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Making Magic -マジック開発秘話-
編まれし軍勢 その2
編まれし軍勢 その2
Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru
2014年2月3日
先週、『神々の軍勢』のカードごとのデザインに関する話を始めた。まだMまでしか行っていない(し、それにそもそも「その1」だった)ので、今日はその第2部ということになる。それではさっそく続きに入ろう。
先週、デザイナーがメカニズムの先行きをどう計画しているかという話をした。《ニクス生まれの盾の仲間》などのカードはその一例と言える。授与を『テーロス』に入れることを決めたとき(本来は『神々の軍勢』で導入する予定だったことを思い出してほしい)、同時に『テーロス』の授与クリーチャーは開発部語で言う「正方」なものに限ることにした。正方というのはつまり、パワーとタフネスが等しいということだ。
そうした理由は2つある。1つは、授与がこのブロックで一番複雑なメカニズムであるということ。全てをつなぎ合わせる糊のような役割を持つのだが、その存在のせいでセットを会得するのが難しくなる危険性があるということもわかっていた。正方にこだわったのは、複雑さを減らすためである。正方でないからといって複雑になるとは思わないかもしれないが、多くの授与クリーチャーが戦場に出ていた場合などには複雑になることがあるということはわかっていた。
2つめに、『神々の軍勢』のカードのテキストを多くしすぎたくなかった。第2、第3セットの問題の1つは、第1セットがメカニズムの一番簡単な実装を使ってしまい、後のセットでは文章も増えるし複雑さも増す、というところにあった。平方でない授与クリーチャーは、ルール・テキストを増やすことなく新しさをもたらすことができるのだ。
これらの理由から、正方でないものは『神々の軍勢』で登場することになった。
《羽撃王》
私はしばしば美について語っているが、これはゲーム内のものは直感通りであるべきだと信じているからである。《羽撃王》は、セットで目にした時に幸せになるような、まさに美そのものなカードの一例である。貢納は、そのクリーチャーが戦場に出る時に、対戦相手に2つの最悪の選択肢からどちらかを選ばせるというものである。
プレイヤーに2つの選択肢から1つを選ばせるカードにおいては、その2つの選択肢がお互いに関連しているように感じさせるものがいい。先週は2つのモードを持つカードについて語ったが、これは2つの要素を持つカードなら何でも適用できると思っている。《羽撃王》はプレイヤーに「合計パワー5のクリーチャーを出すよ。出し方はどうしてほしい?」と聞いている。言い換えると、《羽撃王》のオーナーがガラスのおはじきを2つ取り出した。それは+1/+1カウンターか、それともクリーチャー・トークンか?
私が検討するカードの美というものがたいしたものではないように思えるかもしれないが、私は、ゲーム感をすばらしいものにするかそこそこのもので終わらせるかという差は、突き詰めればほんの数枚のカードでのこういう決定なのだと断言しよう。こういった美を損なえば、その文句は尽きることがないのだ(《グリセルブランド》、お前のことだよ)。
《厄介なキマイラ》
マジックにおいて、単一のルールの下で多くの異なったゲームが行われる方法についてよく話してきた。《厄介なキマイラ》は特定のゲームを意識してデザインされたものの他の使い方もできるカードの好例である。《厄介なキマイラ》はデザイン上「旅するカード」と呼ばれるものだ。旅するカードとは、プレイヤーからプレイヤーに渡り歩くように作られたカードのことである。
なぜそんなことがしたいのか。旅するカードの第一目標は、多人数戦にスパイスを加えることである。言ってみれば、プレイヤー1人が、グループ全体でプレイを楽しめるようなカードを追加できるのだ。旅するカードは、本質的に、目的地よりも旅そのものが重要なのである。気まぐれを導入してプレイヤーにやりとりさせ、それでいて多様性を増してくれるのだ。
旅するカードはごく少数のプレイヤー向けなので、大量に作られることはないが、これらを好むごく少数のプレイヤーのためにはそのちょっとしたことが必要なのである。
