、版図ファンの助けにはならないと認識した。やはり、「バリーの土地」はルールに阻まれたのだ。
シンボルの状態
考察に考察を重ねて、デザイン・チームだけでなく開発部の総意として、丸付きマナ・シンボルを使って不特定マナと無色マナの両方を表すのを止める必要があるという結論に達した、この決定は『ゲートウォッチの誓い』だけの話ではなく、マジック全体のことである。ずっと数が少ない無色マナを表す方法を変える方が簡単なので、無色マナ1点を表す新しいマナ・シンボルを作ることにした。そのあと、そのシンボルを『ゲートウォッチの誓い』の無色マナ・コストに使うことにしたのだ。
そのシンボルというのが、これである。
技術的な裏話が好きな諸君のために触れておこう。この新しいマナ・シンボルができたことで、我々は記号の使い方を調整することになった。これまでは、《太陽の指輪》の効果を「{T}:あなたのマナ・プールに{2}を加える」と書いていた。今後は、「{T}:あなたのマナ・プールに{C}{C}を加える」と書き、{C}を文章中で書く場合、Cで表すことになる。これまではCを、例えば《真鍮の都》の効果を「T: Cを加える」と言ったように「いずれかの色のマナ1点」の意味で、またサイクルについて書くときに該当する色のことを指すために(「このサイクルは3/3で3Cだ」と言ったように)使っていた。今後は、このような文脈では(マナの頭文字の)Mが用いられることになる。
そして、チームが作った基本土地がこれだ。
全面アートにしたのは、このブロックの基本土地がどれも全面アートだからである。
さて、それでは今日のプレビュー・カード2枚をお披露目しよう。1枚目が《荒地を歩くもの》。《荒地》ができてすぐに、戦場に《荒地》があることに影響を受けるカードが必要だということになったのだ。
《荒地を歩くもの》の元となったアイデアは、『ゲートウォッチの誓い』では無色カードを大量に使ったデッキを使うプレイヤーを賞賛したいということ。そのための方法の1つが、無色のコストばかりでなければ不可能なこと、つまり大量に《荒地》をプレイすることを賞賛するというものだったのだ。
デザイン・チームがもう1つ意識したのは、無色マナを生成する、クールな基本でない土地を作るということだった。今日の2枚目のプレビュー・カードである《鏡の池》はそういったデザインの好例である。
《鏡の池》によって、無色マナとカラー・パイの関連についてのデザイン上の疑問が生じるだろう。例で見れば、この効果は非常に青い(ある意味では赤い)ものである。我々はかなりの時間を費やし、無色マナがどのような効果を持っていいか話し合った。そして最終的に、無色はほぼ6色目のように振る舞うので(無色マナを生み出す土地などのパーマネントが必要になるので)、無色マナのためのカラー・パイを定義することができるということになった。また、この使用によって他の色を使う能力は落ちるので、他の色と効果が混じるのは難しいのだ。
もうちょっとだけ続くんじゃ
数ヶ月の作業を経て、『ゲートウォッチの誓い』のデザイン・チームはコジレックの影響を描いたセットを作る上でかなりの進歩を見せていた。そんなある日、イーサンはチーム間ミーティングに参加することになった。クリエイティブ・チームの代表が、英雄たちが集ってゲートウォッチを結成するという物語の転換点であるという話をしたところ、ブランド・チームからこんな質問が飛びだした。「それでは、このセットではどうやって英雄たちが最終的にチームを結成するというシーンを描いているんですか?」
イーサンの返事は、「あとでお答えします」というものだった。
私もその質問に答えるのはあと、来週のこの記事の後半戦にしよう。いつものとおり、諸君からの反響を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Google+、Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、どうしてコジレックのセットが同時にゲートウォッチ結成のセットになったのか話す日にお会いしよう。
その日まで、あなたが「不特定」と「無色」を正しく使いますように。
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