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Mファイル『カラデシュ』編・パート2

Sam Stoddard / Tr. Takuya Masuyama / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru

2016年10月21日

原文はこちら

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 Mファイルへの回帰の時間がまたまたやってまいりました! 熱心な読者の皆さんはマルチバースが、マジックのカードを既に印刷されたものも、デザインの初期のものも、その間のものも全て記録するために使う社内のデータベースであるとご存知でしょう。デザイナーとデベロッパーの使命のひとつは、時折マルチバースのカードを訪れ、そしてコメントを残していくことです。1年前のファイルを振り返れば、デザインとデベロップの過程についての洞察と、そして少しの笑いを提供してくれます。あなたはこの記事でそのどちらも見ることができるでしょう。

 各登場人物の顔をご覧になりたいなら、こちらをクリックするとコメンテーターの一覧が表示されます。

 前回は『カラデシュ』の単色のカードを全て見てきましたが、今回はたくさんの多色(金色)カード、アーティファクト、土地を見ていきましょう。

《無許可の分解》

ID: 新テキスト。《終止》のバリエーション。
DEL: キーワードではない親和(アーティファクト)の新しいカードね。
MAGO: このカードをドラフトで見た。これが密かに親和(アーティファクト)を持っているのは混乱を招き、我々がプレイヤーをだまそうとしているようだ。このカードにある我々のポリシーや哲学は私は納得行かない――このキーワード(と注釈文)を使うとこの能力を正確に定義して、このカード(もしくはセット)を過剰に難しくしたり忙しいものにするのに、この能力自体を使うことではそうならないのか?
JDR: キーワードの疑問は置いといて、親和が軽減するコストが2マナだけなのは悲しい。我々が印刷してきたものはタダのインスタントになる2枚を除いて少なくとも4マナは軽くなった。
GSV: わかった、「[カード名]はあなたがアーティファクトをコントロールしている場合{2}軽くなる。」
ID: {2}{B}{R}の親和つき《終止》だったが、{1}{B}{R}のアーティファクトに等しいダメージを与える《殺害》になった。
ID: アーティファクトの数ではなく固定のダメージに修正。3点でやってみるが2点になるかもしれない。

 『カラデシュ』のデザインのファイルにはアーティファクト(親和)がかなり長い間入っていて、そしてそのせいで我々はデベロップの時までにかなりの数を疑似親和カードにしました。このカードもその方法で始まっていましたが、我々は最終的にこのセットの進行とともに疑似親和を切り捨てました。我々は親和が多くあるよりも異なる見返りがあるほうがもっと満足できることがわかったのです。


《経験豊富な操縦者》

ID: 戦場に出たときに占術2を追加。ちょっと変だが、他と同じようなパワー・レベルにするためには必須だ。
DH: これはかなり変だが、これが機体や運転手を探す手伝いをしてくれるんじゃないかと思う。適正には見えないがあの青黒のアンコモンも占術をする。
ID: 2/2→3/1。

 この占術2の追加はデイブが言ったように、実際に機体を探すことを助けるためです。特にリミテッドでは、我々は赤白デッキを機体/操縦士デッキにしたいと考えていましたが、ある程度の量のライブラリー操作なしではそれを機能させることはとても困難でした。《経験豊富な操縦者》が占術を行うと機体を手に入れられるようになり、実際にこのカードのクールな部分を機能させます。


《模範操縦士、デパラ》

ID: ドワーフ・ロードに加えて機体を強化するようにした。
SM: クールなカードだが、どこにも搭乗能力がないのは悲しい。多分、「あなたのコントロールする他のドワーフは+1/+1の修整を受けるとともに『このクリーチャーが機体に搭乗したとき、ターン終了時まで、その機体は+1/+1の修整を受ける』を持つ」とか。
ID: OK、それを試してみよう。
KEN: 搭乗1の3/3の機体にドワーフで3回搭乗すると6/6であってる?
MJJ: かなり複雑だ、これは「あなたのコントロールするドワーフと機体は+1/+1の修整を受ける」よりいいの?
ID: モンス、昔そうだったんだが、デザインはこの方法のほうが好みなんだ。
DH: 起こっていることが多すぎる、特にここで起こっていることに加えて他にルールに関する疑問が上がってきている。
ID: OK、シンプルなバージョンに戻そう。