《憤怒売り》
ブロックの第2セットの役割の1つに、第1セットのテーマを引き継ぐというものがある。先週、ミノタウルスという部族をこのブロックにどれほど取り入れたかったかを語ったが、《憤怒売り》はそのテーマを引き継ぐために『神々の軍勢』に投入されたのだ。『テーロス』ブロックがミノタウルスという部族を新しい方向に向けた(このブロックではミノタウルスは赤と黒に存在する。かつては白や青にも存在していた)が、《憤怒売り》はミノタウルス・デッキというだけでなく赤黒のミノタウルス・デッキ向けにより集約したカードであった。
《憤怒売り》はもう1つの目標として、ミノタウルスを多少軽くしてデッキを加速させるというものがあった。これも先週語ったとおり、クリエイティブ・チームはミノタウルスをパワー/タフネスの面で少しばかり大きく保つべきだとしたので、マナ・コストも必然的に重いものになった。《憤怒売り》はそれをなんとかしようとしたものである。
《狼育ち》
このカードは元々、『テーロス』のデザインのごく初期にデザインされた。これはローマ建国神話の中心となる2人の人物、ロムルスとレムスをモチーフにしたものである。赤ん坊の間に捨てられた双子が、短い期間狼に育てられたのだ。我々は可能な限り多くのギリシャ・ローマの神話を取り入れようとしたので、ロムルスとレムスもまたいいものだと思えたのだ。
しかし、後になってクリエイティブ・チームは、ギリシャ神話に集中してローマ要素は将来の別のセットのために取っておこうと言い出した。デザイン・チームはそれを受け入れ、ローマ要素をファイルから取り除いていったのだ。《狼育ち》はローマ由来だが、チームの誰もがとても気に入っていたので、私はこれをファイルにしばらく残しておくことにした。最終的に、ある日のこと、緑のアンコモンを絞っていた私は、《狼育ち》が相応しくないという現実を受け入れることにし、『テーロス』から取り除いたのだった。
『神々の軍勢』のデザインが始まり、ケン/Ken Nagleは『テーロス』から取り除かれたカードを縦覧していった。しばしば言うように、カードが取り除かれるのは出来が悪いからではなく、他のカードとの競争に敗れたり、あるいは単に枚数の問題によるものだったりすることが多いのだ。つまり、破棄されたカードの束の中に出来のいい物が混じっていることもしばしばなので、第2セット、第3セットのリード・デザイナーはその束に目を通すことにしているのだった。
ケンは《狼育ち》を気に入り、『神々の軍勢』に投入した。私はこのカードがギリシャではなくローマの神話に基づくものだと告げたが、ケンはこのカードは単体で成立していて特定の神話に紐付けられる必要はないと言う。私はクリエイティブ・チームが認めるなら問題ないと言い、そしてクリエイティブ・チームは認めたので、このカードが印刷されることになったのだった。
《存在の破棄》
私はしばしば、ブロック計画の異なった側面について語っているが、ここにもまだ語っていない側面がある。ブロックの役割の1つに、新たな脅威をゲームに導入するというものがある。新しいセットを探求することの楽しみには、新しい勝ち方を探すということがあるのだ。『テーロス』で導入された最も強烈な新しい勝ち方は、神々である。神々が対処しやすくなりすぎないよう、神々は破壊不能になっている。しかし、そこにはちょっとした問題があった。ほとんどのエンチャント除去カードは破壊効果なのだ。
最初は、神々を強烈にしたかったのでそれでよかった。しかしブロックが進んで、神々に対処する手段を他の色にも与える必要がある。《存在の破棄》は白に神々への対策を与えるためにデザインされたカードである。白はクリーチャーを追放する色で、そしてエンチャント除去の第1色だ。その2つの面を組み合わせて、白にこのブロック最大の新たな脅威への対策となるカードを与えることができると感じたのだった。
デザインの中には、そのセットだけに関するものもあれば、より大きなデザインとデベロップの流れに関するものもある。カード個別の話のほとんどはその前者だが、少しばかり後者について語るのも好きだ。そして、《サテュロスの道探し》はそんなカードの一例である。
