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Making Magic -マジック開発秘話-
『運命再編』のひらめき その2
『運命再編』のひらめき その2
Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru
2015年1月5日
『運命再編』プレビュー第2週にようこそ。先週、『タルキール覇王譚』ブロックの回転軸となる第2セットのデザインに関する話をし始めた。先行デザイン中の出来事が余りにも多く、先週の記事は『タルキール覇王譚』のデザイン本体が始まったところまでしか話を進められなかった。今週は、『運命再編』のデザインに進み、いかにして全ての要素を組み合わせたかについて話していく。
アート:Alejandro Mirabel |
その前に、部屋の中の象、この場合はこの記事の中の象について話しておく必要がある。『タルキール龍紀伝』が今年の後半に発売されるときに新鮮に感じられるようにするため、可能な限り秘密を保ったままこの記事を書くのは非常に難しかった。同時に、私は2つの大型セットのテーマをつなぐ『運命再編』のデザインについて正確に表現したかった。最終的に、私は『タルキール龍紀伝』の詳細を告げることを避けていくらかのヒントを示すことにした。その結果、『運命再編』のデザインについての話についていくことが難しくなり、いらいらするかもしれないが、これが問題解決のための最善の方法だと信じている。
陣営だけの問題
これまでに『タルキール覇王譚』のデザインに関する記事をいくつも書いてきたので、今回は手早くまとめて『運命再編』のデザインの開始に繋げることにしよう。『タルキール覇王譚』のデザインは、ドラゴンの4つの性質、4つの氏族に関連する4つの陣営が最初にあった。4はすぐに5に変更され、いつの間にか『タルキール覇王譚』は楔をテーマとするものになっていたのだ。今までにも何度も語ってきた通り、『タルキール覇王譚』は楔のセットだが、ブロック全体が楔をテーマとしているわけではない。それが一体何を意味しているのか、いよいよ語る時が来たのだ。
ブロック構造を考えたとき、我々はこの時間旅行という構造を踏まえていた。第1セットは世界が揺らいでいて、物語の主人公にとって根本的に問題だと感じられる場所だ。そして第2セットは過去。英雄が旅して世界を正す先だ。第3セットはもう1つの現在で、主役が第2セットでおこなったことの結果を目の当たりにすることになるだろう。
構造上、これはあることを意味している。第1セットと第3セットはお互いにかけ離れたプレイとなる。この2つの大型セットの回転軸となるという第1セットの構造全体は、その2つの大型セットに充分な差がなければ働かない。第1セットと第3セットが近ければ、第1セットとドラフトするときも第3セットとドラフトするときもそんなに変化は感じられなくなってしまうことだろう。
このブロック構造は、2つの間に明確な差があることが前提となる。加えて、物語を成立させるために、英雄の行動がその世界に大きな影響を与えるものでなければならない。第3セットに充分な差異がなければ、物語の前提が失われてしまう。しかし、より重要なことは、第1セットと第3セットがどちらも第2セットで見た世界の続きであると感じられるものでなければならない。プレイヤーに、どちらの結果もありうる時代に遡ったと感じさせなければならないのだ。
しかし、ここで1つ問題がある。複雑さを適正なレベルに抑えるために、ブロックに導入するメカニズムの数には注意が必要である。通常、3セット・ブロックで受け入れられると感じている上限は、キーワード・メカニズムと能力語を合わせて12個である。『タルキール覇王譚』では各陣営に1つずつのメカニズムが必要で、さらに変異も使っていた。つまり6つだ。第1セットだけで全体の半分を使ってしまったことになる(ちなみに普通は5つなので、普通からそれほどかけ離れているというわけではない。後半のセットでは多くのメカニズムを再利用する傾向にあるのだ)。
この問題を解決する鍵は、興味深いものだった。『タルキール龍紀伝』は構造的に『タルキール覇王譚』の鏡像となる。この2つのセットは同じ世界の異なる姿を描いているものだが、それぞれに独自性は必要である。つまり、『タルキール龍紀伝』にも5つの陣営が必要で、それぞれに独自のメカニズムと、全体として変異の変種が必要なのだ。そうなると5つの追加のメカニズムとなり、変異の調整いかんによっては6つのメカニズムが必要となる。『タルキール覇王譚』と『タルキール龍紀伝』で11~12個のメカニズムを使ってしまうのだ。『運命再編』にも1つは新しいメカニズムが必要で、既に予示が存在する。つまり、メカニズムの枠はもう一杯だ。まだ『運命再編』のデザインは始まってすらいないというのに。
過去の罪
まとめよう。『運命再編』に必要な条件は、以下のようなことがある。
- 『タルキール覇王譚』とうまく組み合わせられる
- 『タルキール龍紀伝』とうまく組み合わせられる
- それぞれで違う形でプレイされる
- 『タルキール覇王譚』、『タルキール龍紀伝』のどちらにもなり得る過去だと感じられる
- 予示以外には新しいメカニズムを作らない
制限は創造の母という言葉を信じるなら、『運命再編』はかなりの創造の母になることだろう。
『タルキール覇王譚』は5つの陣営からなる楔のセットだった。『タルキール龍紀伝』は5つの陣営からなる[検閲部分]のセットになる。両セットの5つの陣営は、どちらも『運命再編』にその源流を持つ。それらの陣営はそれぞれメカニズムを持つ。では、どうやって新しいメカニズムを作ることなしで『運命再編』を両大型セットの前史だと示せるだろうか? 『運命再編』に存在する、陣営の元になったものが大型セットと同じメカニズムを持つことによって、両方の未来がこの過去からの派生だと示すとしたらどうだろうか?
