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Making Magic -マジック開発秘話-
運命的な話 その2
運命的な話 その2
Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru
2015年1月19日
先週、『運命再編』のカード個別のデザインの話を始めた。Jまで進んだので、今日はその続きをすることになる(といってもLまでは飛ばすが)。
《稲妻の金切り魔》[FRF]
我々は龍が再び存在する世界に来ている。つまり、当然に大量のドラゴンが存在することになる。レアには多色のサイクルがあり、アンコモンには単色のサイクルがある。しかしそれだけで全てではない。ドラゴンは赤の象徴的クリーチャーなので、他の色よりもより赤らしいと感じさせたいのだ。そのため、我々は赤にコモンのドラゴンを1種投入することにした。数の上ではそれほどではなくても、コモンのドラゴンは他のドラゴンよりもずっと多く見受けられることになる。
次の難問は、コモンのドラゴンをどう作るかということだった。いかにもドラゴンだというものにしたいが、コモンらしさも必要である。伝統的に、赤のコモンには5/5のクリーチャーは存在しない。また、飛行クリーチャーもあまり存在しない。出てきた手段が、クリーチャーと言うよりも直接火力呪文のようなものとして考えるというものだった。速攻を与え、ターン終了時に生け贄に捧げるようにすることで、ドラゴンの形をしていながらもコモンの《溶岩の斧》の枠に入れることができたのだ。
《マラング川をうろつくもの》[FRF]
他の2色のパーマネントをコントロールしていたら強化されるというオーラのサイクル、呪印がある。《マラング川をうろつくもの》は、その(起動的な意味で)逆を向いたアンコモンのサイクルの一員である。《ジェスカイの呪印》はジェスカイの中心色に置かれたジェスカイのカードである。《マラング川をうろつくもの》も同じく青単色だが、これはジェスカイではなくスゥルタイのカードなのだ。
呪印サイクルとのもう1つの違いは、このカードによって得られる能力はその色のものでなく、他の2色ができることだ、という点である。例えば、クリーチャーを墓地から戦場に戻すことは青にはできないが、黒や緑にならできることである。
《宮殿の包囲》[FRF]
唱える時に「カン」か「龍」かを選ぶカードは《命運の核心》以外にも5枚存在する。その5枚のカードは、「包囲」と総称されるレアのサイクルで、毎ターン何らかの効果を持っている。その効果は、このカードを最初にプレイした時に選択されるのだ。このデザインにおいては、それぞれの効果が大きく異なるようにして、プレイするごとに異なった使い方ができるようになっている。
《宮殿の包囲》を例に取ってみよう。1つめの効果は「ターンごとにクリーチャー・カードを墓地から手札に戻す」というものであり、もう1つの効果は「ターンごとに対戦相手から2点ライフを奪い取る」というものである。自分の置かれた局面がどうであるかによって、もちろんこの選択は変わってくる。
このサイクルの面白いところは、片方の能力を比較的カン的に、もう一方を龍的にするというところだ。《宮殿の包囲》の場合、カンは攻撃のために戦力を再編し続ける一方、龍は直接対戦相手にダメージを与えていくわけである。
《名高い武器職人》[FRF]
《名高い武器職人》は青の持つ工匠という側面を担っている。このカードは、アーティファクトを唱えたり起動したりするための無色マナを出すという青の能力を持つのだ。我々は過去に遡り、そして名高い作品を生んだ武器職人に出会ったわけだ。彼の手がけた《心臓貫きの弓》は彼の死後もずっと残っていた......のはいいが、この、「龍火の薬瓶」という彼の作品は一体?