サテュロスなので、フレイバー上もテーロス世界の存在だが、デザイン上本当に重要なのは、これが土地をフェッチする方法である。時とともに、開発部はどんどんシャッフルを減らしている。シャッフルには時間がかかり(特にイベントにおいては、両プレイヤーがデッキを正しくシャッフルしなければならないので)、また技量も必要になる(特にスリーブを使っている場合、シャッフル中のミスはよくあることである)。そこで、開発部はゲーム中のシャッフルをどれだけ減らせるかに挑んでいるのだ。
ほとんどの効果は、取り除くなり、シャッフルしない効果に入れ替えるなりすることができる。しかし、土地をフェッチすることは、ゲーム中に、しばしばコモンでやりたい効果なのが問題である。《サテュロスの道探し》は、シャッフルなしで土地をフェッチすることの探求である。見付けられないこともあるので完璧ではないが、4枚というのはほとんどの場合に見付けられる、妥当な数だとわかった。
《スフィンクスの信奉者》は、神啓持ちのカードの中でお気に入りの1枚だ。なぜなら、これは神啓メカニズムを使って、名前のない好評なメカニズムを一ひねりして再現しているからである。そのメカニズムとは、開発部内で「好奇心」と呼ばれている、その能力を持つクリーチャーが戦闘ダメージを与えるたびにカードを1枚引けるというものである。
このカードは好奇心そのものではない。必要なのは、このクリーチャーがタップされることである。攻撃でもタップされるが、攻撃以外でもいいのだ。また、《スフィンクスの信奉者》は飛行を持っているので、ゲーム中、特にリミテッドにおいては、《泥棒カササギ》のように働く。ただし、本来の効果ではできない方法でプレイすることができるという点では異なっている。例えば、タップ能力を与える授与クリーチャーをエンチャントすることで《スフィンクスの信奉者》を有効化できる。
私は、デザインの仕事とは機知のものに一ひねり加えて提供することだと常々言っている。《スフィンクスの信奉者》はまさにそれだ。ほとんどのプレイヤーがよく知っているカードとよく似ているが、その《泥棒カササギ》では不可能なことができるという点で充分違っているのである。
《バネ葉の太鼓》
一石二鳥。このカードを一言で表すればこうなる。
もっと詳しく言うと、このセットのメカニズム2つのうちの1つが神啓である。セット内に神啓を活かす方法が充分なければ、神啓は興味深いものにはならない。神啓クリーチャーで攻撃することでタップしてもよいが、それ以外の方法も必要なのだ。
一方、我々はマナを安定化させる方法を探していた。基本でない土地が大量に入っているセットではないので、適当なアーティファクトを探していたのだ。また、デザインはいつでも再録に相応しいカードを探している。デザイン空間の維持という中には、車輪の再発明だけではなく過去の良い車輪を利用することも含まれるのだ。これらすべてを踏まえて、我々はこの3つの問題を解決してくれる1枚のカードを発見した。それが、《バネ葉の太鼓》である。
ああ、一石三鳥だったな。
《啓蒙の神殿》《悪意の神殿》《豊潤の神殿》
デベロップは占術つき2色土地を入れることにしていた。過去5年の間に、開発部は友好色と敵対色に関する考え方を大きく変えていた。友好色を助け、あるいは敵対色を責めるカードを入れるのは変わらないが、2色デッキのマナについての考え方が変わったのだ。
かつては、友好色の2色土地は敵対色の2色土地よりも使いやすくなっていた。これは、カラー・パイの考え方から言って、友好色のほうがプレイしやすくあるべきだという考えからだった。時が流れて、我々はある重要なことに気がついた。敵対色の2色土地を制限すると、敵対色のデッキがプレイしにくくなり、つまりはプレイヤーのプレイの幅を狭めてしまうのだ。
ゲームの楽しみが減る、その見返りは? 友好色と敵対色のフレイバーを少し推し進めるだけだ。そこで我々はその必要はないと判断し、10組全ての2色土地を作ることを意識するようになった。一言で言えば、デベロップはブロック内に10枚の占術土地を入れたかったのだ。
ここで重要なのは、いつどの色が入るのか、だ。議論の結果、ブロック全体を通して入れていくことになった。大型セットに5枚、小型セットその1に3枚(少しでも早く手に入るようにこちらを多く)、その2に2枚。デベロップは、前の年に出遅れることになった『ギルド門侵犯』の色を先に入れることにした。デベロップが全て入れたがったのは確かだが、第2セットに入れる3枚をどうやって選んだかは思い出せない。
