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Making Magic -マジック開発秘話-
デザイン演説2015
Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru
2015年8月24日
年に一度、私は前年のデザインがどうだったかを検証する記事「デザイン演説」を書いている。これはアメリカ大統領が年に一度発表する一般教書演説になぞらえたものだ。今日の記事では、昨年のマジックのデザインについて何が良くて何が悪かったと感じているのかについて検証していこう。また、昨年自分に課した3つの目標に関しても、それぞれ評価していく。なお、これは第11回の「デザイン演説」となり、これまでの演説は下のリンク先にある(2009年までは英語のみ)。
毎回、同じ質問からこの記事を始めることにしている。「マジックのデザインにおいて、去年はどんな年だったか?」だ。企画は10点満点だったが、実行は7点といったところか。いろんな正しいことをしたし、必要を受けて、大局に立って3セットによるブロック・モデルを止めたと思う。一方で、マジックのデザインにおける最高点になり得た『タルキール覇王譚』ブロックをそうできなかったはいくつかの失敗があったからである。何が良くて、何が悪かったのか、これから見ていこう。
まず、何が良かったのかから。
2014/2015年のハイライト
氏族は大成功を収めた
『タルキール覇王譚』のデザインのかなりの初期に、私は私の上司であるアーロン・フォーサイス/Aaron Forsytheと2人きりで面談した。彼は、ブロック構造についての懸念を示していた。後で龍であふれた世界に変化する世界を導入するところだった。アーロンの懸念は、元の世界を龍であふれた世界と比較できるだけのエキサイティングなものにする方法についてだった。私は、心配ない、そうするから。と言い、そして実際に成功した。......少しばかり成功しすぎたかもしれないぐらいに。
氏族は見事にハマった。プレイヤーはフレイバーを愛し、ゲームプレイを愛し、氏族のメカニズムを愛した。さらに氏族の雰囲気を愛し、楔を愛した。あまりにも愛したので、ブロック全体を通して最大の不満が、タルキールが最終的に氏族ではなく龍のものになったということだったほどだった。
デザイン(とデベロップ、クリエイティブ、その他開発部全体がそうだが、この記事ではデザインに注目している)は多大な時間と労力を費やして氏族ごとにメカニズム的な独自性を持たせ、プレイすると各氏族の感覚がつかめるようにしようとした。これはホームランだったと感じている。どの氏族にも独特のメカニズム的な感覚があり、それぞれは独立して働くだけでなくゲームプレイにおいて他の氏族に含まれる要素ともうまく噛み合うのだ。中でも果敢は大成功だったので、我々はそれを常磐木にした。もっとも愛されなかったメカニズムは獰猛だったが、その理由の大部分はナヤ(『アラーラの断片』の赤緑白の断片)の焼き直しに感じられ、新鮮みが足りなかったからだと感じている。
陣営が強力なデザイン上の道具であり、マジックのデザインの将来において大きな影響を与え続けるべきものであることは再び証明された。
予示は大成功を収めた
当初は「採用」と呼ばれていた予示は、『タルキール覇王譚』の先行デザイン・チームによって作られた。我々はその動きと、ブロック全体の構造の中でその果たす役割を非常に気に入った。単一のメカニズムで、ブロック全体の中でのセットの変化を表現できるのだ。問題は、これが既に複雑なブロックで使うには非常に複雑なメカニズムであるということだった。とはいえこのメカニズムはとても面白かったので、我々はそれを残そうとした。正直なところ、このメカニズムがデベロップを生き残るかどうかはわからなかったが、ゲームプレイの楽しさが他の懸念を吹き飛ばしてくれたのだ。
幸いにして、プレイヤーは受け入れてくれた。予示は、フレイバー的な意味で、変異の前駆体としていい仕事をしてくれた。変異と非常にうまく噛み合った。この新鮮なメカニズムは、ケン・ネーグル/Ken Nagle率いる『運命再編』デザイン・チームの手によって見事に実装された。予想通りすべてがうまく行き、そして、楽しかったのだ。
デザインは、革新してクールな新しいことをする、ということと、マジックの複雑さを制御不能にしない、ということの間の綱渡りだ。我々はいつどのように複雑なメカニズムを使うかということについて非常に慎重にならなければならない。そして、予示は複雑さを正しく使った好例であると私は考えている。
《憤怒変化》 アート:Richard Wright |
ブロック構造を機能するようにした
