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競技用ルール

競技用ルール

マジック違反処置指針

2014年9月26日発効

★はじめに

 マジック違反処置指針は、ジャッジが、ルール適用度(REL)が競技またはプロで行なわれるイベント中に起こる規定違反の解決のための適正な懲罰と手続き、ならびにその理由となる理念を知ることができ、イベントに参加したプレイヤーが不利益を被ったり、イベントの完全性が失われたりすることを防ぐために定められている。ルールに抵触した場合に何らかの懲罰を与えなければ、ルールは有効に働かない。RELが一般のイベントにおいては『一般イベント用ジャッジ法』を用いること。

★この文書の枠組み

 この文書は、大きく2つの部分に分けられる。『大分類の定義と理念』(第1章)と『違反行為』(第2章~第4章)である。違反は大分類(ゲーム上の誤り、イベント上の誤り、非紳士的行為)に分類され、その後、それぞれの違反ごとの小分類に分けられる。

 この文書で用いられる用語の定義については、マジック・イベント規定を参照のこと。最新版のマジック・イベント規定は http://wpn.wizards.com/en/document/magic-gathering-tournament-rules/ で確認すること。

 この文書は複数の言語で提供されている。万一、英語版とそれ以外の版の間で齟齬があった場合、紛争の処理においては、英語版を元にIPGを解釈すること。

 この文書は定期的に更新される。最新版は http://www.wizards.com/wpn/Events/Rules.aspx で確認すること。

★もくじ

はじめに
この文書の枠組み
もくじ
1. 一般理念

 1.1. ルール適用度の定義
 1.2. 懲罰の定義
 1.3. 懲罰の適用
 1.4. 巻き戻し

2. ゲーム上の誤り

 2.1. ゲーム上の誤り ─ 誘発忘れ
 2.2. ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを見た
 2.3. ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを引いた
 2.4. ゲーム上の誤り ─ ゲーム開始時の引き間違い
 2.5. ゲーム上の誤り ─ その他一般のゲームルール抵触行為
 2.6. ゲーム上の誤り ─ 違反の見逃し

3. イベント上の誤り

 3.1. イベント上の誤り ─ 遅刻
 3.2. イベント上の誤り ─ 外部情報の参照
 3.3. イベント上の誤り ─ 遅いプレイ
 3.4. イベント上の誤り ─ 不充分な切り直し
 3.5. イベント上の誤り ─ 案内の聞き落とし
 3.6. イベント上の誤り ─ ドラフト手順抵触行為
 3.7. イベント上の誤り ─ 意思疎通規定抵触行為
 3.8. イベント上の誤り ― 区別できるカード
 3.9. イベント上の誤り ― デッキ/リストの問題

4. 非紳士的行為

 4.1. 非紳士的行為 ─ 軽度
 4.2. 非紳士的行為 ─ 重度
 4.3. 非紳士的行為 ─ 結果の捏造
 4.4. 非紳士的行為 ─ 買収・賭博
 4.5. 非紳士的行為 ─ 攻撃的行為
 4.6. 非紳士的行為 ─ イベント物品の窃盗
 4.7. 非紳士的行為 ─ 遅延行為
 4.8. 非紳士的行為 ― 故意の違反

付録A ─ 懲罰一覧
付録B ― プレミア・プログラムのルール適用度
付録C ─ 前版からの変更点

1. 一般理念

 ジャッジは、公正な仲裁者であり、ポリシーとルールの執行者である。ジャッジは、ルールに抵触する事項があったと判断したか、プレイヤーが問い合わせてくるか、状況に悪化の可能性があるかしない限り、ゲームに介入すべきではない。ジャッジはプレイ手順の誤りが発生するのを防ぐものではなく、問題が発生した後でルールやポリシーを破ったプレイヤーに罰を与え、正しいプレイと紳士的行為について、例を示しながらプレイヤーを教化するべきものである。また、ジャッジはゲーム外の誤りを防ぐために介入することも認められる。

 全てのプレイヤーは、そのイベントのルール適用度(REL)に基づいて公平に扱われる。プレイヤーの過去についての情報は、取り調べにおいては考慮されるかもしれないが、違反の認識や懲罰の適用に影響を及ぼしてはならない。イベントのRELは、そのイベントに参加するプレイヤーにどの程度の水準の知識や技術を要求するかということを示す。

 RELプロのイベントに参加したプレイヤーだからといって特別に扱うことは、プレイヤーを差別して扱うことであり、ジャッジがプレイヤーと親しいかどうかによって異なった裁定をしてしまうことになる。プロ・プレイヤーがイベントに参加する際にも、より経験の浅い対戦相手に対して高度なプレイ技術を持たなければならないということではない。

 懲罰の目的は、そのプレイヤーが同種の誤りを将来犯さないようにすることである。そのためには、どの行動がルールやポリシーに抵触しているのかを説明し、教育のために必要なだけの懲罰を与える必要がある。また、懲罰は、そのイベントに参加しているその他のプレイヤーに対する抑止力や教育として、そしてプレイヤーの行為を追跡するためにも用いられることがある。

 違反に対する懲罰は、以下の要素によって定められる。

  • 悪用による利益の可能性(あるいは発覚のリスク)
  • そのプレイヤーによる、そのイベント内での違反の累積
  • 問題の発見、調査、解決のために影響を受けた人数、時間

 ヘッドジャッジは、特定の例外事象の存在下あるいは適用すべき理念がこの文書に定められていない場合においては、この指針から逸脱した懲罰を決定する権限を持つ。特定の例外事象とは、テーブルが倒れた、ブースターに他のセットからのカードが入っていた、といった希なことだけを指す。ルール適用度、イベントのラウンド数、プレイヤーの年齢や経験、プレイヤーを教育するという目的、ジャッジの認定レベルなどは例外事象として認められない。他のジャッジが逸脱を必要だと考えた場合、ヘッドジャッジに相談しなければならない。

 ジャッジは、プレイヤーに有益であるとして受け止められる、イベントの健全な運営を助けるものであるべきである。プレイヤーが必要に応じてジャッジを呼べるように振る舞うべきであり、必要であるにも関らず尻込みするような存在であるべきではない。プレイヤーが反則を発見してすぐにジャッジを呼び、それがその反則による利益を得うるよりも早いタイミングであった場合、ヘッドジャッジは懲罰を格下げしてもよい。これは上記の逸脱とは看做さず、誤りを正すための手続きは通常通り行なわれるべきである。例えば、プレイヤーが相手にデッキを手渡して相手のデッキをカットしている間に、自分のデッキに入っているはずのカードが前のゲームの追放領域に残っているのを見つけ、その時点でジャッジを呼んだ場合には、ヘッドジャッジは【ゲームの敗北】ではなく【警告】を与えることを選んでもよい。

 ジャッジは人間であり、間違うものである。ジャッジが間違った場合、ジャッジは自分の誤りを認識し、プレイヤーに謝罪し、手遅れになっていなければ修復する。ジャッジがプレイヤーに間違った情報を与えたことによって何らかの違反になった場合、ヘッドジャッジはその懲罰を格下げする権限を持つ。たとえば、プレイヤーがジャッジにあるカードがそのフォーマットで使えるかどうかを尋ね、ジャッジが使えると答えた場合、その後でそのプレイヤーのデッキをチェックしたときにそのカードが入っていたことによってデッキが不正になっていた場合、ヘッドジャッジは通常の手順通りデッキリストを修復するが、ジャッジの直接の誤りによるものなので懲罰を【警告】に格下げすることもできる。