 デパラは最終的な居場所に落ち着くまで多くの調整を経てきました。彼女をドワーフをプレイしたい人々が満足するものにし、同時に機体に対して機能するものにすることが我々にとって重要でした。赤白機体デッキでいくらかのドワーフがプレイされることを考えると、私はこれが我々の想定よりも強かったものの何とか目標を達成できたと思います。


《砦のマストドン》

ID: このサイクルをシンプルにする。これらはエネルギー・カードとしても色に向かわせるカードとしても多くのことをやろうとしすぎだ。マークと話した後、我々はこれらの色の方向指示器といくつか他のエネルギー・カードを分けることにした。
ID: 4/4→4/5。
TJA: ワオ、これは4/4でも十分な強さじゃない?
ID: 5マナ4/5→5マナ5/6。
ID: 5マナ4/5に戻す。

 初期のこのセットはいろんなことをしていました。その一部はまさにデザインの仕事量です――彼らは彼らはこのセットにその全てが定着しないと仮定して可能な限り多くのものを適応させようとしました。結局このサイクルの色付きアーティファクトとエネルギーの重なりは素敵でしたが、しかしやりすぎでした。我々はこれらを頭を使わなくてもリミテッドで機能するように、よりシンプルなものにしました。


《作業場の助手》

AF: どうしてこれは追放されないと駄目なんだ?
ID: 分かりました、追放なしで。
TJA: 人々は果たしてこれが《忠信な従者》のパラレルだと気づくかどうか。
EEF: 無限《グレイブディガー》で毎ターン一番大きなクリーチャーがブロックされるのは楽しくありませんね。
ID: 個人的には同感だが、私は人々に2枚コンボの《蠢く骸骨》を組み立てることを進んでやらせたい。

 我々は《グレイブディガー》ループを作らないようにかなり頑張っているのですが、イアンは1体の1/2がこれをやるのが、毎ターン戦闘に有意義に参加できるものとは大きく異なると指摘しました(私は正しいと思います)。もしあなたが2枚のこれでループをしたなら、おそらく他に何も強い動きはできないでしょう。


《放射篭手》

SM: エネルギー1個だけになった。
SVE: これが変更された理由を全部覚えてるけど、装備コストにマナがかかることはこのメッセージを混乱させるし、装備コストをエネルギーにするのであれば、私はそれに任せたい。我々の新しいエネルギー価値基準なら、もう1回エネルギー2個でいけないだろうか? もしくはこれが戦場に出たときに自動で装備できないか?
ID: EVLの提案で戦場に出たときのエネルギーなしで試してみる。
ID: 唱えるのに3マナ→唱えるのに1マナ。
ID: エネルギーの変種装備コストをやめて数字を調整。

 これはこのセットを単純化して、絡まったものを全て解こうとしたことのもう1つの「犠牲者」と呼べるでしょう。エネルギーで装備できる装備品があることはクールですが、我々はエネルギーに対する見返りを今我々が持っている以上に必要ではないこと、そしてこれが通常の装備品ならこのセットは全体的により楽しく触りやすいものになることがわかりました。


《鉄華会の馬》

AF: 読んだ感じコモンのようだな。
ID: アンコモン→コモン。
DH: だが強力なコモンだ。ほぼ全ての色付きの3Cのカードよりも強い。

 これは最終的に大体この通りの理由でアンコモンに戻りました。赤に{3}{R}3/3速攻を作ることはできますが、他の色ではありえません――そしてこれはそれよりも強力なのです。アーティファクトセットを機能させることの一部は特にコモンにおいてカラー・パイを可能な限り尊重するということです。これは依然として我々が青のクリーチャーに与えるよりも高いパワー/タフネスを持っていますが、我々がこれをコモンにしなかったという事実は少なくともリミテッドでのカラー・パイの尊重を助けています。


