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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

霊気の道 その1

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霊気の道 その1

Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru

2017年1月16日


 『霊気紛争』のプレビューが終わり、いよいよカード個別のデザインの話を始めることになる。話すことは多いので、さっそく始めよう。

自動機械サイクル

 『霊気紛争』には、アーティファクト・クリーチャーのサイクルが存在する。それぞれ、不特定マナで唱えることができ、有色マナを使ってその色のカラー・パイに属する効果を持った起動型能力を持つアーティファクト・クリーチャーである。このサイクルの存在にはいくつかの理由がある。

 1つ目に、『霊気紛争』は『カラデシュ』に比べていくらか強い「アーティファクト関連」テーマを持つので、アーティファクトをデッキに入れさせる理由があった。リミテッドではクリーチャー以外の枠が限られているので、アーティファクト・クリーチャーはアーティファクトの数を増やす上で役に立つのだ。

 このサイクルは、対応する色を使っているプレイヤーに魅力的になるようにデザインされているが、デッキにアーティファクトがもっと必要だという切羽詰ったときにも有用である。このようなサイクルはリミテッドを成立させる助けとして重要だが、またカジュアルなアーティファクト・デッキを作るプレイヤーに方針を示す助けにもなる。各クリーチャーの持つ効果は、その色のテーマに対応していることに気をつけてもらいたい。例えば、白は自分のクリーチャーをバウンスして紛争を有効にする助けになるし、緑は+1/+1カウンターの強化というテーマにより+1/+1カウンターを置くものになっている。

 このサイクルのカードは、クリーチャーのマナ・カーブの上で軽い側を埋めるようにどれも3マナ以下である。サイクルによくあるとおり、プレイヤーが関連性に注目するように(今回の場合は「自動機械」という語を使って)名前に一貫性を持たせている。

浮遊化改造》《攻城化改造

 『カラデシュ』では、赤と白がもっとも機体と関連の深い色であった。これは『霊気紛争』でも変わらない。これらの2枚のカードで、機体を立ち上げるためにエンチャントするという方法が新しく登場した。機体に搭乗するかわりに、機体に改造カードをエンチャントすることで常時クリーチャー化し、さらにいくらか強化するのである。実際、これについては『カラデシュ』のデザイン時に議題にしたのだが、即座に出すよりも第2セットでの調整として取っておくほうがいいと判断したのだった。

 これらのカードで「エンチャント(クリーチャーまたは機体)」と書かれているのは、このカードを可能な限り柔軟にするためであった。機体を持っていないときにも、普通のオーラと同じようにクリーチャーに使うことができるのだ。これは機体があるとは限らないリミテッドにおいてはもちろん、構築戦でなかなか機体を引けない場合にも意味を持つことになる。

霊気査閲者》《霊気急襲者》《霊気毒殺者》《霊気追跡者》《霊気運用者

 『霊気紛争』で製造を使わないという決定がなされた時点で、1つの問題が浮上した。『霊気紛争』には、「アーティファクト関連」テーマが強く存在している。特に即席メカニズムは十分な数のアーティファクトがなければ成立しない。『カラデシュ』で「アーティファクト関連」テーマを成立させていた方法の1つが、大量のアーティファクト・クリーチャー・トークンを生成することであった。つまり、『霊気紛争』でもアーティファクト・クリーチャー・トークンを生成する、フレイバーに富んだ方法を見つけなければならないということになる。このサイクルは、そういった方法の1つである。

 このデザインはデベロップ中に作られたものだが、『カラデシュ』で作られたことのあるサイクルによく似ている。アーティファクト・クリーチャー・トークンを作るためのフレイバーに富んだ方法を探していて、我々もエネルギー・メカニズムと関連付けたのだ。そのサイクルは最終的に、『カラデシュ』に製造を追加した際にアーティファクト・クリーチャー生成の注目をそのメカニズムに集めたかったので取り除かれることになった。興味深いのは、デベロップ・チームはこのサイクルが以前に存在していたということに気づいていなかったと思われることである。デザインではよくあることだが、2つのチームがよく似た問題を同じ道具で解決しようとした結果、よく似た解決策にたどり着いたのだ。