1.1. ルール適用度(REL)の定義

 ルール適用度とは、ルールがどの程度厳密に適用されるか、技術的に正しいプレイである必要があるか、またどのような手続きが取られるかということをプレイヤーとジャッジの間で意思疎通するためのものである。

 イベントのRELは、与えられる賞の大きさや、どの程度の距離からプレイヤーが来るかによって上昇させられるべきである。遠方から来るプレイヤーは、より競技的であり、ルールや手順が正確であることを望む傾向にある。イベントのRELはそれを反映したものとなる。

一般/Regular

 一般イベントは、楽しくプレイすることに焦点を置いている。高額の賞品や招待がかかっていないイベントのほとんどは、このレベルで行なわれる。プレイヤーはゲームのルールをほとんど知っていて、ポリシーや何が罪悪かについて聞いたことがあるはずであるが、家でやっているのと同じような態度でプレイすることが予想される。プレイヤーはルールに従う義務はあるが、技術的に精密なプレイよりも教育的で紳士的であることに焦点があてられる。これらのイベントにおける違反の扱いは、「一般イベント用ジャッジ法」に従う。

競技/Competitive

 競技イベントは、たいていの場合、高額の賞金やプロ・イベントへの招待などがかかっている。プレイヤーはゲームのルールを(技術的に詳細なレベルではないにせよ)知っていてポリシーや手続きについても詳しいはずであるが、過失についてはそれほど厳しく罰せられない。この種のイベントにおいては、イベントの完全性を守ることで全てのプレイヤーがイベントに興味を保つようにするとともに、プロ・レベルのイベントの手法や手続き、ルールに詳しくないプレイヤーも参加できるようにする。

プロ/Professional

 プロ・レベルのイベントは、高額の賞金、名誉、その他の利益によって遠方からプレイヤーを呼び寄せるようなイベントである。この種のイベントにおいては、プレイヤーは高いレベルでの振る舞いと、競技イベントよりも厳密なプレイが求められる。

1.2. 懲罰の定義
【注意】

 【注意】は、プレイヤーへの口頭での指示である。これは最も軽い懲罰である。【注意】は、重大でない誤ったプレイや混乱状態で、簡単に状況や振る舞いを訂正できるようなものに対して与えられる。また、一般イベントにおいて、得られうる利益の小さい誤りに対して用いられることもある。【注意】とともに延長を与えることはなく、解決に数分かかるようなものは【警告】に格上げになる。【注意】は、同じ違反の累積に備えて記録される。

 この懲罰を与えるに際しては、【注意】という単語は必要ではない。プレイヤーに対して口頭で指示を与えるだけでよく、プレイヤーが公式な【注意】を受けたかどうかを認識できていなくても、累積に関しては【注意】として扱う。

【警告】

 【警告】は公式に記録される懲罰である。【警告】は、解決にいくらか時間がかかる不正なプレイに対して与えられる。【警告】の目的は、ジャッジやプレイヤーに問題が起こったことを知らせ、DCI懲罰データベースにその違反の記録を永遠に残すことにある。1分以上の時間がかかった場合、それに応じて延長時間が与えられる。

【ゲームの敗北】

 【ゲームの敗北】は、反則を解決するためにイベント全体を遅らせるほどの時間がかかるような場合や、物理的な問題によってゲームを続けられなくなった場合に対して与えられる。また、プレイヤーが多大な利益を得る可能性があるような違反に対しても用いられる。

 【ゲームの敗北】が与えられた場合、そのゲームは即座に終了し、違反を犯したプレイヤーはマッチ記録上そのゲームに負けたことになる。そのマッチに次のゲームがある場合、【ゲームの敗北】を受けたプレイヤーが先攻か後攻かを決める。マッチ開始前に【ゲームの敗北】が与えられていた場合、実際にプレイする最初のゲームにおいては、どちらのプレイヤーもサイドボードを使うことはできない。

 【ゲームの敗北】は、反則が行なわれたゲームに与えられる。その例外は、その次のゲームが既に始められている場合と、違反がラウンドとラウンドの間に行なわれた場合である。それらの場合には、そのプレイヤーの次のゲームに対して【ゲームの敗北】が与えられる。両プレイヤーに同時に【ゲームの敗北】が与えられた場合、それは記録されるが、マッチの結果には影響しない。プレイヤーが【ゲームの敗北】を受けたのと同時に対戦相手が【マッチの敗北】を受けた場合、【ゲームの敗北】は次のラウンドに持ち越される。当該プレイヤーがイベントから途中退出した場合にも、そのプレイヤーの受けた【ゲームの敗北】は記録される。その【ゲームの敗北】がラウンドとラウンドの間に与えられていた場合、次のラウンドの対戦は組まれないが、受けた【ゲームの敗北】は記録される。

【マッチの敗北】

 【マッチの敗北】は、マッチを適当な時間内に終わらせられない時やマッチそのものが成立していなくなったときに与えられる、重い懲罰である。

 【マッチの敗北】は、通常、反則が行なわれたゲームに与えられる。その例外は、そのマッチが既に完了している場合だけである。その場合、そのプレイヤーの次のマッチに対して【マッチの敗北】が与えられる。当該プレイヤーがイベントから途中退出した場合、次のラウンドの対戦は組まれないが、【マッチの敗北】は記録される。

【失格】

 【失格】は、イベント全体の完全性に損害を与えるような行為、重大な非紳士的行為に対して与えられる。

 【失格】を受けるのは、そのイベントのプレイヤーであるとは限らず、観客に対して与えられることもある。その場合、その人物はウィザーズイベントレポーター(WER)に入力され、【失格】はDCIに報告される。

 【失格】は、ヘッドジャッジがそのイベントの完全性にかかわる問題があると判断するに足る情報があった場合には、証明なしで与えられることもある。ヘッドジャッジの報告書に、そうであるということを明記することが望ましい。

 この懲罰が適用された場合、そのプレイヤーは現在のマッチに敗北し、イベントから途中退出した扱いになる。そのプレイヤーは既に受け取っていた分については返還の義務を負わないが、追加の賞を受け取ることはありえない。ヘッドジャッジは全ての【失格】を調査マネージャーに、Judge Center( http://judge.wizards.com/ )を使って報告すること。

 プレイヤーが【失格】を受けた場合、そのプレイヤーはイベントから除外され、順位表示にも含まれることはない。従って、他のプレイヤーはその分だけ順位が上がり、その新しい順位に基づいて賞を受けることになる。足切りのあとで【失格】が与えられた場合、順位は繰り上がるが、次点のプレイヤーが追加ラウンドに進むことはない。例えば、プロツアー予選の準々決勝で【失格】が与えられた場合、9位のプレイヤーは8位になるが、トップ8のシングル・エリミネーション・ラウンドに進む権利は得られない。

1.3. 懲罰の適用

 【注意】よりも厳しい懲罰は、DCI懲罰データベースに永久記録されるよう、イベントの報告に添えて報告されるべきである。加えて、(〔遅刻〕(3.1)と〔デッキ/リストの問題〕(3.5)を除く)【ゲームの敗北】以上の懲罰はヘッドジャッジに報告され、ヘッドジャッジの手で与えられることを推奨する。

 懲罰が与えられる場合、ジャッジは関連するプレイヤー全員に、その違反について説明し、状況を正すための指示を与え、そして懲罰を与えるようにしなければならない。ヘッドジャッジがこの指針を逸脱することを選んだ場合、ヘッドジャッジは通常の懲罰と、逸脱の理由について説明することが望ましい。