《バリスタ突撃車》

DH: 乗車できなくても繰り返し使える効果以外に、これらをプレイアブルする方法を見つけたい。戦場に出たときの効果は私がこれまで見てきた最高の例だ。
ID: パワーで搭乗を試してみる。起動したときのダメージも攻撃誘発に移す。
ID: 6/5→6/4、しかし誘発はプレイヤーにも当てられるように。
ID: 搭乗2→搭乗3。
ID: 6/4→6/6。

 搭乗は適正にするのが本当に、本当に大変でした。これらには多くの調整箇所があり、デザイナーのプレイの仕方とデベロッパーのプレイの仕方の違いは大きなものでした。我々が機体を始めたときのほとんどの部分は最終的に実際に求められたものよりもはるかに弱いものになってしまいました。あるいは我々はこのタイプを下げすぎ、モニターとして現実世界でそれらが行うよりも多くのことを見つけてしまったのです。恐らく我々は強くしすぎました――確かに多少はそうしました。もし我々がこれらに再訪することがあるなら、これらを作るためのより良いバロメーターを持ちたいと思います。


《多用途な逸品》

ID: 接死とトランプルを削除。
DEL: 以前は4/4で戦場に出たときにエネルギーを4つ得ていたわ。
AP: フューチャー・フューチャー・リーグは3/3で戦場に出たときにエネルギー4つを提案している。
ID: 3/3→4/4、だが水のブレスは2ではなく1。
DEL: 出たときにまた3エネルギーにして、威迫→飛行。
DEL: 戦場に出たとき4エネルギーに戻す(一時的に3だったもの)。
DEL: 戦場に出たとき4エネルギー、飛行、先制攻撃、警戒、速攻、+1/-1 か-1/+1だったものを全調整。
DEL: レアリティ入れ替え。飛行、絆魂、速攻だったものを新しい能力リストに。
DH: FFLチームは今のやつの代わりに威迫、絆魂、警戒を提案している。

 かなり難しかったもう1つのカードです。この完成バージョンはスタンダードでは恐らく弱すぎるにも関わらず、我々はこれがこのセットの最強カードの1つであったところを通り抜けて来ました。飛行とパワー増加と絆魂の組み合わせはミッドレンジ・エネルギー・デッキにいくつかの大きな振れ幅をもたらし、その即座の10点のライフ変動にはアグロ・デッキからの多くの不満が起こりました。


《ボーマットの急使》

ID: 穴埋めからの新カード。
DH: 追放したカードを自分で見られない、でいいのか?
JDR: 今の書式の挙動はよくわからないが、スコットと話したらデザインの意図としては見れないということだった。
DEL: そうね。質問はプレイテストのときにも出ていたわ。注釈文をつけます。それがついたままになるかは分からないけど。
ID: 死亡誘発が{R}で起動する能力になった。
SPS: これが1マナ1/1なのは興味深いですなあ。
AF: 2マナ2/1より1マナ1/1のほうが大きく魅力に欠ける。このままでいいのか?
DEL: 2マナ2/1→1マナ1/1。

 これはクールなカードで、そして私はこの出来映えに満足しています。私は赤いデッキのマナ・カーブに欠けていた強力な1/1を与えることを本当に楽しみました。またこのカードは赤白のアーティファクト・デッキのいくつかのものと比較されていて、それが意味することはこれは基本的に赤黒や赤単のアーティファクト・デッキで強いということ――が私の考えではこのカードの良いところだと思います。