霊気晶の鉱夫

 ヴォーソスを満足させるためのデザイン方法についてはしばしば語ってきたが、メルを満足させるためのデザイン方法についてはこれまであまり語ってこなかった。《霊気晶の鉱夫》は、非常にエレガントなメル向けデザインである。

 このセットの新メカニズムの1つが紛争であり、紛争は自分がコントロールしているパーマネントが戦場を離れたかどうかを参照する。紛争の条件を満たすために、各色がどのようなことができるのかを知る必要があるのだ。白の場合、いくつかの方法があるが、最も有効なのは明滅である。「明滅」は、パーマネントを追放してからそれを(即座にまたはターン終了時に)戦場に戻す、ということを表す開発部語である。

 自身を明滅させる起動型能力を持つクリーチャーは、紛争の条件を満たす素晴らしい手段である。良すぎると言ってもいいレベルなので、我々はその起動回数を制限する方法を探す必要があった。「この能力はターンに1度しか起動できない」と書くのでもよかったが、それはエレガントとは言えない。他の選択肢としては、攻撃時の誘発型能力にするというものがあった。こうすればターンに1度、自分のターンにしか使えないということになる。しかしその場合、この効果を得るためにクリーチャーを危険に晒さなければならないという問題がある。

(訳注:「この能力はターンに1度しか起動できない」は明滅を防ぐには使えません。明滅して戻ってきたパーマネントは、新しいパーマネントなのでその能力はまだ起動されていないのです。攻撃時の誘発型能力も、まだ戦闘ダメージのやりとりがされる前に明滅し、攻撃していない状態で戻ってくるので、攻撃クリーチャーに対する除去でもない限りは危険に晒すことにはなりません)

 その上、『霊気紛争』がエネルギーの新しい扱い方を探していたことから、さまざまな問題への非常にエレガントな答えが浮かび上がってきた。《霊気晶の鉱夫》は攻撃時にエネルギーを生み出す。通常、3/1は戦闘時に倒すことが簡単なので、これは問題である。しかし、これは誘発型能力を持っており、状況がまずければ得たばかりのエネルギーを使って自身を明滅することができるのだ。そうなると対戦相手としては、これをブロックすることで他のクリーチャーをプロックできなくなるような状況では《霊気晶の鉱夫》をブロックするのは後回しにすることになる。

 《霊気晶の鉱夫》がブロックされなかった場合、あとで、あるいは他の用途に使うためにエネルギーを温存しておくことができる。そして《霊気晶の鉱夫》を明滅させるたびに紛争の条件が満たされることになるのだ。エレガントなデザインだと言っていいだろう。

不撓のアジャニ

 ゲートウォッチが結成された時に言ったとおり、ゲートウォッチが時とともに拡大し、新しいプレインズウォーカーが参加していくというのを我々は常に意図してきている。単色でないプレインズウォーカーで最初に参加するのは、究極のチーム・プレイヤーであるアジャニを置いて他に誰がいるだろうか。

 私のブログでのアジャニについての話題を見て、私は多くの人々がアジャニが自分の何を評価しているかを知らないということに気がついた。アジャニは他人を助けることが全てなのだ。傷ついた人々を助ける癒し手であり、自分について学びたい人々を助ける教師であり、周りの人を導いて素晴らしいことをさせる指導者であるのだ。一言で言うと、アジャニは他人のためにできることで非常に強く特徴づけられているのである。

 そのため、彼の魔法は他のクリーチャーやプレインズウォーカーを強化するものになっている。1人のときには最も弱いのだ。彼の魔法は自身に向けられることはなく、必ず他人に向けられる。彼の能力が他人と協力するようになっているので、彼はチームの一員として素晴らしい候補者なのだ。