 違反によっては、基本の懲罰に加えて反則を処理するための手続きが記されているものがある。その手続きは、スタッフが不公正である、偏っている、贔屓をしているというような批難を受けないように定められている。引用文に従って裁定を下した場合、プレイヤーの不満はジャッジではなく不公正なポリシーに向けられることになる。この手続きから逸脱した場合、そのプレイヤーや、そのプレイヤーから話を聞いた人たちからの不満がそのジャッジに向けられることになる。

 これらの手続きは、プレイされているゲームやゲームの状況、あるいはその懲罰の手続きによって誰が利益を得るかといったことを考慮しないし、考慮すべきではない。これは単にゲームの状況を「正す」ためにあるのであり、細かな状況が失われることを恐れたり、プレイヤーを(故意でないにせよ)贔屓したりすることはトラブルの元である。

 同時に複数の違反が行なわれ、あるいは見つかった場合、別々の懲罰として扱う。ただし、それらが同じことが原因であった場合、その中で最も重いものだけを適用する。最初の懲罰によって2つめの懲罰が同一のラウンドで適用できない場合(例えば【マッチの敗北】と【ゲームの敗北】が同時に与えられるなど)、重い懲罰から先に適用し、残った懲罰は次のラウンドに持ち越す。

 イベント規定に抵触していても、特定の違反に分類されない場合がある。故意のものであっても、プレイヤーがなしうる小さな反則特定の違反に分類されていないものは、最初は【注意】で処理することができる。繰り返し行なわれた場合、ジャッジはプレイヤーに直接その反則を繰り返さないように指導するとともに、それ以降の反則を〔非紳士的行為 ─ 軽度〕として扱う。

1.4. 巻き戻し

 この文書の中で、ジャッジに巻き戻しの可能性を考慮してもよいという記載が存在する。プレイヤーが手に入れうる、プレイヤーの行動に影響を与えうる情報が存在するため、巻き戻しは最終手段として扱われ、ゲームをそのままに続けさせるのがはっきり悪い解決であるという状況においてのみ適用される。よい巻き戻しとは、得られた情報が何も影響を及ぼさず、プレイの流れが変わらない(訂正された誤りを除く)ものである。言い換えると、巻き戻しは選択の幅が最少である状況に限る。

 ヘッドジャッジだけが巻き戻しを許可できる。大規模なイベントにおいては、ヘッドジャッジはその権限をチームリーダーに委譲してもよい。

 巻き戻しをする場合、誤りの行われた時点以降の各処理は、もっとも後に行われたものから逆順に巻き戻される。すべての処理は巻き戻されなければならず、一連の行動のうち一部を無視したり順番を変えたりすることは認められない。処理を巻き戻す中でカードがどれであるかプレイヤーのいずれか1人にでも判っていないものがあった場合(引いたカードなどがその典型である)、あり得る候補の中から無作為のカードが選ばれる。切り直しの巻き戻しは、切り直すことによって行われる。

 無作為あるいは未知の要素を含む巻き戻し、中でも引いたカードが変わってしまうことになるような状況をもたらしかねない場合には、特に注意深く取り扱われるべきである。例えば、プレイヤーがライブラリーを切り直す能力を使える状況で、カードをライブラリーに戻すことは、極々一部の特例を除いては行うべきではない。

2. ゲーム上の誤り

 〔ゲーム上の誤り〕は、マジック総合ルールを破ったことによる、不正あるいは不正確なプレイによっておこる。多くの反則がこの分類に入るので、全てを列記することは不可能である。以下に示す指針は、〔ゲーム上の誤り〕をどう処理するかという判断の枠組みをジャッジに提示するためのものである。

 〔ゲーム上の誤り〕のほとんどは、誤りが過失によるものだと仮定している。故意によるものだとジャッジが確信した場合、まず〔非紳士的行為 ― 故意の違反〕が発生していないかを考えるべきである。

 両プレイヤーは、ゲーム・ルールを守っているはずであり、公開情報に関して発生した誤りについては一定の責任を共有する。結果として、懲罰や反則の解決手続き上で何らかの利益が発生したとしても、それは考慮するべきではない。さらに、〔ゲーム上の誤り〕のほとんどに関して、気付きうるだけの時間があったにもかかわらずそれに気付かなかった場合、その違反を犯したプレイヤーのチームメイト並びに対戦相手に〔ゲーム上の誤り ─ 違反の見逃し〕が与えられる。多人数戦においては、反則を犯したプレイヤー以外の全てのプレイヤーが、この懲罰を与えられる。

 同じ分類に入る〔ゲーム上の誤り〕による3回目以降の【警告】は、【ゲームの敗北】に格上げされる。複数日にわたるイベントにおいては、この種の違反に関する前日の【警告】は考慮しない。

 両方のプレイヤーにとっては状況が明白なようにプレイしていても、観戦者が混乱するようなものであった場合、ジャッジは両プレイヤーに懲罰を与えることなく、状況が明白に分かるようにプレイすることを求めるべきである。

2.1. ゲーム上の誤り ─ 誘発忘れ
懲罰:

 【警告】*

定義:

 誘発型能力が誘発したが、その能力をコントロールしているプレイヤーが、その能力が最初にゲームに視覚上の影響を及ぼす時点でその存在に気付いたことを示さなかった。

 プレイヤーが気付いていることを示さなければならないタイミングがいつなのかは、その誘発型能力がゲームにどのような影響を与えるかに依存する。

  • (「対戦相手1人を対象とする」以外で)対象を取ったり、モードを選んだり、その他その能力がスタックに置かれる時点でコントローラーが選択すべきことがある誘発型能力:そのコントローラーは、次に優先権をパスする前に選択を宣言しなければならない。
  • ゲームの局面に視覚上わかる(ライフの総量を含む)変化を起こす、あるいは解決時に選択が必要になる誘発型能力:そのコントローラーは、(ソーサリー呪文を唱える、明示的に次のステップやフェイズに進むなどのような)その誘発型能力の解決されるべきタイミングより後でしか行えないゲームの処理を行う前に、物理的処理を行うか、あるいはどのような処理あるいは選択を行ったかを明示しなければならない。ただし、インスタント呪文を唱えたり能力を起動したりした場合にも、誘発型能力はまだスタックの上にあり得るので忘れたことにはならない。
  • ゲームのルールを変更する誘発型能力:そのコントローラーは、対戦相手が結果として不適正になる行動をすることを防がなければならない。
  • ゲームの局面に視覚上はわからない影響を及ぼす誘発型能力:そのコントローラーは、その変化が視覚上のゲームの局面に最初に影響をもたらす時に、物理的処理を行うか、どのような処理をしたか明示しなければならない。

 上のいずれかの義務が果たされ、あるいはそれ以外でも誘発型能力が示されたなら、それ以降の問題は〔ゲーム上の誤り ― その他一般のゲームルール抵触行為〕として扱われることになる。

 遅延誘発型能力を作る以外の効果を持たない誘発型能力は、示される必要なく自動的に解決される。生成される遅延誘発型能力は該当する時点で示されなければならない。呪文や能力のコピーを作る以外の効果を持たない誘発型能力(ストームや暗号など)は自動的に解決されるが、その生成されるオブジェクトの解決は、(それが誘発型能力でなくても)上記と同じ条件に従って示されなければならない。