アート:Peter Mohrbacher |
『タルキール覇王譚』から3つ、『タルキール龍紀伝』から2つのメカニズムを使う(なぜ2つかというと、既に予示が存在するので『運命再編』には3つの新しいメカニズムがあることになり、『タルキール龍紀伝』にも3つの新しいメカニズムと変異の変化形が存在することになるからである)ことにした。『運命再編』のデザイン・チームにとっての問題は、それぞれのセットからどのメカニズムを採用するかだった。
『運命再編』のデザイン・チームが最初の会合を開くより前に、『タルキール龍紀伝』のデザイン・チームは作業に入っていたということに注意してもらいたい。小型セットのデザイン期間が4ヶ月なのに対し、大型セットのデザイン期間は丸1年ある。つまり、『運命再編』は両大型セットから情報を得ることができたのだ(これはデザインの根幹だ)。もう1つ重要なのは、『タルキール覇王譚』の5つの陣営は(まだ公開できないある方法で)『タルキール龍紀伝』の5つの陣営と関連しているのだ。そのため、関連している氏族からのメカニズムは組み合わせて巧く働くようにデザインされていた。『タルキール龍紀伝』の陣営のうち2つが『運命再編』で公開され、『タルキール覇王譚』と『運命再編』ではその2つ、『タルキール龍紀伝』と『運命再編』ではそれ以外の3つが、そういった組み合わせられるメカニズムの組として存在することになる。
問題は、『運命再編』がどのメカニズムを使うかである。『タルキール覇王譚』には5つの陣営メカニズムが存在した。長久、果敢、探査、強襲、獰猛。どの3つを選ぶかを決める鍵は、数個の条件である。
#1) 2セット分のデザイン空間があるのはどのメカニズムか。
あると言えるのは、果敢、探査、強襲、獰猛だ。長久は面白いメカニズムだが、『タルキール覇王譚』の5つのメカニズムの中では最もデザイン空間が狭い。大型セット1個分には充分だが、もう1つ小型セットで扱うとなるとやっかいなことになる。
#2) 第2セットに入らなかったときにユーザーが最も立腹すると考えられるのはどのメカニズムか。
それは探査である。かつて『未来予知』のミライシフト・カード3枚で初導入した時から、プレイヤーは待ち望んでいたのだ。そんな探査を1セットでしか使わないのは誤りである。
#3) 『タルキール龍紀伝』のメカニズムの中でどうしても使いたいのはどのメカニズムか。
これが重要な理由は、『タルキール龍紀伝』のメカニズムが(先ほども言った通りまだ公開できない理由で――いつか必ず説明する)『タルキール覇王譚』のメカニズムと繋がっているからである。相応しいと考えられる『タルキール龍紀伝』のメカニズムがあれば、それと関連するメカニズムを入れるわけにはいかないのだ。強襲がこれにあたる。強襲はまだまだ可能性を秘めたすばらしいメカニズムだが、『運命再編』に入れるのを諦める方が巧く行くのだ。強襲に問題があったわけではないので、いつの日かまたお目にかけることになるだろう。
こうして残ることになったのが果敢、探査、獰猛の3つである。
『タルキール龍紀伝』の側からは、鼓舞と疾駆が採用された。
狂える疾駆
まずは時系列的に最初にできていた、疾駆メカニズムの興りについて話しておこう。ある日、マーク・ゴットリーブ/Mark Gottlieb(『タルキール龍紀伝』のリード・デザイナーだ)がデザイン・チームの全員(ダン・エモンズ/Dan Emmons、グレアム・ホプキンス/Greame Hopins、コリン・カワカミ/Colin Kawakami、サム・ストッダート/Sam Stoddard、それに私)に、新しいメカニズムのアイデアはないかと言ったのだ。我々はそれぞれに自分のカード・デザインをゴットリーブにメールし、そしてその次のチーム会議ではそれが議題となった。そのメールで私とサム・ストッダートは全く同じアイデアを提示していた。私はそれを「電撃」と呼んでいたが、現在は疾駆として知られているものである。
疾駆は、強襲と組み合わせて巧く働くメカニズムを作ろうとして生まれたものだ。強襲は攻撃を推奨するものなので、同じく攻撃を推奨するメカニズムを作ればいい。ということで、クリーチャーのコントローラーがコスト(通常はマナ・コストよりも少ないコスト)を支払うことで唱えられたターンに速攻を得られるクリーチャー・メカニズムが作られた。その代償として、そのターンの終了時に、疾駆コストを支払っていたならそのクリーチャーを手札に戻さなければならない。疾駆を持つ「バニラ」クリーチャーを大量に作ったが、その一方でクリーチャーを手札に戻すことがデメリットではなくメリットになる方法も色々とあることに気がついた。