ともあれ、『神々の軍勢』に3枚の占術土地が入った経緯はこうである。
《雷撃の威力》
私が最初に彩色を戻そうというアイデアを『テーロス』のリード・デベロッパーにして全体の主席デベロッパー(デザインでの私の役職に相当する、デベロップ側の役職)であるエリック・ラウアー/Erik Lauerに伝えたとき、彼は少々怪訝そうだった。大量の計算が必要で、ゲーム・プレイ的に有意義とは思えなかったのだ。
しばらく考えた後、私は再び戻ってこう示唆した。「低いレアリティには常在型能力を作らないというのはどうだろう? 信心持ちのカードのほとんどはクリーチャーで、戦場に出たときの誘発を持つものだとしたら?」つまり、数えるのはカードごとに1度だけになる。神話レアであって数えるに値するだけの強力さを持つ神々を除いては、信心を持つカードで戦場に出たときの能力を持たないのは《ケイラメトラの侍祭》と《ニクスの祭殿、ニクソス》だけであり、どちらもマナを出す起動型能力を持つものとなった。
この時、他にも多くのクリーチャーが信心を持っていたが、それらはファイルから取り除かれた。その中の1つはクリーチャーで、攻撃時に誘発して、赤の信心をXとして参照し、+X/+0の修整を与えるというものだった。『神々の軍勢』に至って、信心を進化させる方法を探していたとき、私はこの赤のクリーチャーを提示した。これがオーラになったのは、赤にはあまりに多くのクリーチャーがあったため、その能力をクリーチャーに与えるオーラにケンが作り替えたのだと思う。
《トロモクラティス》
《サテュロスの道探し》と同様、《トロモクラティス》もまた開発部がマジックの基本的な部分にメスを入れているカードである。最初に「対象にならない」をキーワード化したとき、そのパーマネントを誰も(自分でも)対象に取れない、被覆というものにした。時とともに、プレイヤーの多くが被覆を自分では対象にできると思ってプレイしているということがわかり、被覆から呪禁に移行したのだ。
しかしながら、呪禁には少しばかり問題がある。開発部は、低いレアリティでは呪禁と回避能力を両方持たせる頻度を下げ、回避してきた。《トロモクラティス》は、呪禁に制限をかけることの実験なのだ。
《トロモクラティス》の元になった考えは、フレイバーにあった。座って身構えているときは、魔法に耐性があるのだ。しかし一旦立ち上がれば、防御姿勢は崩れ、脆弱になる。ゲームプレイ的にうまくいったのは、《トロモクラティス》は攻撃していなければ脅威にならないからである。
この呪禁のバリエーションに関してプレイヤーがどう反応するかによって、今後これを使うかどうかが決まってくるだろう。
《ブリマーズの先兵》
このカードに関するこの質問に答える時がやってきた。
「なぜこの猫・クリーチャーは警戒を持つのか?」
その答えはこのカードにある。
同じ猫・トークンで違う働きをするものを作りたくはない。また、《オレスコスの王、ブリマーズ》は警戒を持つ猫を作るので、《ブリマーズの先兵》もそうでなければならなかったのだ。
ここから第2問が出てくる。
「なぜ《オレスコスの王、ブリマーズ》の出す猫・クリーチャーは警戒を持つのか?」
通常、トークンを出すカードはバニラのトークンを出し、それからそれに常在型能力を通して能力を与える。しかし、戦闘中に戦場に出るクリーチャーに警戒を与えるのは混乱を招くのではないかと判断して、クリーチャー・トークンに警戒を持たせることにしたのだった。
《圧倒的な波》
ようやく、何年もかかって、キオーラをカードにすることができた。キオーラの登場を祝して、デザイン・チームは彼女のためのカードを作ることにした。クラーケンや海蛇といったクリーチャーは作ったので、あとは呪文が必要だった。キオーラが唱えたい呪文は何だろう? 彼女の元となった『デュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカーズ』のデッキから、彼女は巨大な海のクリーチャーが好きだとわかっていた。そういうデッキに入れたいような強烈な呪文は作れるだろうか?