このブロックが最後の3セット・ブロックになるということはわかっていなかったが、振り返ってみると、3セット・ブロックにこれ以上の終わりが準備できたとは思わない。『タルキール覇王譚』ブロックは3セットのブロックでしかできないことをしていて、問題はあったにせよ(これは後で触れる)、このブロックは目的を果たしたと信じている。
まず、実際にその構想に沿った面白いドラフト構造になると証明した。デザインはエリック・ラウアー/Erik Lauer率いるデベロップ・チームが使うべき道具を作り上げるといういい仕事をしたと感じている。将来歴史を紐解いたとき、プレイヤーが思い出すようなドラフト環境になったことだろう。
2つめに、フレイバー的におもしろい構想だと証明した。私が最初に時間旅行という構造を提案したとき、懐疑的な意見も多かった。しかし、誰もが(特にクリエイティブ・チームが)素晴らしい働きをして、このセットの目的を具現化してくれたのだ。現在、過去、もう1つの現在という繋がりはカードで表現され、全体として多くの人が楽しんでくれるものができたと信じている。
2014/2015年の教訓
とはいえ、全てが素晴らしかったわけではない。
龍について混乱していた
龍であふれたセットというのはすごいものに聞こえた。綿密な市場調査により、プレイヤーは龍を愛していると示された。それ自体のためのデザインとなるセット。興味深いことに、この年に我々の犯した最大のデザイン上の失敗は、自己満足だった。
我々はいくつもの失敗を犯していたので、その中の大失敗を取り上げていこうと思う。
#1: 龍のセットの直前のセットを龍のセットにするな
『タルキール龍紀伝』はマジック史上最龍で、......『運命再編』の記録を塗り替えた。何かをエキサイティングにしたければ、その要素を直前にも大量に入れるのは控える必要があるものだ。フレイバー的に、『運命再編』はまだ龍が生きている時代にサルカンが戻る話なので、大量の龍が必要だった。そして龍に出会うのは重要だと感じていたのだ。振り返ってみると、龍がいるということを示すためにセットに入れるドラゴン・カードは少なくできるようにすべきだった。伝説のドラゴンのレアのサイクル(これは必須だ)は残して、それ以外のドラゴンをセットから除くべきだった。特にコモン。このカードは、本当にコモンのドラゴンが必要な(下記参照)『タルキール龍紀伝』に入れるべきだった。そうすれば、『運命再編』では重要な5体の龍を登場させることができて、しかもセットにそれほどの影響を残さず、ドラゴンに飽きるようなことは起きなかったのだ。
《シルムガルの命令》 アート:Nils Hamm |
#2: 『タルキール龍紀伝』にはコモンのドラゴンを入れるべきだった
私が常々言っている通り(そして多くの人が『タルキール龍紀伝』を目にして私に言った通り)「テーマがコモンに存在しなければ、それはテーマではない」のだ。デザインはコモンのドラゴンを作ったのだが、デベロップがアンコモンに押し上げたときに、コモンのドラゴンを作る方法を我々が指摘すべきだったのだ(今考えると、『運命再編』から奪うのが一番簡単な方法に思える)。
#3: ドラゴンにはさらなる多様性が欲しかった
ドラゴンをすべての色に広げたが、それ以外に多様性はあまり作らなかった。ストーリー上の都合でドラゴンの幼生はそもそも登場しなかった(振り返ってみると、抵抗すべきだった)。その結果、全てのドラゴンが同じような大きさになってしまった。振り返ってみると、デザイン的に何かの要素を押したいなら、お互いに全く違うものであると感じられるよう、多様性を増やす方法を見つける必要があった。『タルキール龍紀伝』には26体のドラゴンがいたが、お互いに似すぎていた。もう少し、メカニズム的な個性を持たせるようにすべきだったのだ。
#4: ドラゴンの把握のされ方を誤解していた
確かにドラゴンは愛されているが、全てのプレイヤーが愛しているわけではない。特に、ドラゴンは伝統的にトーナメント・レベルのカードではなかったので、プレイヤーの一部はドラゴンにいい印象がないのだ。「やあ、このセットはティミー向けで、君向けじゃないよ」
エリック・ラウアー率いるデベロップ・チームはトーナメントで使いものになるドラゴンを作るべく尽力したが、プレイヤーがそれに気付くには時間がかかった。この失敗が、ドラゴンをテーマにしたことによるのか、それとももっと多くのプレイヤーに魅力的に見えるようにするためのより大きな文脈がこのセットになかったからなのかはわからない。
《前哨地の包囲》 アート:Daarken |
大変異は大失望
メカニズムの中にも好き嫌いはあるが、プレイヤーの多くに嫌われていると言わざるを得ないメカニズムは1つだけだと感じている。興味深いことに、大変異についてプレイヤーと話すと、ほとんどのプレイヤーは実際にプレイしたら問題ないと認めた上で好きじゃないと言うのだ。その理由について考察してみよう。