 プレイヤーは急いでゲームの行動を行なうなどして誘発を忘れさせることはできない。たとえば、プレイヤーが対戦相手に誘発型能力を示す機会を与えずに自分のドロー・ステップにカードを引いた場合にも、そのコントローラーはその時点で適切な義務を果たす機会がある。特に、一連の処理あるいはスタック上のオブジェクトの解決に関連している場合には、順序違いの行動に関するルール(MTR 4.3)も適用できる。

 誘発型能力がゲームに影響を及ぼさない場合、それに気付いたことを示せていなくても違反とはならない。例えば、コントローラーがクリーチャーを1体生け贄に捧げるという効果を持つ誘発型能力があって、そのコントローラーがクリーチャーをコントロールしていない場合にはその能力について示さなくてもよい。

例:

(A) 《悪名の騎士》(賛美つきの2/1クリーチャー)が単独で攻撃し、そのコントローラーが「2点」と言った。
(B) プレイヤーが自分の待機呪文から最後のカウンターを取り除くのを忘れて、ドロー・ステップにカードを引いた。
(C) プレイヤーが《アゾリウスの拘引者》を唱え、その誘発型能力の対象を選ばなかったことに次の呪文を唱えてから気がついた。
(D) プレイヤーが《聖トラフトの霊》の生成した天使・トークンを戦闘終了時に取り除くのを忘れた。この誤りに気付いたのは次のターンのブロック・クリーチャー指定時であった。

理念:

 誘発型能力は多数存在し、実体が見えるわけでもないので、処理を忘れたことによって厳しい懲罰を与えるべきではない。プレイヤーには自分の誘発型能力を覚えておくことが期待されており、故意に無視した場合は(上記の通り、その能力がゲームに何も影響を及ぼさない場合を除いて)〔非紳士的行為 ― 故意の違反〕に該当する。対戦相手がその能力の宣言や解決に際してすることがあったとしても、適切な選択や適切な処理を対戦相手にさせることはそのコントローラーの責任である。対戦相手は自分のコントロールしていない、忘れられた誘発を指摘する義務はないが、指摘したいなら指摘してもよい。

 誘発型能力は特にそうでないとわからない限り覚えられているものとして扱われ、そのゲームの局面への影響は即座に明らかになるとは限らない。対戦相手は誘発型能力を指摘しないことによって有利を得ることがあるが、誘発型能力を忘れさせるように仕向けて良いということではない。対戦相手が、誘発型能力の厳密なタイミングに関する情報を必要とする場合、あるいは解決された誘発型能力に影響されうるゲーム上のオブジェクトに関する詳細を必要とする場合、そのプレイヤーはその能力のコントローラーが宣言する前にその能力の存在を認識する必要があることがありうる。

 忘れられた誘発型能力のコントローラーは、その誘発型能力がコントロールしているプレイヤーにとって一般的に有害であると考えられる場合にのみ【警告】を受ける。現在のゲームの局面は、これを決定する際に考慮しない。ただし、(《吠えたける鉱山》の能力のような)対称な能力はその時点で誰が影響を受けるかによって有害であるかどうか判断されることがある。【警告】を出すかどうかは、追加措置の扱いには影響しない。そして、〔違反の見逃し〕の懲罰がその能力をコントロールしていないプレイヤーに与えられることはない。

 ジャッジは、【警告】を与える意図があるか、コントローラーが故意に誘発を忘れていると疑うに足る理由がない限りは誘発忘れの状況に介入しない。

追加措置:

 誘発型能力に、そのコントローラーによって行われる選択に伴う選択しなかった場合の処理(「~しないかぎり」「そうでなければ」)が定められている場合、その処理を解決する。その誘発型能力がオブジェクトの領域変更を伴う遅延誘発型能力であった場合、それを解決する。この2種類の能力については、対戦相手がその能力を次にプレイヤーが優先権を得るときに解決するか、次のフェイズの開始時にプレイヤーが優先権を得るときに解決するかを選ぶ。これらの能力は本来誘発すべきだった時点からどれだけ時間が経っていようとも、措置されるべきである。

 誘発によって生成した効果の持続時間がすでに過ぎている場合、あるいは前のプレイヤーのターンの現在のフェイズよりも前に忘れられた誘発については、プレイヤーにゲームを続けるように指示する。

 このどちらにも該当しない誘発型能力については、対戦相手は、その誘発型能力をスタックに置くかどうかを選ぶ。スタックに置く場合、その忘れられていた能力をスタックの該当する場所に置く。それが不可能な場合、スタックの一番下に置く。その能力が本来誘発するべき時点でその誘発が参照していた領域に存在していなかったオブジェクトを含む選択を行なうことはできない。たとえば、プレイヤーにクリーチャーを1体生け贄に捧げさせる能力であれば、能力が本来誘発していた時点で戦場になかったクリーチャーを生け贄に捧げることはできない。

2.2. ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを見た
懲罰:

 【警告】

定義:

 プレイヤーが、見る権利のないカードを見た。

 非公開のカードの表面を見ることができる状態になっている間、あるいはカードがデッキから大きく動いてから手札にある他のカードと触れるまでの間、そのカードを見た状態とする。これには、手がすべった場合やカードを手札に入れるまでに〔ゲーム上の誤り〕に気付いた場合を含む。カードが手札に入ったり、カードをライブラリーから取り除いた後で何かゲームの行動を行なった場合には、それはすでに〔過剰なカードを見た〕には分類されない。

 カードを裏向きでテーブルに並べてカードの枚数を数える行為は、過剰なカードを見たものとしては扱わない。

 この懲罰は、複数のカードが一連の行動によって見られた場合にも1回だけ適用する。

例:

(A) 対戦相手のデッキをシャッフルしている間に、事故で(落としたり弾いたりして)カードを公開してしまった。
(B) ライブラリからカードを引く際に、その次のカードを表向きにしてしまった。
(C) 対戦相手にデッキを渡す際に、自分のデッキの一番下のカードを見てしまった。
(D) 既に戦場にない《師範の占い独楽》を起動して3枚のカードを見てから状況に気付いた。

理念:

 過剰なカードを見てしまうことはよくあることである。〔ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを引いた〕は、悪用した際の利益が大きいので、これに比べて重大な違反となる。

 プレイヤーは、この懲罰を「追加のシャッフル」あるいは引きたくないカードをライブラリの中に戻すための方法として扱ってはならない。そのような行為は〔非紳士的行為 ― 故意の違反〕である。また、この懲罰を遅延行為のために用いることも許すべきではない。デッキは既に無作為化されているので、公開されたカードをライブラリの中に混ぜ入れるためにそれほどの時間を認めるべきではない。

追加措置:

 プレイヤーは、自分のデッキの無作為である部分(既に見たカードであっても、それがどこにあるか判らなければ無作為であるとする)を切り直す。無作為でない部分、つまり、ライブラリーの一番上や一番下に置かれたカードを別に取り分け、それ以外の部分をシャッフルしてから、操作されたカードを元のままに戻す。

 ライブラリーの中には「合法的に知られている」カードが存在しないことを確認してからシャッフルさせること。両方のプレイヤーに確認を取った上で、墓地や追放領域、戦場の状況を見て、《渦まく知識》や占術つきのカードがないか確認すること。

2.3. ゲーム上の誤り ─ 過剰なカードを引いた
懲罰:

 【ゲームの敗北】

定義:

