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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

あなたの望みが『統率者レジェンズ』 その1

Mark Rosewater
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2020年10月26日

 

 『統率者レジェンズ』プレビュー特集第1週にようこそ。今回は、このセットがどのように組み上げられたかの話を始めようと思う。そして、数枚のプレビュー・カードもお見せする予定だ。さっそく始めよう。

 今日の話の主役は、ガヴィン・ヴァーヘイ/Gavin Virheyだ。ガヴィンは長年のマジック・プレイヤーで、コミュニティの一員でもあるが、私が彼のことを知ったのは9年前、彼がウィザーズで働き始めたときだった。彼はマジックを若いころからプレイしており、彼の夢はずっとウィザーズ・オブ・ザ・コーストで働くことだったのだ。かなりの努力と執念を経て、ガヴィンはその夢を現実にし、そして彼と私は10年近くに渡ってともに働いたのだ。彼を知れたことは本当に嬉しいことである。

 ガヴィンの私の視点から見た4つの特徴を挙げるなら、まず1つ目は、ガヴィンが非常に前向きで楽観的であるということ。2つ目は、彼はマジックのコミュニティなどの人々との交流が大好きであるということ。3つ目が、彼が何か思いついたら、その多い付きを結論に到るまで突き詰めるということ。そして4つ目が、彼は旅行が好きだということである。これらの4つの特徴は今日の話と、いかにして『統率者レジェンズ』ができたかにおいて重要なのだ。

 今日の話はこの4つ目の特徴である、ガヴィンが旅行が好きだということから始まる。ガヴィンは旅行が好きだと言うだけではなく、多くの旅行をしているのだ! ほとんどの週末(と、平日にも)、彼は他の州や国で過ごしている。その中には仕事(結局マジックは全世界的なゲームだ)もあるが、旅行の多くはただガヴィンが世界を見て回るためのものである。私はソーシャルメディアをチェックして、彼が週末に地球の裏側にいることを知るのが楽しみなのだ。彼がはるか彼方のランドマークでポーズを撮っているのを見て、「おや、彼は一昨日オフィスにいたはずだが」という気分になった回数は数え切れないほどだ。この話をしているのは、ガヴィンがこれほど数多くの旅行していることにより、彼は多くのグランプリに臨席しているからである。そんなグランプリの1つが2014年のグランプリ・バンクーバーだ。

 ここから彼の2つ目の特徴、人々と接することが好きだということにつながる。ガヴィンは全員のことを知っている。彼はただ世界中に旅行するだけではなく、旅行したら必ず、その街でマジックのプレイヤーがいるところを訪れているのだ。私が誰と話したとしても、その相手にはガヴィンと過ごした時間があると言ってもいいだろう。グランプリ・バンクーバーで、ガヴィンはさまざまな知人(おそらくグランプリ参加者のほとんどはそうだろうが)との交流に何時間もの時間を費やしていた。そして、(「Loading Ready Run」で有名な)ジェレミー・ペッター/Jeremy Petterに出くわしたのだ。彼とジェレミーは好きなフォーマットが何かという話をして、2人ともが統率者戦とブースタードラフトが好きだということがわかった。そのとき、ガヴィンは彼の頭の上によくあるように電球が灯ったのだと言う。両方ができるようになる製品を作ったらどうだろうか。そうだ……統率者をドラフトできたとしたらどうだろうか。

 ここで出てくるのが彼の1つ目の特徴、熱狂性である。ガヴィンはこの発想に非常に興奮した。彼はオフィスに戻ってくると、すぐにその発送をイーサン・フライシャー/Ethan Fleischerとショーン・メイン/Shawn Mainに伝えたのだった。ウィザーズは統率者デッキを作っている。統率者ブースター・パックを作るのはどうだろうか。ここで、ガヴィンは興奮しているが、この発想には解決しなければならない問題がいくつもあった。