#1: 比較して劣る
大変異が独立したブロックの独立したメカニズムだったなら、問題視はされなかっただろう。しかし、これはもう1つの現在を描いたセットにおける変異の変種だったのだ。プレイヤーは変異の再録を楽しみ、予示という変種を心底楽しんだ。最後の変種への期待が高まっていたのだ。そして、その期待の眼鏡で見たとき、大変異はそれほどではなかった。良いゲームプレイがあれば充分だと思ったのだが、それ以上を求める期待があって、大変異はそれを満たせなかったのだ。
#2: 充分に新奇ではなかった
これは上からの派生である。プレイヤーは、予示があったため、何か驚くようなものを期待していた。変異のもう1つの現在における変種になるというブロック全体を通しての期待感は、「それだけ」ではなかったのだ。
振り返ってみると、デザイン中に「超異」と呼んでいた変種で行くべきだった。超異を持つクリーチャーは{4}で裏向きでプレイされ、+1/+1カウンターが乗った状態で戦場に出る。これは大変異の元になったもので、最終的にはよく似たプレイ感覚になっているが、少しばかり常識外れだったし、それに4マナ3/3は3マナ2/2とはまったく違うものになるのでプレイも変わってきただろう。そうしなかった理由は、+1/+1カウンターが置かれているせいで変異クリーチャーと区別できるため、変異と組み合わせたときにうまく行かないということだった。しかし、この2つがリミテッドで同時にプレイされることはなく、構築で変異がそれほど見せ場があったわけでもないので、これはそれほど問題にならなかったはずだ。
#3: 名前が酷かった
「大変異」という名前はデザインがつけたものだ。「変異」を名前に残すことで、変異と同じように働くのだとプレイヤーに理解してほしかったのだ。しかし、単体で見たとき、この名前は馬鹿馬鹿しいものだった。名付けが大失敗だったとは言わないが、第一印象をいいものにする助けにはならなかった。
タルキールをうまく終わらせなかった
他の失敗のほとんどについては、もう一度同じブロックをやるならどうするかという改善点がわかっていると思う。しかし、この問題の解決策はずっとわかりにくい。マジックは、クールでエキサイティングな世界を作り、それを捨てるという長い歴史を持っている。私は3セット・ブロックの最大の問題の1つだと思っているが、第3セットをメカニズム的に違ったものにするために、その環境の変化にふさわしい過激な変化をその世界にもたらしてしまうのだ。
《遮る霊気》 アート:Min Yum |
遠い昔は、メカニズムを使い捨てにしていた。その後、メカニズムは再利用可能な価値ある道具だと気がついたのだ。世界についても、いろいろな意味で同じように見てきたと思っている。訪れて、離れる。しかし、今、我々はもう一度訪れたいようなクールな場所を作っているのだと気がついたところなのだ。そうして、この問題が生じた。プレイヤーが魅了されるような非常に魅力的な世界を作り、そしてそれを――それほど魅力的でない世界に永遠に変えてしまうのだ。今回、我々が意図的にそうしていたとは思わない。我々は龍であふれた世界を過大評価し、大将軍の氏族の世界を過小評価していたのだ。
このことから、もう1つの問題が生じる。楔というテーマを『タルキール覇王譚』に使ったのは、メカニズム的にブロック全体で使うほどの深さがないと判断していたからである。しかし、プレイヤーに楔を味わわせてみると、もう間に合わなくなってから、ブロック全体でやりたいという欲求が湧き起こってきたのだ。
この2つのことは何を意味するのか。完全に後知恵だが、この変化を逆順にすればよかったのだ。龍の世界から始めるべきだった。そして、その後で氏族であふれた楔の世界へと変化させるべきだったのだ。ブロックの終わりを迎えるということでまったく予測していないときに楔を与えられれば、プレイヤーは興奮したに違いない。
この変更が問題だった理由は、サルカンの出身次元であるタルキールに訪れる以上は龍で終わりたいということだった。タルキールは龍のいない世界として定義されていたので、龍から始めるにはまったく違う世界が必要となる。つまり、簡単な解法のないややこしい問題だということなのだ。
目標を見据えて
良かったところと悪かったところを見てきたので、昨年のデザイン演説で定めた目標について見ていこう。
2015年度目標#1:過剰な複雑さをもたらすことなく量を扱えることを証明する
『タルキール覇王譚』ブロックには10個の氏族メカニズムが存在する。これに加えて、マジック史上もっとも複雑なメカニズムの1つである変異が再録されている。しかもただの変異だけではなく、その変種が2つ、そのうち1つはさらに複雑だったのだ。大量にあったわけだ。デザインは変異以外のメカニズムすべてを単純なほうに寄せ、そして2つの氏族のメカニズムを関連づけて組み合わせてうまく使えるようにするべく尽力した。