 プレイヤーが不正に1枚またはそれ以上のカードを手札に入れ、かつその行動や処理が他の〔その他一般のゲームルール抵触行為〕や〔意思疎通規定抵触行為〕にあたる行為の直後でもなく、またスタック上にあるオブジェクトの解決順を間違えたことによるものでもない場合に適用される。そのプレイヤーが実際にカードを引く前に(複数枚引く場合はその枚数も含めて)対戦相手の確認を受けていた場合、それは〔過剰のカードを引いた〕としては扱わない。

 また、本来持ち得ない枚数のカードを手札に持っていた場合にも〔過剰のカードを引いた〕として扱われる。

例:

(A) 《Ancestral Recall》を唱えた後に、4枚のカードを引いた。
(B) 《吠えたける鉱山》がもう戦場にないことを忘れて追加のカードを引いた。
(C) プレイヤーがターンに1枚のカードを引いたあとで、もう一度そのターンのカードを引いた。
(D) 致死ダメージを受けたクリーチャーを、墓地に置くのではなく手札に戻した。

理念:

 この誤りは簡単に発生してしまうものであるが、対戦相手に気付かれずに見逃される危険性を考慮すると懲罰は重いものになる。

 そのカードが手札に入る前の時点で何であったかが全てのプレイヤーに明確であったり手札がそれまで空であったりして、かつそのカードを混乱を招くことなく正しい領域に戻すことが出来る場合にはその措置を行ない、懲罰を【警告】に引き下げる。

2.4. ゲーム上の誤り ─ ゲーム開始時の引き間違い
懲罰:

 【警告】

定義:

 プレイヤーが自分の初期手札を引くときに引きすぎた、または先攻のプレイヤーが最初のドロー・ステップを飛ばさなかった。この誤りが、そのプレイヤーがゲームにおいて他の処理をおこなうまでに発見されなかった場合、違反は〔過剰なカードを引いた〕になる。

例:

(A) ゲーム開始時に(7枚でなく)8枚引いた。
(B) ゲーム開始時のマリガン後に、(6枚でなく)7枚引いた。
(C) 先攻のプレイヤーが最初のドロー・ステップを飛ばさなかった。
(D) マリガンを行わないことを選択したプレイヤーが、対戦相手がマリガンをするのを見てマリガンをした。

理念:

 これは一般には小さな違反なので、軽い懲罰が妥当である。手札をさらに1枚減らすのが、もっとも手早く、単純で、かつ、単にシャッフルして引きなおすのに比べて悪用の可能性を減らすことができる方法である。

追加措置:

 ジャッジはそのプレイヤーの手札から、過剰な分に加えて1枚を無作為に選んで取り除き、それらをライブラリーに入れて切り直す。望むなら、そのプレイヤーはマリガン手順を続けてもよい。

2.5. ゲーム上の誤り ─ その他一般のゲームルール抵触行為
懲罰:

 【警告】

定義:

 この違反は、プレイヤーが何か誤りを犯したりゲーム手順を正しく進めなかったりした場合に起こる様々な場合に適用される。

 総合ルールに抵触している行為のうち、他の〔ゲーム上の誤り〕が該当しないものはこの違反となる。

 対戦相手が適正かどうか確認できない類の誤りは、懲罰を格上げすべきである。その種の誤りには、変異能力や選択が適正であったことを示すためのカードの公開忘れなどの非公開情報の誤用が含まれる。適正さを確認するために必要な情報がどれであるか特定でき、違反が行われてからずっと区別できる場所にある場合(たとえばライブラリーの一番上であるとか、手札の唯一のカードであるとか)、可能ならばこの懲罰を格上げにせずにその情報を公開すること。

例:

(A) 《神の怒り》を{3}{W}で唱えた(実際のコストは{2}{W}{W})。
(B) 毎ターン攻撃しなければならないクリーチャーで攻撃しなかった。
(C) 致死ダメージを受けたクリーチャーを墓地に置かないままにしていて、数ターン後に気付いた。
(D) 色を宣言すべきだったにも関わらず宣言していない状態の《万物の声》が戦場に出ている。
(E) 《渦まく知識》をプレイしたプレイヤーが手札から2枚ライブラリーに置くのを忘れた。

理念:

 〔ゲーム上の誤り ─ その他一般のゲームルール抵触行為〕は1人のプレイヤーの責任であるが、多くの場合には公開下で起こることであり、両方のプレイヤーはゲームにおいて何が起こっているのか気付いているはずである。これらの誤りを「修正」したい衝動に駆られるが、それよりも、問題の重大さに関らず、全てのジャッジが均質に取り扱えるようにすることが重要である。

追加措置:

 違反が以下のいずれかの分類に当てはまる場合、そこに記された措置を行う。

  • プレイヤーが戦場に出ているパーマネントに関する必要な選択をし忘れていたり不正な選択をしていた場合、そのプレイヤーは適正の選択を行なう。
  • プレイヤーがカードを引いたりカードを捨てたりカードを手札から他の領域に戻したりするのを忘れていた場合、そのプレイヤーはその処理を行なう。
  • 領域を移動するオブジェクトが間違った領域に置かれ、そのオブジェクトがどれであるか全てのプレイヤーが把握しており、それを動かすことによってゲームの局面を阻害しない場合、そのオブジェクトを正しい領域に置く。

 上記のどれにも当てはまらなければ、ゲームをそのまま続ける。

 1人のプレイヤーが、対戦相手のコントロールする効果によって処理をおこなったがそれが不正であった場合、両方のプレイヤーが〔ゲーム上の誤り ― 違反の見逃し〕ではなく、本来の違反による懲罰を受ける。たとえば、一方のプレイヤーが《流刑への道》を相手のクリーチャーに唱え、対戦相手がそのクリーチャーを墓地に置いた場合、両方のプレイヤーがこの違反となる。

2.6. ゲーム上の誤り ─ 違反の見逃し
懲罰:

 【警告】

定義:

 プレイヤーが、〔ゲーム上の誤り〕を他のプレイヤーが犯した時に即座に指摘しなかった。ジャッジが、有利を得るため、あるいはより有利なタイミングで発見するために故意に見逃したと確信した場合、〔非紳士的行為 ― 故意の違反〕の適用を検討すべきである。対戦相手の誘発型能力を指摘しないことは、〔違反の見逃し〕にも〔故意の違反〕にも該当しない。

例:

(A) 対戦相手が《俗世の教示者》で探したカードを公開し忘れたことに、ターン終了時まで気付かなかった。
(B) 対戦相手の《アルマジロの外套》がプロテクション(緑)を持っているクリーチャーについていることに気付かなかった。

理念:

 誤りが、有利を得る可能性が生じる前に見つけられた場合、ゲームの状況はそれほどひどく破壊されなくなる。誤りが見逃されていた場合、見つけられなかった対戦相手にもいくらかの責任はある。この違反は通常通りに格上げされることはない。重い懲罰を受ける可能性があると思えば、プレイヤーはジャッジを呼ぶことを躊躇うようになる。

3. イベント上の誤り

 〔イベント上の誤り〕は、マジックイベント規定の違反のことである。ジャッジがその誤りを故意だと判断した場合、〔非紳士的行為 ― 故意の違反〕の適用を検討するべきである(過去の版の違反処置指針では、故意の違反の扱いについて各節ごとに参照していた。〔遅いプレイ〕を除いて、全ての故意の違反は〔非紳士的行為 ― 故意の違反〕の可能性があるものとして判断されることになる)。