問題#1:プレイヤーは統率者をどうやって手に入れるのか。

 統率者戦の肝は、伝説のクリーチャーを中心に、その固有色による制限に従ったデッキを組むことである。もちろん、なんとかして伝説のクリーチャーをドラフトする必要があり、つまりブースター内に存在する必要があるのだが、我々はドラフトするときに伝説のクリーチャーを強要するべきだとは考えなかった。プレイするにあたって何らかの選択肢があるようにしようと考えたのだ。そのためにはどうすればいいだろうか。

問題#2:プレイヤーはカード100枚をどうやって手に入れるのか。

 大量のブースターと大量のドラフト時間が必要となる。ドラフトは経済的に感じられなければならず(プレイヤーが支払いたいと思うような価格でなければならず)、適切な時間内に実行可能でなければならない。100枚というのは結局のところ多すぎるのだ。

問題#3:プレイヤーは孤立化をどう防ぐのか。

 通常のブースタードラフトでは、プレイヤーは色を変更することができる。ある色に人が多すぎるとわかったら、人がいないと思われる色に移行することができるのだ。しかし、統率者の場合、その色に固定されてしまう。通常のように、そのドラフトに適応することはできない。このことから、各プレイヤーが取ることのできる選択肢がどんどん狭まり、ドラフトは決まりきったものに鳴ってしまうという問題も生じる。

 ここで出てくるのが3つ目のの特徴、執念である。それから6か月以上にわたり、このドラフトできる統率者ブースターというものはガヴィンの大事なプロジェクトとなり、彼は余暇を費やしてこれに取り組んでいた。彼はイーサンやショーンと話し合い、上述の問題を解決する方法の提案を求めて奈落/The Pitの他の誰とでも話し合った。

 最初の大きな転換点となったのは、統率者ドラフトは構築の統率者戦と違ってもいいという発想だった。スタンダードは60枚デッキで、ブースタードラフトは40枚デッキだ。統率者ドラフトを100枚デッキでなく60枚デッキにしたらどうだろうか。なぜ60枚か。構築フォーマットで最も一般的なデッキサイズの制限なのでプレイヤーがすでに慣れているデッキサイズだからである。例えば、ほとんどのプレイヤーは60枚デッキでの土地の割合を理解している。また、100枚に対する60枚というのは、60枚に対する40枚とよく似た比率なので、他のリミテッドのフォーマットでの処理と似たようなものだと感じられる。

 ガヴィンが生み出した理念からこの発想は生まれている。ゲームプレイ上は、このフォーマットは統率者戦と同じようにプレイされる。プレイ中は、使われているあらゆるルールが存在している。しかし、デッキ構築は少しばかり異なった扱いになる。デッキの固有色を定義するために統率者は必要だが、大きく2つの点で異なっている。その1つ目が、デッキサイズが100枚でなく60枚であるということ、そして2つ目が、1枚制限ではないということだ。これは、すでに多くの制限があるドラフトにおいて、プレイヤーが自分の色のカードを充分に手に入れられるようにするためである。また、ほとんどの構築フォーマットには4枚制限があるが、ブースタードラフトではドラフトしたカードを何枚でも使えるからである。これはうまい類似だと言えるだろう。

 この変更には3つの大きな利点がある。

必要なパック数が減る ― 通常、ブースタードラフトでは、45枚のカードをドラフトして40枚のデッキを作る。デッキに必要な土地以外のプレイアブルは23枚ほどだが、ドラフトしたすべてのカードをデッキに入れるわけではないのでドラフトにいくらかのゆらぎの余地が生まれるのだ。同じような比率だと考えると、100枚デッキには15枚のパックが7個必要となるが、60枚デッキなら4個で済む。ドラフトに必要なパックが3個減ることになるのだ。

ドラフトが早くなる ― ドラフトする枚数が減ると、ドラフトの展開は早くなる。通常のブースタードラフトの45枚に比べると60枚はまだ時間がかかるが、少なくとも現実的なドラフト時間に近づくことになる。