結果はどうか。扱ったメカニズムの量を考えればうまくやったが、期待されていたほどではなかったと思う。振り返ってみると、変異およびその変種の導入には疑問がある。このブロックには、10個の氏族メカニズムだけでよかったのではないか。違うものにはなっていただろうが、それでも非常に魅力的なデザインを作り上げることはできたと思う。しかし、このセット全体が変異を軸にしていたので、私が現状に気付いたときにはもう変異を取り除くことはできなかったのだ。
経験豊富なプレイヤーは『タルキール覇王譚』ブロックをたっぷり楽しんでくれたと思うし、複雑さの振り子も振れる必要はあると思う。しかし、このブロックが平均的なブロックに比べて新規プレイヤーが始めるのは難しいものだったと思うし、いつでも新規プレイヤーはいるのだということを忘れてはならない。「新世界秩序」が作られたのは、マジックへの導入がいつでも可能なようにするためであり、『タルキール覇王譚』ブロックは難易度を間違いなく上げてしまっていたのだ。
これらを踏まえて、半分合格、としておこう。デザインはすべてがうまく組み合わさってプレイできるようにするため、そしてメカニズムの多くが単純で覚えやすいものになるように尽力した。不合格だった部分は、我々が新規な仕事をしたとは言え、それが充分な水準に達してはいなかったという部分である。全てのメカニズムについて水準を達成することは不可能だったかもしれないが、それは多くのものを詰め込みすぎたかもしれないということを意味するに過ぎないのだ。
《龍王の召使い》 アート:Steve Prescott |
2015年度目標#2:現在のブロック様式が働くことを示す
この目標については非常に満足している。非常に高尚なブロック構造から始めて、最終的には満足できるものになった。全てを組み合わせる上でデザインはいい仕事をしたと思う(もちろん、開発部全体のすばらしい助けあってのことだ)。ドラフト環境は面白かった。時間旅行の構造はカード・デザインに楽しい可能性を色々ともたらしてくれた。全体として、この目標にははっきり合格したと言える。
2015年度目標#3:『運命再編』をうまく実行する
ケン・ネーグルは私に次いで経験豊富なベテランのデザイナーである。私は、『運命再編』が難しいものになるとわかっていたので、その難関を切り抜けられるであろう彼をリード・デザイナーに指名した。そして彼は役目を果たしてくれた。私は彼率いるチーム(私もその一員だったので少し変な感じではある)が手がけたものを本当に楽しんだのだ。中でも、混成という解決は見事なデザインの仕事だった。
もう1つ私がデザイン的に本当に楽しんだのは、『タルキール覇王譚』と組み合わせたときと『タルキール龍紀伝』と組み合わせたときで違う働きをするということだった。回転軸になるセットという意味のポイントはそこだったが、その発想の可能性を目の当たりにできて私は満足したのだ。つまり、これも合格だ。
昨年同様、2つは合格で1つは半分合格だ。これは私が経営陣に、いい年だけれども完璧な成功ではない、と言ったのと合致している。
《英雄の刃》 アート:Aaron Miller |
そしてこれから
さて、デザイン演説の通例では翌年の目標を示す時期だが、いくつかの理由から今回は止めることにする。1つめに、毎年、目標について話すとき、私が目標を選んでいるという不平が大量に届くのだ。自分で評価基準を選んでいるのに、失敗するわけがない。2つめに、1年に1ブロックでなく2ブロックになるので、『戦乱のゼンディカー』ブロックについてほのめかすにしてもその次のブロック(諸君はまだ名前すら知らない――ああ、でもクールなものだ)についてほのめかすことはできないので目標設定が難しい。3つめに、11年前に始めたこのデザイン演説は見直していないので、そろそろ変化の時だ。どんな変更をすべきかはまだ決めきっていないが、目標をここで書かないことでこの記事の書き方を弄る余地ができることになる。
昨年は以上の通り
毎年デザイン演説の記事を書いている理由の1つが、デザインについての私の考えを諸君に知らせることである。その中で重要なのが、意見を聞くということだ。去年のデザインについてどう感じただろうか?メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Google+、Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、ヴォーソスとメルヴィンを再訪するときにお会いしよう。
その日まで、あなた自身の成否の振り返りがあなたとともにありますように。
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