《沈黙の大嵐、シュー・ユン》[FRF]
《沈黙の大嵐、シュー・ユン》は、ジェスカイ氏族の伝説のクリーチャーだ。つまり彼は青を基本に赤白の起動型能力、または誘発型能力を持つ、ということになる。これは比較的簡単にデザインできる。まず我々は基本として果敢を与えた。これは『タルキール覇王譚』のジェスカイの能力で、1000年前である『運命再編』にも存在する。果敢はクリーチャーでない呪文が唱えられた時に誘発する。同じ誘発条件を持つ赤白の能力を作るのは非常に簡単だった。問題は、何をさせるか、だった。
赤と白で重複するクリーチャー能力としては、先制攻撃と二段攻撃というよく似た2つがある。果敢は戦闘においてパワー(やタフネス)を強化するものなので、先制攻撃でも二段攻撃でも問題ない。これは魅力的な伝説のクリーチャーなので、我々は二段攻撃を選択することにした。組み合わせてみると、いかにもジェスカイというカードができあがった。強力な戦士になれる可能性を秘めている一方で、その変化は対戦相手に不気味さを感じさせるのだ。マナがあって手札があれば、《沈黙の大嵐、シュー・ユン》は8点のダメージを与えることができる。しかもそのうちの4点は先制攻撃なのだ。
《魂の召喚》[FRF]
『運命再編』のプレビュー第1週で語った通り、予示は先行デザインの間に(当時は「採用/recruit」として)デザインされたものだ。《魂の召喚》は最初に作られた予示カードで、バニラの予示カードとでも言うべきものだ。これは、予示を可能な限り単純な形で行うカード絵ある。先行デザインの当時、予示は単にカードを戦場に置くというもので、表にする能力はなかった、つまりこのカードは単なる裏向きの2/2クリーチャーを作るだけのもので、表になれるのは運良く変異クリーチャーを引き当てたときだけだったのだ。
《魂剥ぎ》[FRF]
第2セットで続けてメカニズムを使うことの楽しさの1つは、そのメカニズムの持つデザイン空間をさらに掘り下げていくことができるということである。《魂剥ぎ》は探査を持つだけでなく、その探査で使ったカードが何だったのかも扱っている。墓地にどんなカードを送るかを意識する必要があるので、デッキの組み方にも大きく影響を与えることになる。次に探査が帰ってきたら、この部分をもっと掘り下げることができるだろう。
《黄金牙、タシグル》[FRF]
《黄金牙、タシグル》は伝説のクリーチャー・サイクルのスゥルタイ担当だ。つまり、本体は黒で、緑青の能力を持つということになる。本体が持つ黒の能力はもちろん『タルキール覇王譚』からで『運命再編』にも採用されたスゥルタイのメカニズム、探査だ。一方、緑青の能力は決めるのがずっと難しかった。
緑と青の重複している部分というのは決して多くない。両方とも瞬速や呪禁は持っているが、どちらもスゥルタイらしいとは言えない。カードを引くということも共通しているが、黒も緑同様に第2位の色なので、これもあまり相応しいとは言えない。スゥルタイは墓地に強く集中しているので、デザイン的には何らかの形で墓地を活用するものにしたかったのだ。このカードには既に探査があるので、墓地メカニズムも探査とかみ合うものであることが望ましいことになる。
5色のどの色にも、墓地からカードを拾う能力は存在する。緑がその筆頭だ。同様に、すべての色に自分のライブラリーを削る能力が存在し、青がその筆頭だ。では、緑が大得意で青でもできるものと、青が大得意で緑でもできるものを組み合わせたらどうなるだろう?
墓地にカードを送ることは探査とうまくかみ合う。ということで、これはしっくりとはまったように思えた。青は条件なしで自分のライブラリーを削ることができるが、緑は通常ライブラリーから何か、大抵はクリーチャーや土地を探すときに削るだけだ。この効果は青寄りである。緑が墓地を扱うのは、何が墓地にあるかを見ることもあれば、墓地にあるカードを拾うこともある。青はインスタントやソーサリーを拾うことが多く、それ以外というのはあまりない。では、この2つめの能力を墓地からカードを拾うというものにしたらどうだろう? 青はそれが大得意というわけではないので、《黄金牙、タシグル》のコントローラーの思う通りにはいかない。決定するのは対戦相手だ。特に面白いのは、スゥルタイの持つ探査を使って不要なカードを消費してしまうことができるので、対戦相手に必要なカードを選ぶことを強要できるという点である。
この起動型能力は本当に奇妙なものだが、混成のデザインをするためにはこういうデザイン空間の狭間を探す必要があることがある。それでも、シナジー、フレイバーともにこれを採用するに充分魅力的なものだったのだ。
《時間への侵入》[FRF]
《宝船の巡航》を作った時、私は、探査持ちのパワーナイン(リンク先は英語記事)をもっと作るのか、と何度も尋ねられた。そうして尋ねられた中でも一番多かったのが、《Time Walk》である。{1}{U}で唱えるわけにはいかないが、{U}{U}{U}も似たようなものだろう。
《精霊龍、ウギン》[FRF]
クリエイティブ・チームが、サルカンとその出身地タルキールの時間旅行という物語を作ることを決めた時点で、ウギンが登場することはもう明らかだった。サルカンは既に声を聞いていて、その声はウギンだとクリエイティブ・チームは知っていた。では、ウギンは一体どんなものなのだろう? クリエイティブ・チームは、サルカンが遠い昔に時間を遡るので、当時存在していた人物はいにしえの無色の龍のように長い時間を過ごすことになると決めていた。そして、タルキールなのだから、サルカンは滅亡した龍を蘇らせようとするに違いない。その中で龍が絡めば理想的だ。
ウギンはマジックの物語の中に既に存在しているが、まだ実際にカードになったことはない。彼が初めて登場したのは、このブロックに関連した短い話の中だった。物語の中で重要な位置を占めていたので、我々はウギンをカードにすることにした。ウギンはプレインズウォーカーなので、マジック史上2枚目の無色のプレインズウォーカーということになる(《解放された者、カーン》「やあ」)。ここでいくつもの課題が生まれたのだ。
#1 - 大修復前のプレインズウォーカーである
かつて、プレインズウォーカーの扱いには1つの問題があった。プレインズウォーカーはほとんど神のように強力だったのだ。神を主役にして物語を語るのは難しい。そこで、『時のらせん』ブロックで、クリエイティブ・チームは「大修復」と呼ばれる出来事を起こすことにした。これによってプレインズウォーカーの性質が完全に変わったのだ。現在のプレインズウォーカーは、無限の力を持つ存在ではなく、次元を渡ることができるという共通点を持つ魔法使い、となった。不死でもなくなり、物語で使いやすくなったわけである。
問題は、『運命再編』は1000年以上前、すなわち大修復より前を舞台としているということである。この時代のプレインズウォーカーは大修復前のプレインズウォーカーなのだ。大修復より前にプレインズウォーカーをカードにしてこなかった理由の1つは、カードにするには強力すぎるからというものであった。さて、ウギンをカードにするのにはどうしたらいいだろうか?