重複は孤立化問題をいくらか助ける ― パックごとに充分な選択肢が存在しないのではないかという危惧はすでに存在している。重複を認めることで、これを多少低減できる。この問題の解決は難しいが、少なくとも、解決に向かって正しい方向に進んではいる。

 ガヴィンはイーサン、ショーン、それに開発部員のジェームス・ハタ/James Hataとともに最初のドラフトをプレイした。まだ解決すべき課題は大量にあったが、楽しかった。ガヴィンはそのドラフトのフィードバックをもとに、カードセットを調整し、当時の製品設計者の代表だったマーク・グローバス/Mark Globusに持ち込んだのだった。グローバスはそれを受けて、ガヴィン、グローバス、アーロン・フォーサイス/Aaron Forsythe、マーク・ゴットリーブ/Mark Gottliebによるプレイテストを組んだ。誰もが気に入ったが、これをどうすればいいのかは誰にもわからなかった。この発想のもとは素晴らしいが、解決すべき問題は山積していたのだ。

 グローバスは、これを第1回ハッカソンの素晴らしい候補にすることに決めた。そのハッカソンの目的は、新しいサプリメント製品を見つけることだった。『モダンホライゾン』と『Jumpstart』はどちらもこのハッカソンから生まれている。『統率者レジェンズ』(当時のコードネームは『Chevron』(山形紋)だった)は、もう少し注意を惹くようになった。

 ガヴィンはそのチームのリードとなり、2人の新しいメンバー(ロバート・シュスター/Robert Shusterとマクレーン・クローウェル/Mclane Crowell)を迎えた。このデザイン週間の主な目標は、デザイン上の最大の問題を解決すること、つまりドラフトを動的なものにして孤立問題を回避できるようにすることであった。この問題には取り組むべき要素が2つあった。

ドラフト中に変更できないということ ― 何年も前、我々は濃い部族要素を持つ『ローウィン』というセットを作った。ブースタードラフトに関する最大の不満点は、部族を選んでしまえばそれでかなり初期に色が決まってしまうということだった。マーフォークをドラフトし始めたとする。そうなると、白と青のカードしか見なくなるのだ。統率者ドラフトにも同じ問題があった。ドラフトが進むにつれて、ドラフトするものを進化させることができるようにするためにはどうすればいいだろうか。

重複の欠如 ― 『ローウィン』のブースタードラフトが示したもう1つの問題は、カードがあまりにも集中していると、デッキはどれも同じものになってしまうということである。マーフォーク・デッキだけが特定のマーフォーク・カードを必要とするとしたら、マーフォーク・デッキはそのカードが出てくるどのドラフトでもそれを手に入れることができるだろう。統率者ドラフトにも同じような問題がある。固有色によって、プレイヤーは色に固定されてしまうのだ。これが統率者戦のセットでなければ、混成カードを使うことでこの問題を解決できる。しかし統率者戦は混成を「または」ではなく「かつ」として扱う(青赤混成カードは青赤のデッキにしか入らず、青単色のデッキや赤単色のデッキでは使うことができない)唯一のフォーマットであり、解決策としては選択肢にならない。

 ガヴィン率いるハッカソンのチームはその週を費やしてこの問題への解決策を求め、そして興味深い発想にたどり着いた。共闘である。共闘は、もともと『統率者(2015年版)』で、新しい4色統率者を作るという問題を解決するために作られたメカニズムである。共闘を持つのは伝説のクリーチャーであり、それを持つどの2体でも統率者にすることができるのだ。〈ガヴィンがデベロップのリードを努めた)『バトルボンド』では共闘の変種の「~との共闘」が導入された。これは伝説のクリーチャー(や伝説のプレインズウォーカー2枚)が持つ能力で、特定の他の伝説のカードと共闘することができるというものであった。