 同じ分類に入る〔イベント上の誤り〕による2回目以降の【警告】は、【ゲームの敗北】に格上げされる。

3.1. イベント上の誤り ─ 遅刻
懲罰:

 【ゲームの敗北】

定義:

 告知された時間制限内に従うことができなかった。ラウンドが早く開始され、プレイヤーが本来告知されていた開始時刻までに席に着いていた場合、違反ではない。

例:

(A) ラウンド開始5分後まで、自分の席につくことができなかった。
(B) ジャッジや主催者が告知した提出期限までにデッキリストを提出できなかった。
(C) デッキをなくして、ラウンド開始後に代わりのカードを見つけなければならなくなった。
(D) 間違った席について、本来と違う対戦相手とプレイしていた。

理念:

 プレイヤーは、マッチを行なえるように時間通りに正しい席につく義務と、時間通りに登録を終える義務がある。競技イベントにおいては、イベント主催者は懲罰適用前の時間を与えることを告知してもよい。そうしない場合は、ラウンド開始直後に該当する懲罰が与えられる。

追加措置:

 遅刻した時間の長さに応じて、延長時間が与えられる。ラウンド開始から10分経過してもプレイヤーが席についていない場合、2つめの【ゲームの敗北】が与えられる、そのプレイヤーがヘッドジャッジかスコアキーパーにラウンド終了までに申し出ない限り、そのプレイヤーはイベントから除外される。

3.2. イベント上の誤り ─ 外部情報の参照
懲罰:

 【マッチの敗北】

定義:

 プレイヤー、観客、その他イベント関係者が以下の行動を取った場合、この違反となる。

  • マッチのために座った以降に外部からの助言またはそのマッチに関する非公開情報を求めた。
  • マッチのために座っているプレイヤーに助言をし、あるいはそのマッチに関する非公開情報を開示した。
  • ゲームの進行中に、そのマッチの開始を宣言されるよりも前に作られた(オラクル以外の)メモを見た

 これらの分類はリミテッド・イベントでのデッキ構築中やドラフト中にも適用される。また、ドラフト中にメモを取ってはならない。チーム戦形式においては、この違反の定義を変更するような意思疎通規定が存在する場合がある。

 現在のマッチ外で取ったメモは、そのマッチの開始時に本人が所有していた場合に限り、ゲームとゲームの間にのみ見てもよい。

例:

(A) ゲーム進行中に、イベント前に準備したメモを見た。
(B) 観客が、その情報を求めていないプレイヤーに正しいプレイを指摘した。

理念:

 イベントはプレイヤーの技量を試す場であり、外部のアドバイスや指示に従う能力を試す場ではない。戦略上、戦術上、あるいはデッキ構築に関するアドバイスは、外部情報である。

 カードへの視覚的変更や簡単な文字列など、戦略的な情報をほとんどもたらさない物はメモとしては扱わない。詳細な記述や複雑な戦略的情報をカードに記載してはならない。そのイベントでどのようなカードやメモが認められるかに関する最終決定は、ヘッドジャッジが行なう。

 この違反を犯した観客は、イベントに参加していない場合、その領域から離れるように指示されうる。

3.3. イベント上の誤り ─ 遅いプレイ
懲罰:

 【警告】

定義:

 プレイヤーが、適正な時間内にゲームの行動を終わらせなかった。故意に遅くプレイすることで時間制限を有利に働かせようとしているとジャッジが判断した場合、その違反には〔非紳士的行為 ─ 遅延行為〕が適用される。

 また、厳密な回数と最終的なゲームの局面を提示できないままにループを実行し続けるプレイヤーにも、〔遅いプレイ〕が適用される。

例:

(A) 何もゲームの状態が変わっていないのに対戦相手の墓地を何度も確認した。
(B) 《思考の大出血》の解決中に時間をかけて相手のデッキ内容を記録した。
(C) マジックのプロツアー予選で、ゲーム間にデッキをシャッフルするのにあまりにも時間がかかっていた。
(D) スタッフの許可なく、席を立って順位を確認しに行ったりトイレに行ったりした。

理念:

 全てのプレイヤーは、対戦相手が時間制限によって不利にならないよう、充分な速度でプレイする責任がある。プレイヤーはそう認識せずにプレイが遅いことがあるので、「速くプレイしてください」と伝えるだけで充分な場合もありうる。それでも遅い場合は懲罰を与えること。

追加措置:

 マッチの制限時間が終わった後、両方のプレイヤーに延長の1ターンが与えられる。複数のプレイヤーが同じゲームを同じ側でプレイしている場合(双頭巨人戦など)では、チームごとに1ターンだけが与えられる。このターンの追加は、他の理由による時間の延長を適用した後、マッチ終了時の手順が始まる前に適用される。

 マッチが既に延長ターンに入っている場合にはさらに延長ターンは与えられないが、その場合にも【警告】は適用される。

 〔イベント上の誤り ─ 遅いプレイ〕によってマッチの結果が大きく左右されている場合、ヘッドジャッジは懲罰を格上げしてもよい。

3.4. イベント上の誤り ─ 不充分な切り直し
懲罰:

 【警告】

定義:

 プレイヤーが、過失によって自分のデッキまたはデッキの一部を充分に切り直さないままで対戦相手に提示した場合、この違反になる。デッキの中のカードが1枚でもどこにあるか、あるいはその分布がどうであるかをプレイヤーが知っているとジャッジが判断した場合、そのデッキは切り直されていないとする。

例:

(A) ライブラリーからカードを探した後、切り直さなかった。
(B) ライブラリーからカードを探した後、リフル・シャッフルを1回だけして対戦相手に渡した。
(C) 続唱能力の解決中に公開された、デッキの一部を切り直し忘れた。

理念:

 プレイヤーは自分のデッキを必要に応じて充分に切り直してあるはずであり、そうする技術と必要性の理解があると考えられる。しかしながら、対戦相手にはプレイヤーの後で切り直す権利が認められているので、これによって得られうる利益は小さいと考えられる。デッキに含まれているカードが見えた場合、切り直している途中に1枚2枚のカードの位置が判っただけであっても、切り直されているとは考えない。切り直している間、カードが自分にもチームメイトにも対戦相手にも見えないようにプレイヤーは気を払うことが期待される。

 プレイヤーは複数の方法を用いて充分にデッキを切り直すべきである。単にいくつかの山に並べるだけでは、充分な無作為化ではない。

 無作為化の前にカードを並べ替える(ある種のカードをデッキの中に散らしたり、逆に組み合わせて入れたりする)ことは認められるが、その後充分に切り直されることが必要である。

追加措置:

 ゲーム中に行なわれた操作を考慮に入れて、デッキを充分に切り直すこと。

3.5. イベント上の誤り ― デッキ/リストの問題
懲罰:

 【ゲームの敗北】

定義:

 プレイヤーがデッキの内容または登録に関して以下のどれかの誤りを犯していた。

  • デッキまたはデッキリストが、そのフォーマットにおいて不正な枚数のカードを含んでいる。
  • デッキまたはデッキリストが、そのフォーマットにおいて不正なカードを含んでいる。
  • デッキリストに記されたカードが不完全で、どのカードを指しているかが明確ではない。ストーリー上のキャラクター(伝説のパーマネントやプレインズウォーカー)については、そのフォーマットにそのキャラクターが1種類しか存在しない場合、その名前から始まる他のカードがあったとしても、名前だけを書いても良い。
  • デッキやサイドボードの内容が、登録したデッキリストの内容と一致していない。