《静電気式打撃体》

GSV: これどっちも2エネルギーにしたらもっと楽しくなるんじゃない? 起動が簡単になって、大きな夢が生きてくる。
ID: もう十分恐ろしいと思うぞ!
ID: 唱えるのに2マナ→3マナ。訂正し過ぎかもしれない。引き戻すべきかどうか教えてほしい(例えば2/2にできたとか)。
DEL: 1/1→2/2。
DEL: 2/2→1/1。

 これは適正なパワー・レベルだと楽しい一方で、それ以上に推すととても楽しくないカードの素晴らしい例です。エネルギーが少なかったり最初から少し大きかったりする、さまざまなバージョンをのこれが作られましたが、これを巨大なクリーチャーにするという夢を少し簡単にしすぎました。我々は3マナ1/1に戻して、これを楽しい夢にして、しかしそれをついでに達成できるようなものではなくしました。あなたは本当にそれを達成しに行く必要があります。


《屑鉄場のたかり屋》

ID: 戻すためのマナを {2}→{3}に。
ID: 起動コストを{3}→{1}{B}に、取り除くのをアーティファクトではなくクリーチャーに。
SPS: この変更は好きですぞ。

 このセットに投入したものの中で私の好きなものの1つが、構築向けアーティファクトへ色の付いた起動コストを推したことです。これが3マナとアーティファクト2つを追放していたとき、もっと多くのデッキに入っていましたが、同じようには戻ってきていませんでした。黒マナに変更した途端により独自性が与えられ、黒緑昂揚のような実際のアーティファクトのテーマを持たないデッキの強力な選択肢になりました。


《高速警備車》

ID: 搭乗をクリーチャー1体だったのをパワーで試してみよう。
DH: FFLで警戒からトランプルに変更。
ID: 3マナ→4マナ、しかし最初のターンに自動搭乗。

 適正なものになるまでに多くの変更が加えられたもう1つのカードです。我々が新しいカード・タイプを作るとき、そのカードの強さを正確に分かっているときよりも最終的に強く推せます。全体的に、そのカードが少し強すぎるほうが(特にそのカード・タイプがの見せ場であるなら)、弱くして誰もそのカードを好きにならないよりは良いのです。


《密輸人の回転翼機》

ID: 搭乗をクリーチャー1体だったのをパワーで試してみよう。
ID: 戦場に出たときにルーティングしなくした。
ID: 攻撃したらルーティング→戦闘ダメージでドロー。
DGH: FFL会議――3/4、攻撃かブロックでルーティング。
DEL: 3/2でサボタージュ「カードを1枚引く」だったものがFFLで変更。
AP: FFLチームは3/3警戒を推奨している。

 はい。避けては通れない問題です。注目すべきは我々が過程のかなり後期に警戒を削除したのが明らかなことです(そしてホッとしています!)。先ほども言ったように、新しいカード・タイプが適正になるには長い時間がかかり、そのカードが最終型よりも弱かった場合その時間が長くなりがちです。我々は構築フォーマットのデッキに入るようにすることにしばらくの間苦労して、その中でクリーチャーをタップする数を参照する形からパワーを参照する形への変更がありました。

 我々は機体をデザイン・チームから引き継いだものより本当に強化しなければなりませんでした。人々は我々が機体を構築フォーマットで十分な強さにして、なおかつ楽しいものにできるかどうか懐疑的でした――そしてその途上で、我々は《密輸人の回転翼機》をいくらかやりすぎてしまいました。

 その一番強かった状態から見たらかなり引き戻しましたが、この問題のカードは最強の構築級機体で、我々の見立てよりも強力になってしまいました。とは言え、我々はこれが強力であることは分かっていたのでその力に驚くことはなく、当然将来のセットを作るときにこれを中心にしてデベロップしています。


《パンハモニコン》

EVL: ジョニーなアーティファクトは全部大好きです。
AF: これが好きだ。
DEL: 機能する文章に。明確にするために機能を変更して、スタックに置かれないようにしました。
ID: 3→4マナ。