 共闘があれば、プレイヤーは初期に共闘持ちを1枚ドラフトし、後に流れに従って2枚目をドラフトすることができ、それによってドラフトに2色目を加えることができるようになる。(『統率者レジェンズ』で共闘を持つクリーチャーはどれも単色である。)あとになって共闘を持つ伝説のクリーチャーをドラフトできる可能性があるので、プレイヤーはドラフトの初期に色違いのカードをドラフトしておくことを促すことにもなる。この解決策は、2つ目の問題よりも最初の問題の助けになるものだが、この製品を成立させる中で大きな前進になった。

 ハッカソン・チームによるもう1つの追加は、続唱メカニズムを追加したことである。続唱はカジュアルなプレイヤーの間では人気が高いメカニズムだが、その振れ幅の大きさから競技的環境では問題がある。(ただし、その振れ幅の問題を回避してデッキの主軸にするだけの価値がある続唱カードも数枚存在する。)この製品は、競技場の問題を起こすことなく統率者戦プレイヤーが使える続唱カードを増やすのに最適な場所だろう。

 その週の終わりに、ガヴィン率いるチームは『Chevron』のデモを行なった。次の枠に選ばれはしなかったが(選ばれたのは『モダンホライゾン』だった)、カレンダー上に配置されることになったのだ。『統率者レジェンズ』は公式に製品になることになった(ただし、カレンダー上の全ての製品が実際に印刷されるわけではない。とはいえこれは大きな前進であった)。

 少しの時間が流れ、展望デザイン・チームが公式に組織された。チームのリードはガヴィンで、イーサン・フライシャー、ロバート・シュスター、アンドリュー・ヴィーン/Andrew Veen、ノア・ミルロッド/Noah Milrodが所属していた。普段なら私が各セットの展望デザイン・チームの紹介をするのだが、今回のチームに私は所属していないので、私はチーム・リードであるガヴィンに紹介を書くように頼んだ。

 ガヴィンによる展望デザイン・チームの紹介を読みたい諸君はこちらをクリックしてくれたまえ。



 この展望デザイン・チームはいくつかのことを担当した。1つ目に、彼らは統率者ドラフトの問題を解決していかなければならない。2つ目に、彼らはこのセットがいったいどういうものなのかという全体的展望を示さなければならない。3つ目に、彼らはこのセットが必要とするメカニズムを決めなければならない。

#1 ― 統率者ドラフトの問題解決

 この問題は、1つの解決策ではなく複数の手段を組み合わせることになった。

共闘の進化継続 ― ハッカソンの結果を吟味する必要があり、展望デザイン・チームがそれを行なった。幸いにも、共闘はそれを追加した目的だった役割を果たすことができた。展望デザイン・チームは、共闘を単色の伝説のクリーチャー(やプレインズウォーカー)だけに使うことにした。

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虹色の笛吹き》の追加 ― プレイテストからの最大の懸念の1つが、プレイヤーが伝説のクリーチャーをドラフトせず、その結果統率者がいないという状況になるという不安だった。これへの解決策は、いつでも代理として使える伝説のクリーチャーを作り、必要であれば特定色の伝説のクリーチャーを確実に手に入れられるということを知った上でプレイヤーはドラフトできるようにするということだった。ドラフトした単色の共闘持ち伝説のクリーチャーに2色目を使えるように、そのクリーチャーは共闘も持っている。《虹色の笛吹き》はもともと3マナ2/2だったが、それは特定のデッキではそのパワー・タフネスのためにプレイすることがあるようなものだったので、意図した目的のためだけに使われるようにするため、5マナ3/3に変更された。展望デザインの間を通して、これは1度しか使われなかったが、この存在は間違いなくドラフト参加者の不安を和らげる助けになった。

ブースター・パックの選択肢を作る ― 展望デザイン・チームは、この製品に必要なブースターの枚数のあらゆる可能性を検証する必要があると判断した。60枚ドラフトする必要があるとわかると、選択肢は2つになった。15枚入りのパック(で、4パック使う)か、20枚入りのパック(で、3パック使う)かである。展望デザインは、どちらがうまく働くかを決めるため、両方の選択肢をセットデザインに提出した。