興味深いことに、この問題は『運命再編』のデザイン・チームによってではなく、『統率者(2014年版)』のデザイン・チームによって解決された。統率者として使えるプレインズウォーカーを作るにあたり、大修復前のプレインズウォーカーをカードにしたいということになった。議論の末に、プレインズウォーカー・カードはプレインズウォーカーの全ての力を描いたものではなく、助けを求めた魔術師を助けようという意志の分だけの力を描いたものだ、という結論に到ったのだ。
これを踏まえて、『統率者(2014年版)』のデザイン・チームはプレインズウォーカーに取り組んだ。そして、今回も同じ方策を採ったわけである。1つ判っていたのは、それでもウギンはとても強いと感じられる必要があるということだ。そのため、我々は《精霊龍、ウギン》の点数で見たマナ・コストを大きくした。そうすることで、強い奥義を持ったとても強力なカードを作ることができたのだった。
《精霊龍、ウギン》 アート:Raymond Swanland |
#2 - ウギンは死んだ
死んだ人物を再登場させてほしいという話に対して、私はいつも「死んだ者は死んだのだ」と答えている。つまり、登場人物の死に意味を持たせたいと考えているので、我々はいったん死んだ人物を死なせ続けておくよう非常に注意を払っているのだ。「舞台上で死んだ」人物は死んだままにしておきたいのだ。さて、ウギンだが、舞台上で死んだわけではない。実際、ウギンの運命について語られているのは、ニコル・ボーラスがウギンを殺したと主張しているだけなのだ。ボーラスがウギンを殺したところが描かれているわけではない。ただボーラスが語っているだけである。
クリエイティブ・チームがこの物語を描くにあたって、ボーラスの話を活かす最高の機会だと気がついた。ボーラスは真実を語っていたのだろうか? サルカンの時間遡行はウギンを救うためだろうか。これは壮大で、より大きな物語にとてもクールに関わってくる。普段は死んだ人物を再登場させるということはないが、どうすればそれが可能だろうか? そもそも、ウギンが死んだと描いたわけではないので、ウギンは死んではいない。ボーラスの主張だけだ。ボーラスは嘘つきで、ウギンの運命は判っていないのだ。ウギンが死からの再登場を遂げる物語の中でウギンが死んでいるのは、他の話での「舞台上の」死をなしにするのとは全く異なる、と言っておこう。
#3 - カラー・パイの中の無色
何度も何度もカラー・パイとその5色の役割については語ってきた。アーティファクトについてさえも、アーティファクトのカラー・パイについては説明した(各リンク先は英語)。しかし、無色のカラー・パイについて語ったことはなかった。ある意味では、全てに制限がかかっているが、同時にそのカードがどれかの色らしくあってはならないのだ。この均衡を取るのは難しい。
それでは、このカードが実際にどうなのか見ていこう。
プラス忠誠度能力は、《幽霊火》(『未来予知』)だ。このカードはフレイバーにウギンが登場しており、また無色なのだから無色の効果だと感じられるだろう。
ウギンについてもっとも有名なのは? ソリンやナヒリ(石術師だ)とともにゼンディカーにエルドラージを封じたことだ(ちなみに、深読みする諸君のために一言。タルキールとは違う次元である)。この1つめのマイナス忠誠度能力はこのフレイバーに則ったものである。
ウギンについてもう1つ有名なこと、そして『運命再編』の鍵となるのは、ニコル・ボーラスとの伝説的な戦いである。ボーラスとウギンがどう対立しているのかをどう描くべきか? ウギンの奥義を、《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス》の奥義と完全に反対のものにしたらどうだろう?(まあ、完全とは言い切れないが)
すべての能力、つまり直接火力とパーマネント追放と、ライフ獲得、カードを引く、パーマネントを戦場に出す、を組み合わせると――色の閾を越え、どれか1色や2色にとどまるカードではないと感じさせる効果が誕生した。
このカードは、ほとんどのプレインズウォーカーではデベロップが取り組むような様々なデザイン上の調整をデザインがおこなったということは強調しておくべきだろう。私はこのカードの最終的な出来映えにとても満足しているし、デベロップはこのカードが最高レベルのプレイで使われる機会があると感じているのだ。