疾駆は見事に動き、そして、普通なら攻撃できない状況でも攻撃に参加できるので、強襲との相性もよかった。また、序盤でプレイした時にはボーナスを得られなかったであろう軽い強襲クリーチャーに光を当てることもできた。『タルキール龍紀伝』のどのメカニズムを戻すかという検討を始めたとき、疾駆メカニズムこそが戻すべきものだということはすぐに明らかになったのだ。
混乱への鼓舞
疾駆メカニズムは『タルキール龍紀伝』のデザインの初期にできたものだが、鼓舞はそうではなかった。鼓舞は、5つの陣営のメカニズムの中で最後に固まったものだったのだ。これは『運命再編』のデザインにおいても大問題で、『タルキール龍紀伝』のデザインが変わるたびに『運命再編』の5つのメカニズムも入れ替わることになったのだ。
テーマ的にはいかにも『タルキール龍紀伝』の該当する陣営のもので、同時に長久と相性がいい、そんなメカニズムを求めて鼓舞は作られることになった。強襲が簡単だったのは、攻撃に関係する方法はいくらでもあるからである。一方、長久は成長に関わるもので、少しばかり難しいということになる。長久はクリーチャーに何回も+1/+1カウンターを載せていくものなので、そのクリーチャーがどれだけ大きいかを参照するメカニズムというのはすぐに浮かんだ。問題は、それはティムールのメカニズムである獰猛そのものであり、既に使っていたのだ。この2つのメカニズムの相性がよくなるようにしていたのだが、そのせいで自縄自縛になってしまったわけである。
もう1つの方向性は、+1/+1カウンターを参照するメカニズム、というものだった。問題は、『タルキール覇王譚』のデベロップにおいて、長久デッキにさらなる主軸的要素を持たせるため、+1/+1カウンターを持つクリーチャーに能力を与えるカードを加えてしまっていたのだ。最終的には、+1/+1カウンターをクリーチャーに置くメカニズムを試すことにした。これは『タルキール覇王譚』のデベロップが加えた「+1/+1カウンター関連」の要素とうまくかみ合う。この試みは巧く行ったのだ。
最初は、どこに+1/+1カウンターを置くか直接選べるメカニズムを試したが、これは強すぎた上に狙い通りには働いてくれなかった。そのメカニズムが+1/+1カウンターを置けるカードにどう制約をかけるかが鍵だということがわかった。最大のクリーチャーに積み重ねていくのではなく、最小のクリーチャーを大きくするようにしたらどうなるだろうかと考えた。これによって「富める者はますます富む」という問題を防ぐとともに、ゲームプレイもずっと興味深いものになったのだった。
ここでゲーム・デザインの重要なポイントを1つご紹介しよう。ゲームというものは心理的な挑戦が本質である。ゲームの目標は、プレイヤーに乗り越えるべき障害を与えることだ。プレイヤーは可能な限り強力な形で望むままのことができる能力を持つメカニズムを欲しがりがちだが、使うのに工夫が要るようなものこそがゲームをより良いものにする。単に欲しいもの全てを手に入れるより、工夫して解決するほうがゲームはより楽しくなるものなのである。
鼓舞を作り上げるために何度もの繰り返しをしてきたが、この最終形を試したときには、必要なメカニズムを見付けたということがはっきりとわかった。そして、長久には2セット目を満足させられるデザイン空間はなかっていなかったので、鼓舞を『運命再編』に入れる必要があることもわかったのである。
「軸! 軸! 回転軸!」
こうして、『運命再編』は5つの氏族のメカニズムと、変異の前駆体となる変種を手に入れた。そうなるとさらに大きな課題が、どうやってこのセットを『タルキール覇王譚』と、そして後には『タルキール龍紀伝』と、それぞれ異なった形でかみ合うようにするかである。それぞれの大型セットがそれぞれのテーマと構造を持っているので、最初から問題にならない部分もある。『運命再編』に必要なのは、両方とかみ合う方法を見付けることだった。『タルキール覇王譚』は楔のセットだ。『タルキール龍紀伝』は、うん、楔のセットではない。では、楔のセットと、そうでないセットと、両方それぞれとうまくかみ合ってプレイできるようにするにはどうしたらいいだろうか?