#2 ― 展望の設定

 この製品は何よりもまず統率者戦をドラフトできるようにすることが重要だが、だからといって他に確定しなければならないことがないというわけではない。

統率者構築戦と統率者シールドの区別 ― これについては上述した(60枚デッキ、重複許可、など)。しかしここでこの理念が確立したのだ。

このセットはカジュアル中心であるべきである ― 統率者戦中心のセットということは、単に統率者戦のセットというだけではなく、統率者戦をプレイするようなプレイヤーに魅力的なセットであるということであり、つまりそれはカジュアルな人々向けであるということである。この見解は続唱が追加されたハッカソンで始まっていたが、展望デザイン・チームはその発想をセット全体に適用したいと考えたのだ。

このセットは郷愁を誘うものであるべきである ― カジュアル向けということに加え、統率者戦プレイヤーはいくらかこだわりを持つ傾向にある。27年以上からのカードのほとんどが使えるフォーマットをプレイするということは、つまりマジックの過去に言及した新カードを楽しむ傾向にあるということである。ガヴィン率いるチームがはっきり推し進めたことの1つが、このセットの伝説のクリーチャーの多くは、まだカードになったことのないものも含む、過去の登場人物であるべきであるということである。

 こうして、プレビュー・カードに到ることになる。ガヴィンはこのセットの初代クリエイティブ連絡係のケリー・ディグス/Kelly Diggesと密に協力し、カード化したことがなくファンがいる人物を探した。その1人が数多くの悪事を働いたプレインズウォーカーで(ガヴィンは共闘を持つ単色のプレインズウォーカーを数枚必要としていた)、協力していたときにウルザを殺そうとしたこともある。クリックして、テヴェシュ・ザットをご覧あれ。

 神話レアには共闘を持つ単色の伝説のカードのサイクルがあり、テヴェシュ・ザットはその中の黒のカードである。それらの登場人物にはそれぞれカードがあり、それがサイクルになっているのだ。そのカード《ザットの意志》を、クリックしてご覧あれ。

 最後に、『統率者レジェンズ』には、多くのプレイヤーが手に入れられるように統率者戦で定番となっているカードの再録が入っている。そういった再録の中の1枚をお見せしよう。

#3 ― メカニズムの探索

 展望デザイン・チームは最終的にこのセットに2つのメカニズムを加えた。1つは印刷に到り、1つはそうならなかった。

統治者
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 このメカニズムは『コンスピラシー:王位争奪』で初登場した、人気の高い多人数用メカニズムである。多人数戦は膠着しがちであり、統治者メカニズムはゲームを終わらせる助けとなる攻撃を推奨する。ガヴィンはショーン・メインを訪れ、2人は統治者メカニズムがどれほど好きかを語り合うことになった。ガヴィンは旅から戻ってくると、統治者をファイルに加えたのだった。展望デザイン・チーム(と、後にはセットデザイン・チームも)は誰もが、このメカニズムが再録されたら統率者戦プレイヤーはとても喜ぶことだろうと考えたのだ。

幇間/Advocate

 このメカニズムは(上陸や星座同様の)誘発型のメカニズムで、自軍の統率者が戦場に出たり攻撃したりするたびに誘発する。なぜこれがボツになったのかについては来週語ろう。

展望の終わりに

 この話のこの時点で、ガヴィン率いる展望デザイン・チームはファイルをジュール・ロビンス/Jules Robins率いるセットデザイン・チームに引き渡した。これで今日はおしまいである。来週は、セットデザインがこのセットに手を加えるところを見ていこう。いつもの通り、今日の記事、そして『統率者レジェンズ』は』についての反響を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrInstagramTikTok)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、その2でお会いしよう。

 その日まで、あなたが統率者をドラフトすることを楽しみますように。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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