 ジョニーなアーティファクトはこれも次に紹介するカードも我々が苦労したものでした。4マナは恐らくスタンダード級のカードでないと感じるコストですが、我々が3マナでこれを推していたとき、このカードが楽しい以上に強力であることがわかりました。現在の数字だと、これは使われるかもしれませんし使われないかもしれません――しかしうまく行けばその挙動は楽しいものになります。


《霊気貯蔵器》

MJG: このカードは私を笑顔にさせた! 楽しい!
AF: 会議の中で大きな夢の可能性について議論した。
ID: 仮置きの大きな夢のテキストを追加。
GSV: この新しいテキストで笑顔になった。
YS: 《忍耐の試練》のインフレだ! 私には楽しげに聞こえる。こんな変わった勝利条件カードをもっと作りたい。
SM: これは魅力的な追加だ。しかしこの数字は統率者では低すぎる、60にできないかな?
ID: {3}→{4}。
ELI: このクリーチャーはどんな目に遭うか正確に知っている。
TABAK: ライフ何点ですか? 関係ありませんね。そのクリーチャーは死ななければいけません。

 似たような理由で楽しいもう1つのものです。《ジャッカルの仔》を狙うのでなければ、ミスクリックしないようにだけはしてください。


《領事の旗艦、スカイソブリン》

DH: これのような戦場に出たときの回答のほうが「タップして毎ターン使う」機体の機能よりとても好みだ。
JDR: 強く同意します。
AF: 飛んでる《業火のタイタン》。いいじゃないか。
ID: 搭乗するのにクリーチャー2体だったが、パワーを試してみる。
ID: 搭乗3→搭乗4。
TABAK: 無人でも1回砲撃する方法は好きです。
DH: FFL会議――搭乗3。代わりに「対象のクリーチャーかプレインズウォーカーに3点のダメージ」。
DEL: 搭乗4で「クリーチャーかプレイヤー」だったものをFFLで変更。

 ええ、これがプレイヤーにも撃てたときは、妥当な時間よりもはるかに早くゲームを終わらせる傾向にありました。今のこれは良いマナ・カーブの頂点ですが、ほとんどの人を倒すために少なくとも2回以上多く攻撃します。


《霊気拠点》

引き継ぎ記録: 領事の司令部を表現するためにエネルギー土地が必要。
AF: エネルギーを作るだけでも十分にクールそうだ。
ID: エネルギーを作るだけで、クリーチャー化しなくなった。
ID: 「{3}、{T}:エネルギーを1個得る」だったが《氷の橋、天戸》のバリエーションになった。
AF: 《氷の橋、天戸》はクソレアだった。これはほぼ同じようにクソだ!
MDT: 構築フォーマットのエネルギー向けにすごくいいですね! でもひどいレアというのには同意です。
ID: OK、アンコモンに。

 私が先週言及したいくつかの強力なアンコモンのように、これのようなカードがレアよりもアンコモンで作りたいという欲求が存在します。あらゆる多色土地がこうなるとは言えませんが、《氷の橋、天戸》は現在のスタンダードでは全くレアではありません。スタンダードはこれのような多くのデッキに入れられるシンプルな――しかしリミテッドでは弱い――カードがレアではなくアンコモンになればもっと身近なものになります。


《秘密の中庭》

SM: 仮置きのファストランド。

 これがこれらの全ての土地で唯一のコメントです。これらは実際いい感じのものです。我々は初期にこれらがここに入ると分かっていて、これらがここに収まるかどうかという質問は大してありませんでした――しばらくの間これらを『カラデシュ』と『霊気紛争』に分割するかどうか以外は。結局、5枚全てを1つのセットに入れたほうが良く、メタゲームがこれらの2色土地によって歪められるよりはバランスを取る効果があると判断しました。


 この記憶をたどる旅を読んでくださってありがとうございました。しかし、まだ終わりではありません。来週は『カラデシュ』をデベロップしていた時期のフューチャー・フューチャー・リーグのデッキについてお話しします。

 それではまた来週お会いしましょう。

サムより (@samstod)

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