この問題のもっとも困難な例が、各氏族の指導者のサイクルを作ることだった。『運命再編』は1000年以上前の世界を舞台にしている。各氏族は既に存在しているが、もっと流動的なもので、そして『タルキール覇王譚』に出てきたカンたちが生まれる何百年も前の話なので、もちろん指導者は別人である。『タルキール覇王譚』の氏族と、『タルキール龍紀伝』の軍勢と、それぞれを軸にしたデッキでの統率者を務められるような氏族の指導者が必要だった。が、さて、楔カードでありながら楔カードでない、どうすればそんなものができるのだろうか?
今日のプレビュー・カードはそれへの解答である(ああ、この問題への答えは1つではない。『運命再編』ではこの問題をいくつもの形で解決しているのだ)。この問題への解決策を説明する前に、《黄金牙、タシグル》をご紹介しよう。
この問題への解決策は、混成メカニズムにあった。カンを混成の起動コストを持つ単色の伝説のクリーチャーにすれば、統率者戦のルール上(リンク先は英語)、3色を固有色として持つことになる(固有色には、カード上の起動コストに含まれるマナも含まれる)。
選択は君の手に
2つの未来の可能性を定義づける助けとなるもう1つのものが、このセットのデザインにおける、鍵を選ぶというテーマだ。このセットの多くのカードは、唱えるにあたって2つの選択肢を与えている。それによって、プレイヤーはどちらの道を進むかを選べる。その選択は、サルカンがおこなった選択そのものに含まれていることさえあるのだ。
「カン」と「龍」のどちらかを選ばせ、そしてこのセットが2つの異なった時間線の岐路にあるのだということを示すカードが、何枚も存在している。
龍
龍といえば、『タルキール覇王譚』では、狩り尽くされて絶滅していた。しかし1000年の昔、世界は龍で溢れていた。『運命再編』はそれを示す必要があったので、このセットには龍、ドラゴンが必要だった。最初にできたのが伝説のドラゴンのサイクルだった。このドラゴンたちこそが、後に氏族が象徴とした性質を持つ龍である。
これらの伝説のドラゴンは、それ自体を軸にしたデッキを組めると同時に、その性質を敬う氏族のデッキにも入るようにデザインされた。この5体の龍に注目してほしい。一言で言うと、非常に重要なのだ。
次はアンコモンのサイクルだった。単色で、よりリミテッド寄りにデザインされている。それぞれは6マナで4/4のドラゴンであり(無色4マナと有色2マナ)、それぞれがその色らしい能力を持っている。これらの龍は、リミテッドを支配するほどにはならず、かつ存在感を示せるようにデザインされている。
最後に、ドラゴンは赤の象徴なので、コモンのドラゴンも作られた。いかにもドラゴンという感じであり、多くのデッキでプレイできるが、リミテッド上で大問題を起こすことはないものである。このドラゴンはどんなものだろうか? それについては明日、Twitter上でプレビューすることになる。ご期待あれ。
こうなると当然出てくるのが、「赤以外の色のドラゴンとは何なのか」という質問だ。クリーチャー・タイプに関する市場調査の結果、もっとも人気の高いクリーチャー・タイプはドラゴンだった。そこで、我々は時折ドラゴンのサイクルを認めることにした(『レジェンド』『ミラージュ』『インベイジョン』『次元の混乱』『神河物語』)。そう頻繁にすることではないが、長い間には時々存在する特別なことなのだ。このブロックはこれらの特別な場所の1つだと感じられたので、全ての色にドラゴンが登場することになったのだ。このブロックのデザインの鍵を示す、これ以上のものはない。
『運命再編』へ
見ての通り、『運命再編』は『タルキール覇王譚』『タルキール龍紀伝』両方への前史と言えるようにあらゆることをしている。このセットの多くの部分はメカニズム的に『タルキール覇王譚』でやってきたことと繋がっている一方、もう1つの未来への架け橋にもなっている。『タルキール龍紀伝』がどうなるかはまだ秘密だが、『運命再編』のデザイン上の選択には多くのヒントが隠されているのだ。サルカンは運命的な選択のために過去に戻った。その結果は今年の春にも諸君の前に示されることになるが、それは先の話だ。今は、ドラゴンは生きていて氏族はできたばかり、そんな過去のタルキールを楽しむときだ。
いつもの通り、諸君からの反響を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(Twitter、Tumblr、Google+、Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。
それではまた次回、カードごとのデザインの話をする日にお会いしよう。
その日まで、あなたがあなたの選択を楽しみますように。
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