 この項目の違反に関して、サイドボードはプレイヤーのデッキの一部として扱う。サイドボードを紛失した場合、そのことを記録しておくこと。懲罰は発生しない。

 この違反には、シールド・プール交換前に他の参加者が行なう登録中の誤りは含まれない。その修正はジャッジの判断によって行なわれるべきである。

例:

(A) プレイヤーのデッキに60枚以上必要なところ、59枚しか含まれていなかった。ただし、彼のデッキリストには正しく60枚記されていた。
(B) レガシーのイベントで、(禁止カードの)《Mana Drain》がデッキリストに記されていた。
(C) プレイヤーのデッキリストに56枚しか記されていなかった。デッキには60枚入っており、《サイカトグ》4枚がリストから抜けていた。
(D) 前の対戦相手の《平和な心》がデッキに混じっていた。デッキリストには適正なデッキが記されていた。
(E) 《黄金のたてがみのアジャニ》と《復讐のアジャニ》の両方が使えるフォーマットで、デッキリストに「アジャニ」とだけ書かれていた。
(F) ゲーム中に自分のサイドボードを参照したプレイヤーが、そのカードをデッキと明確に分けていなかった。

理念:

 デッキリストは、デッキがそのトーナメントの間同一であることを保証するために用いられる。ジャッジや他のスタッフは、イベント開始前にプレイヤーに対して、適正なデッキリストを提出し、適正なデッキでプレイするよう心がけさせるべきである。

 デッキリストのチェック中に見つかった誤りに関する懲罰は、その次のラウンドの開始時に与えられる。これによって、現在行なわれているゲームへの影響を最小限にし、懲罰を適用できるようになるよりも早くにマッチを終わらせたプレイヤーがいる場合にも公平性を保つことが出来るようになる。

 デッキリストに曖昧または不明瞭な名前で書かれている場合、プレイヤーは発見されるまでそのカードを入れ替えることが可能になってしまう危険性がある。ヘッドジャッジは、そのプレイヤーがデッキリストに書いたものが完全で正確なカード名でなくても明白で確定できると信じた場合、この懲罰を科さなくてもよい。これはデッキリストに書かれたものだけに基づいて判断するべきであり、デッキの実際の内容に基づいてはならない。確認のためにデッキをチェックする必要がある場合、その記述は明白ではない。

 サイドボードと、現在用いているデッキを明確に区別していなかった場合、デッキが適正かどうかを決定することは不可能になる。また、サイドボードと一緒に他のカードが置かれている場合、その使われたカードは、そのイベントで配られたプロモカード、デッキ内のチェックリスト・カードと一致する両面カード、デッキ内のカードの夜の面である両面カードのいずれかでない限り、サイドボードのカードであると推定される。また、それらのカードは、メインデッキやサイドボードと同じスリーブに入っていてはならない。

追加措置:

 そのフォーマットにおいて不正なカードや上限枚数を超えているカードをデッキから取り除き、サイドボードの戻し忘れを直し、なくしたカードを(同一のカードでも良い)見つけて戻してから、デッキリストをそのデッキにあわせて修正する。そのデッキのカード枚数が足りない場合、最低限必要な枚数になるまでそのプレイヤーの選んだ基本土地を加える。デッキとデッキリストがどちらも上限枚数を超えている(通常、サイドボードの枚数が多すぎる、あるいは同種カードが5枚以上入っているなどの)場合、リストの該当する部分の下から順にカードを取り除いていく。

 プレイヤーが、ゲームの処理をおこなう前にデッキの問題に気がついた場合、即座にジャッジを呼んだなら、ヘッドジャッジは懲罰を格下げし、デッキを修復し、1枚少ない手札を引き直すことを認めても良い。そのプレイヤーは望むならさらにマリガンを続けてもよい。

3.6. イベント上の誤り ─ リミテッド手順抵触行為
懲罰:

 【警告】

定義:

 プレイヤーがドラフトないしシールドデッキ作成中に技術上の誤りを犯した場合、この違反になる。

例:

(A) 右隣に渡すべきブースターを左隣に渡した。
(B) ピックに認められる以上の時間を費やした。
(C) 一旦自分の束の上に置いたカードをもう一度戻した。
(D) デッキ交換前のカードプール登録時に、カード1枚を登録しなかった。

理念:

 リミテッド手順の誤りは混乱の元であり、即座に気付かなければさらなる混乱を引き起こす。 〔イベント上の誤り ─ リミテッド手順抵触行為〕に関する追加の懲罰について、ドラフト前に告知されたり、形式に対応したイベント規定に定められていたりする場合がある。

3.7. イベント上の誤り ─ 意思疎通規定抵触行為
懲罰:

 【警告】

定義:

 プレイヤーが、マジック・イベント規定の4.1節に定められた意思疎通規定に抵触した。この違反はこのポリシーの違反にのみ適用され、一般の意思疎通上の混乱に適用されるものではない。

例:

(A) 手札にあるカードの枚数を聞かれて「3」と答えたが、実際には4枚持っていたことにあとで気付いた。
(B) そのターンに土地をプレイしていないと言ったが、それは単なる記憶違いだった。

理念:

 明瞭な意思疎通はマジックをプレイする上の基本である。多くの反則は故意であるが、単なる勘違いによることがないわけではないので、それには厳罰は望ましくない。

 意思疎通規定の全文はマジック・イベント規定の第4.1節に記載されている。その概略は以下の通り。

  • プレイヤーは、ジャッジからの全ての質問には、情報の種類を問わず、完全・誠実に答えなければならない。プレイヤーは答える前にマッチから離れることを求めても良い。
  • プレイヤーは、類推情報や共有情報を不正確に示してはならない。
  • プレイヤーは、共有情報に関する質問には完全・誠実に答えなければならない。
追加措置:

 プレイヤーが、対戦相手から与えられた不正確な情報に基づいて行動していることが明確である場合、巻き戻しを考慮してもよい。

3.8. イベント上の誤り ― 区別できるカード
懲罰:

 【警告】

定義:

 プレイヤーのカードが傷や向きなどで区別できる状態であり、それによって利益を得うる場合はこの違反になる。

例:

(A) スリーブ数枚の背面に小さな傷がついていた。傷がついているのは《山》、《ロクソドンの教主》、《稲妻のらせん》だった。
(B) スリーブを使わないプレイヤーが何枚かフォイル・カードを使っていて、他のカードと容易に区別ができた。

理念:

 イベントの間にスリーブやカードに擦れ傷がつくことはよくあることであり、プレイヤーがそれによって利益を得ようとしていない限り、その状況を理解させるだけで充分である。ほとんどのスリーブは何らかの形で目印がつくものであり、ジャッジは、懲罰を決定するにあたってそれを忘れるべきではない。〔区別できるカード〕の場合、プレイヤーに、スリーブに入れる前にシャッフルするとよい、ということを伝えることが非常に重要である。

追加措置:

 プレイヤーは、区別できないカードやスリーブと交換したり、あるいはスリーブを使っていない場合には背面の傷を隠せるようにスリーブに入れたりすることが必要となる。イベントでのプレイ中にカードが酷く痛んでしまったなどで区別がつくようになった場合、ヘッドジャッジは代用カードを発行してもよい。

 プレイヤーが交換するカードを準備できなかった場合、イベントの残りの期間、それらのカードを基本土地と入れ替えてもよい。そうすることを選んだ場合、デッキリストはそのように書き換えられ、交換するカードを見つけたとしても元に戻すことは認められない。