そして、我が親愛なる読者諸君、こうしてこの古の無色の龍のプレインズウォーカーができたのだ。
《始まりの木の管理人》[FRF]
時には、誰も踏み込んだことのない未知の領域に踏み込むこともあれば、時には、人気のあるものを取り上げてもう一度扱うということもある。《始まりの木の管理人》はこの後者であり、元になったカードはこれだ。
《運命の大立者》は『イーヴンタイド』のもっとも人気のあったカードである。加えて、これは後に『エルドラージ覚醒』で用いられたLvアップのメカニズムの元にもなっている(両方ともブライアン・ティンスマン/Brian Tinsmanの手によるものだ)。混成の起動型能力を扱うにあたり、《運命の大立者》に思い当たった。《運命の大立者》はマナ・コストも混成だったが、考え方自体はすぐに動かすことができた。どちらも1マナ1/1で、それから成長していくというカードだ。成長のペースは異なり、起動は同一ではないが、この構造はそのまま活かして2色ではなく3色の別のカードを作ることができるほど堅固なものだったのだ。
《護法鱗のドラゴン》[FRF]《精神掃きのドラゴン》[FRF]《有毒ドラゴン》[FRF]《電撃顎のドラゴン》[FRF]《破壊するドラゴン》[FRF]
またドラゴンだ。レアには伝説のドラゴンのサイクルがあり、それらは龍の性質を表している。ドラゴンは赤のものだと感じさせるために、赤にはコモンのドラゴンがいる。後は、ドラゴンの存在をリミテッドで印象づけられるようなサイクルが必要だ。つまり、アンコモンが舞台になる。
このサイクルの鍵は、関係していると感じさせながら同じことの繰り返しにならないようにする、ということだ。議論を経て、6マナで4/4の飛行クリーチャー、色マナは2つ、ということが決まった。これはサイクルだと感じさせるのに充分なので、後は色のフレイバーを感じさせるような能力を持たせることができるわけだ。このセットのドラゴンの中で、このサイクルは最も難しかった。なぜなら、リミテッドで使われるのに充分強く、また環境を支配してしまうほど強くないという枠の中に置かなければならなかったからである。デイブ・ハンフリー/Dave Humpherys率いるデベロップ・チームがそのために尽力したのだった。
《龍爪のヤソヴァ》[FRF]
伝説のクリーチャー・サイクル最後の1枚、ティムールのクリーチャーだ。《龍爪のヤソヴァ》は緑で、青赤の起動型/誘発型能力を持つ。{2}{G}で4/2というのは緑らしい基本サイズだ。パワーが4あるので、『タルキール覇王譚』『運命再編』の両方でティムールが持っている獰猛能力が誘発することになる。
問題は、緑の本体に相応しい赤青の能力を探すことだった。青と赤が難しいのは、この2色がもっともメカニズム的な重複の少ない色だからである。重複している分野の1つが、対戦相手のクリーチャーを奪うということだ。青は永続的に、赤は一時的に奪うのが普通である。かつては、青は両方だったが、一時的に奪うことを赤にすることで赤の選択肢を広げたのだ。これは、赤の「他者を衝動的に動かさせる」というフレイバーにも、トリックスター的な性質にもふさわしい。
一時的に奪うほうが弱いので、この能力の重複部分はそこということになる。もう1つの問題は、カード全体でティムールらしくなるようにするということだった。そのため、青赤の能力は《龍爪のヤソヴァ》のパワーよりも小さいパワーのものを奪うことに制限されることになった。こうすることで、獰猛など、ティムールの持つパワー関連という性質に組み込んだのだ。大きなクリーチャーを奪いたければ、《龍爪のヤソヴァ》を大きくする必要があるわけだ。
カードをテーブルに
これで『運命再編』のカード個別のデザインの話は終わりとなる。裏側から見た話を楽しんでもらえたなら幸いである。いつもの通り、諸君からの反響を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Google+、Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、時間を手にするときにお会いしよう。
その日まで、『運命再編』のカードがあなたの物語を紡ぎますように。
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