 《不撓のアジャニ》の能力と、その理由について見ていこう。[+2]能力は、彼の任務を助ける他人を見つける能力だ。この能力は緑と白の組み合わせである。緑はクリーチャーをライブラリーの一番上から出すことができ(緑は土地も出せるが、この能力では土地は出せない)、白はアーティファクトやエンチャント、プレインズウォーカーを出すことができるのだ。

 [-2]能力は白の能力だ。クリーチャーを除去し、そのコントローラーに何かを代償に与える。この能力は、『アルファ版』の《剣を鍬に》に遡ることができる。長年の読者諸君は、私が《剣を鍬に》に文句を言っていたことはご存知のとおりだが、それは白がこのような取引をすべきではないという理由ではなく、《剣を鍬に》のパワーレベルのせいでクリーチャー除去の面で白が黒に勝ってしまうことは望ましくないという理由からであった。3つの能力の中でこの能力は「他人を助けるアジャニ」というフレイバーからは一番遠いが、アジャニは戦士であり、キャラクター的にクリーチャー・コントロールはある程度認められるのだ。

 [-9]能力(いわゆる「奥義」)は2つの能力を持つ。自軍のクリーチャーそれぞれに+1/+1カウンターを5個置くのは緑の能力だ。白も+1/+1カウンターをクリーチャーに置くことはできるが、通常2つまでに制限されている。+3/+3以上の修整を与えるようなことになれば、それはカラー・パイにおいて緑の領域なのだ。他のプレインズウォーカーに忠誠カウンターを5個置くのは、白の能力である。

 これらの能力を持つことで、非常に魅力的なアジャニのカードが出来上がったのだ。

遵法長、バラル

 カラデシュ世界を再び舞台にするとなると、当然登場させるべきキャラクターが3人いた。1人はチャンドラの母親であるピア。2人目はナラー一家の友人であるパースリー夫人。この両者については『カラデシュ』でカード化された。そして3人目がバラルである。

 チャンドラの背景を把握していない諸君のために説明すると(こちらで読むことができる)、バラルは領事府の官吏で、逃亡するナラー一家を追い、最終的にチャンドラの父を(そしてチャンドラの理解の中では母も)死に至らしめた責任者である。チャンドラの灯が覚醒し、チャンドラが初めてプレインズウォークしたのは、バラルがチャンドラを処刑しようとしたときだった。その一事でも、バラルは善人とは言えない。

 ストーリー的に、彼はいくらかの魔法が使えることはわかっている。コントロール的な使い方が多い。彼が白単色か青単色かそれとも白青かという議論があったのは知っているが、最終的にストーリー・チームは青単色だと決めた。巧技サイクルの各伝説のクリーチャーは、それぞれがデッキの軸になりうるようにデザインされている。《遵法長、バラル》の場合、彼は呪文デッキ、つまりインスタントやソーサリーに注目したデッキ向けにするのが望ましいと思われた。

 呪文が軽くなる1つ目の能力は、そのデッキが何を中心にするかを明らかに示している。2つ目の能力は、何かを打ち消した時に使えるルーター能力(カードを1枚引いてから1枚捨てる能力)である。これによってそのデッキは、彼のキャラクターに相応しいコントロール・デッキに寄せられることになる。

歯車組立工

 印刷に至ったメカニズムについてはよく話しているが、印刷に至らなかったメカニズムについての話はそれよりもずっと多く存在している。《歯車組立工》(と《サヒーリ・ライ》)は、『カラデシュ』ブロックの主役になるべく準備されたメカニズムの最後の生き残りである。そのメカニズムとはリバース・エンジニアリングと呼ばれるもので、『ローウィン』の《熱の陽炎》を元にしたものだった。

 クリーチャーのコピーであるトークンを1ターンの間作る、のではなく、リバース・エンジニアリングはアーティファクトのコピーであるトークンを作るものだった。このメカニズムは『カラデシュ』の先行デザインの際に作られ、とても楽しいものだった。『カラデシュ』に最終的に採用された要素の多くは、リバース・エンジニアリングと相性がいいというところから始まっていたのだ。