デザインにおいては細心でなければならないこともある。特定の目的を果たすためのカードを、丁寧な形で作らなければならないこともある。一方で、そうでないこともある。《圧倒的な波》は、デザイン・チームが可能な限り大胆になったものだ。誰がこのカードをプレイしたいのか? クラーケン、リバイアサン、蛸、海蛇なんかができる限りたくさん入っているデッキだ。そう、これはキオーラのための呪文なのだ。
確かにこの呪文はそれらのクリーチャーが入っていないデッキでも使い道があるが、本当に輝くのはキオーラが胸を張るようなデッキに入れたときなのだ。
最初に神々というアイデアにたどり着いたとき、私は、各セットに1つずつ、合計3つのサイクルを作ろうと思った。1つめのサイクルは単色の大神。2つめは友好色の2色の神々、3つめは敵対色の2色の神々だ。これは非常に秩序立っていて、メカニズム的にはわかりやすかった。しかし、物語性は考慮していなかった。その理由は、この決定が物語のできあがる前に下されていたからである。基本的な大枠はわかっていたが、例えば物語の主役がどうなるといった詳細についてはまだ決まっていなかったのだ。
その後、クリエイティブ・チームは、その世界の住人の1人がプレインズウォーカーとなり、神になるための方法を見つけ出すという物語を作り上げた(詳しくは「Uncharted Realms」参照)。つまり、『テーロス』にはプレインズウォーカーの《歓楽者ゼナゴス》が必要であり、それから『神々の軍勢』には神としての《歓楽の神、ゼナゴス》が必要ということになった。つまり、テーロス世界には本来14柱しか神がいないのだ。
14柱しかいなくて、ブロックを通して神々がどうなるのかについて説明するかどうかの議論はあったが、15柱という構造の理由は各セットに神話レアである神々のサイクルを入れることなので、我々は神々がどうなるのかについては沈黙を守った。注意深い諸君は、『テーロス』のフレイバー・テキストでは14柱しか登場していないことに気付いたかも知れない。
しかし、我々は『神々の軍勢』に5柱の神々が入っていると告知していた(それがどれかは告げていない)。《歓楽の神、ゼナゴス》がプレビューされたときにすべて明らかになる秘密が大量に隠されていたのだ。
ゼナゴスは、ブロック中に2種類の異なったカード・タイプで現れるという点でも希有なキャラクターである。2種類の伝説のクリーチャーとして色やクリーチャー・タイプを変えて登場した例はあるが、カード・タイプは変わっていなかった。ゼナゴスは全く新しい境地を切り開いたのだ。どのような形であれ、あるいは両方の形であれ、ゼナゴスを楽しんでもらえれば幸いである。
自由な軍勢
本日はここまで。2週にわたってお届けしたカードの話が有用かつ楽しいものであったなら幸いである。いつも通り、記事に関する諸君のコメントを待っている。メール、掲示板、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Google+、Instagram)で聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、神啓を受ける日にお会いしよう。
その日まで、『神々の軍勢』が多くの語るべき物語をもたらしますように。
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