 『カラデシュ』のデザインでは最終的に5つのデザインが作られた。しかし、メカニズム5つの組み合わせはあまりにも複雑だということが明らかになっていったので、3つに減らすことにした。エネルギーはデザインの背骨だったので残す必要がある。機体は魅力的で、長年プレイヤーが求めていたものだ。そうなると残りの枠は1つ。エネルギーと機体はどちらもかなり複雑で、リバース・エンジニアリングも単純といえるものではなかった。3つ目の枠を掴み取ったのは、製造だった。

 『カラデシュ』のデザイン・チームはリバース・エンジニアリングを本当に気に入っていたので、『霊気紛争』に残すことにした。大型セットのデザイン・チームは小型セットをどうすべきか考えるのが通例で、使えると考えたメカニズムを提案することが多かったのだ。『霊気紛争』チームはリバース・エンジニアリングを試したが、最終的にはデベロップ上の問題が大きすぎたのでボツになった。この効果は、キーワード化するほど多くのカードに持たせたいものではなかったのだ。

 最終的に、『カラデシュ』で1枚(《サヒーリ・ライ》はデベロップ中に追加されたということを思い出してもらいたい)と『霊気紛争』で1枚がこれを持つことになった。《歯車組立工》をプレイすると、初期の『カラデシュ』のデザインがどのようなものだったかが見えてくることだろう。

領事府の弾圧

 このカードのデザインは、トップダウンで注目のストーリーのカードを作る好例である。注目のストーリーのカードは、ストーリーの上で重要なポイントを伝えていて、そのフレイバーをメカニズム的に表すものにしたいと考えているのだ。

 トップダウンで注目のストーリーのカードを作る上での目的は3つある。

  1. 正確に、その表現したいフレイバーを表すこと。この場合、これは『霊気紛争』のストーリー上最初のポイントである。領事府が、発明博覧会で発明家の発明品を全て奪ったのだ。
  2. そのカードをプレイして楽しいものにすること。使い物にならないカードでフレイバーを完璧に表現しているのでは、問題の解決にはならない。
  3. そのカードに何か新鮮な要素が含まれているのが望ましい。定番の効果を注目のストーリーにすることはできるが、それではカードに注目を集めることはできない。

 発明品への弾圧を表現する必要があった。領事府の行いなので、カードはおそらく領事府の色である白か青になる。青であれば、対戦相手のアーティファクトのコントロールを文字通り奪えばいい。しかし領事府がそのアーティファクトを使うわけではないので、フレイバー的に少しずれてしまう。領事府は、所有者が使えないように没収するのだ。

 考えているうちに、我々は領事府がアーティファクトを投獄しているのだという考えに到った。それなら表現できる効果がある。白は、その効果を生み出したパーマネントが戦場にある間何かを追放しておくということがよくある。これを、クリーチャー1体ではなく対戦相手のアーティファクトすべてを追放するとしたらどうだろうか。先ほどの3つの目的に照らしてみよう。

  1. フレイバー的には完璧だ。
  2. カードは有用に見える。『カラデシュ』ブロックには強力なアーティファクト要素があるので、なおさらだ。
  3. これまでやったことのない、大きくて派手な効果だ。

 任務完了。

 こうして《領事府の弾圧》が出来上がったのだ。

領事府の弩級艦

 開発部はパワーとタフネスの独特の組み合わせに取り憑かれていると言ってもいい。例えば、エリック・ラウアー/Erik Lauerはまだバニラ・クリーチャー(ルール・テキストを持たないクリーチャー)で使っていないパワーとタフネスの組み合わせをリスト化しており、彼のセットでそのリストから選んで投入してくるのだ。

 私が初めてこのカードを見たときの感想は、もしこのカードのフレイバー・テキストを私が担当していたら、カード名かフレイバー・テキストのどこかに「コンビニエンス」という単語を入れることに拘っていただろう、というものだ(私がカード名やフレイバー・テキストを担当すべきでないという強い証拠かもしれない。しかし、セブン-イレブンといえばコンビニエンスストアだ)。その次に浮かんだ感想は、これはパワーとタフネスの新しい組み合わせだ、というものだった。違った。過去に2回使っている。

 しかし、このカードには新しい数字が登場している。『カラデシュ』の機体は、搭乗1から搭乗5までだった。《領事府の弩級艦》は搭乗6である。このカードがデザインされたときのことはよく知らないが、おそらく、点数で見たマナ・コストが1のバニラの機体を可能な限り大きくしたかったのだろう。おそらく、このカードの発想のもとになったのはこのカードだ。

 『ミラージュ』のデベロップ中に、私は《ファイレクシアン・ドレッドノート》をデザインした。私は12/12をそのセットに入れたくて(登場するクリーチャーの最大サイズを1ずつ大きくするという遊びをしていて、このときは12/12の番だったのだ)、リード・デベロッパーのビル・ローズ/Bill Roseは私にクールなものをデザインしたら検討すると言ったのだ。そして私は「1マナで12/12というのはどうです?」という答えを持って戻ったのだった。

 《領事府の弩級艦》は、《ファイレクシアン・ドレッドノート》へのオマージュだ。カード名に同じ「Dreadnought」という単語が入っている。おそらく、12/12では強すぎたのだろう。

闇の暗示

 カードで他のカードを参照する場合、同じセット内のカードを参照する。これは長い間、『ダークスティール』で《カルドラの盾》が作られるまでの間は真実だった。その直前のセットである『ミラディン』で、《カルドラの剣》というカードがあったが、これは単にクールな装備品に過ぎなかった。《カルドラの盾》が独特なのは、それが《カルドラの剣》《カルドラの盾》《カルドラの兜》の3枚をカード名で参照していることだった。注目を集めたのは、この中の3つ目の《カルドラの兜》であった。なぜなら、当時まだ《カルドラの兜》というカードは存在していなかったからである。我々が何かを準備しているのは明白で、単純に考えれば直後のセットである『フィフス・ドーン』で《カルドラの兜》が登場することは予想できた。プレイヤーは最初はいくらか面食らったが、最終的には《カルドラの兜》に関する話題で盛り上がることになった。

 2つ目の例は『未来予知』で、有名なマジックのカードのコピーであるクリーチャー・トークンを作るスペルシェイパー(起動コストとしてカード1枚を捨てるクリーチャー)のサイクルを作った。面白半分に、その中の1体である白の《ゴールドメドウの監視人》を、マジックにまだ存在していなかった《ゴールドメドウの侵略者》という名前のクリーチャー・トークンを生成するものにした。《ゴールドメドウの侵略者》が登場するのは、その年の後半に発売される『ローウィン』だった。

 最後に、『ワールドウェイク』では、《ウギンの目》というカードを作った。これはエルドラージ・呪文を唱えるためのコストを下げるものだったが、エルドラージ・呪文はまだ存在していなかった。初めてエルドラージ・呪文が登場したのは、その次のセットである『エルドラージ覚醒』である。

 この話をしたのは、我々が再びこういった遊びをして、このセットに存在しないものを参照するようにしたからである。このカードが今挙げた3例と異なるのは、カードが参照しているものが『霊気紛争』にこそ存在しないが過去にマジックに存在していたことがあるという点である。ニコル・ボーラスは遠い昔の『コンフラックス』でプレインズウォーカー・カードになったことがあるのだ。つまり、このカードは未来志向であると同時に過去志向でもあると言えるのだ。アモンケット次元への移動を示唆しているのだろうか、それとも......。

まだまだあるよ

 今日はここまで、だが心配無用。タイトルを見て分かる通り、この内容は記事1本で終わるものではない。いつもの通り、今日の話やカードについて、諸君からの反響を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、その2でお会いしよう。

 その日まで、『霊気紛争』に関するあなた自身の話があなたの手で紡がれますように。

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