 プレイヤーが区別できていることによってゲームの完全性に問題が生じているとヘッドジャッジが判断した場合、この懲罰を【ゲームの敗北】に格上げしてもよい。

4. 非紳士的行為

 〔非紳士的行為〕は、イベントの安全性や競技性、楽しさ、または完全性に大きな被害を与える可能性のある、問題のある振る舞いである。

 イベントに参加していない人間も、〔非紳士的行為〕を受けることはありうる。この指針はプレイヤーを想定しているが、観客やスタッフ、ジャッジも同じ基準に基づいて判断される。

 非紳士的行為は、紳士的行為でないということとイコールではない。「良い」とも「紳士的だ」とも言えないが「非紳士的」ではない、「競技的」行為という幅が充分にある。何が〔非紳士的行為〕かを最終的に判断するのは、ヘッドジャッジである。

 ジャッジは、その行為がどう問題であるかを説明すべきである。プレイヤーは状況と振る舞いを即座に改善するはずである。しかしながら、確かにプレイヤーにその行動の重大性を理解させることは重要であるが、ジャッジは常に衝突を悪化させるよりも状況をやわらげる方法を探すべきである。

4.1. 非紳士的行為 ─ 軽度
懲罰:

 【警告】

定義:

 プレイヤーが、イベントあるいはその参加者に損害を与える行為を行なった。その個人の周囲に不快感を与える場合があるが、不快感を与えなかったからといってこの懲罰が免除されるわけではない。

例:

(A) あまりに低俗で下品な発言をした。
(B) ジャッジに、対戦相手に懲罰を与えるよう不適切に要求を行なった。
(C) フロアジャッジの裁定を待たずに、ヘッドジャッジへの上訴をした。
(D) ゲームに負けた後、デッキを床にばらまいた。
(E) プレイ終了後、プレイ場所に大量のゴミを残していった。
(F) プレイエリアから出るようになど、イベント・スタッフの指示に従わなかった。

理念:

 全ての参加者は、イベントにおいて安全で快適な環境を期待していると考えられる。従って、参加者はその環境を保つために受け入れられない振る舞いについて自覚する必要がある。

追加措置:

 プレイヤーはその問題をただちに解決しなければならない。さらなる〔非紳士的行為 ─ 軽度〕には、他の項目であっても【ゲームの敗北】が与えられる。

 繰り返しや格上げによって【ゲームの敗北】が与えられた場合、それがゲームの終了時だったとしたら、ジャッジの判断によって懲罰を次のゲームに適用するようにしてもよい。

4.2. 非紳士的行為 ─ 重度
懲罰:

 【マッチの敗北】

定義:

 プレイヤーが、1人またはそれ以上の個人が嫌がらせ、強迫、いじめ、つきまといだと常識的に感じるような行動をした。これには、人種、肌の色、宗教、出身国、年齢、性別、障害、性的指向に基づく侮辱が含まれる。物理的な暴力による強迫は、〔非紳士的行為 ― 攻撃的行為〕として扱われるべきである。

 この違反として扱われる嫌がらせの成立において、違反者が悪意や害意を持っている必要はない。

例:

(A) 対戦相手を人種差別的言辞で中傷した。
(B) 書面による許可なく他のプレイヤーの不適切な写真を撮った。
(C) 観客をデートに誘い、断られたのにしつこく誘い続けた。
(D) 手を出させる目的で他のプレイヤーの邪魔をした。
(E) 観客が、他のプレイヤーをいじめるためにソーシャルメディアを使った。

理念:

 安全な環境は、すべてのイベント参加者にとって基本的に期待されることである。嫌がらせはこの安全とイベントの完全性をを蝕むものである。故意に、イベントにおいて有害あるいは不快な状況を作り出すプレイヤーは、即座にその振る舞いを改めて後悔の念を示すか、さもなければ除外されるべきである。

 この違反の対立的性質から、ジャッジは進行中のマッチを終了させ、プレイヤーを引き離す必要がある。状況を悪化させることがないよう、あらうる手を尽くすべきである。違反者は懲罰と、理由を問わずその振る舞いが許容されない理由の教育を受けるためにそのエリアから除外される。その後、落ち着きを取り戻すためにいくらかの時間がかかることが考えられる。謝罪は望ましいことではあるが、被害者が嫌がらせをしてきた相手に接触したくないという意志は尊重すること。

 スタッフはこうした問題を気づき次第調査すること。その違反が〔非紳士的行為 ― 重度〕に当てはまらないと判断した場合にも、プレイヤーに今後の誤解を避けるために説明するべきである。

追加措置:

 プレイヤーはただちに振る舞いを改めるべきである。この違反が悪意を持っておこなわれていたり、プレイヤーが反省の意を示さなかったり、この違反が後に繰り返されたりした場合には、懲罰は【失格】とイベント会場からの除外に格上げになる。

 この違反がマッチの終了時に起こった場合、ジャッジは懲罰を次のマッチに適用するようにしてもよい。

4.3. 非紳士的行為 ─ 結果の捏造
懲罰:

 【失格】

定義:

 プレイヤーが、現在のゲームに関係ない方法(や、現在のゲームで適正でない行動)でゲームやマッチの勝者を決めようとした、あるいはそう提案した。

例:

(A) イベントで時間切れに際して、引き分けになりそうだった2人のプレイヤーがダイスを振り、勝者を決めた。
(B) マッチの勝者をコイン投げで決めようと対戦相手に提案した。
(C) プレイヤー2人が腕相撲をしてマッチの勝者を決めた。
(D) プレイヤー2人がじゃんけんをしてマッチをするか引き分けにするかを決めた。
(E) ゲームの勝者を決めるために、延長ターンの終わりにプレイヤー2人がライブラリーの一番上のカードの点数で見たマナ・コストを比較した。
(F) 延長ターンの終わりに、「続けていたらどちらが勝ったか」を見るためにプレイヤー2人がライブラリーの上からカードを公開した。

理念:

 ゲーム外の方法で勝者を決定することは、イベントの完全性を危うくする。

 時間切れによって引き分けになったマッチはその通りに報告されるはずであり、その結果を決定するために不正な方法を用いることはこの懲罰の対象となる。

 多くの場合、この懲罰は両方のプレイヤーに適用される。勝者を決定する不適正な方法を対戦相手が提案してきた直後にジャッジを呼んだ時だけがその例外である。

4.4. 非紳士的行為 ─ 買収・賭博
懲罰:

 【失格】

定義:

 プレイヤーが、対戦相手を誘惑して投了させたり、引き分けにしたり、マッチ結果を捏造したりさせようとした、あるいはそれを受け入れた。マジック・イベント規定に、買収の成立条件についてより詳しく記載されている。

 賭博は、プレイヤーまたは観客がイベントやマッチ、あるいはその一部の結果に関して賭けをおこなった、あるいは提案したときに成立する。賭博は金銭に限るものではなく、また、賭けの対象が自分のマッチかどうかも問題ではない。

例:

(A) スイス・ラウンドの間に、対戦相手に100ドルで投了してくれないかと持ちかけた。
(B) 対戦相手に、カードをあげるからIDしてくれ、と申し出た。
(C) 賞金を山分けにする代わりに投了してくれるよう、対戦相手に頼んだ。
(D) マッチの勝者が相手のデッキからレア・カードを1枚選んで取ってもいいと、プレイヤー2人が同意した。
(E) 観客2人が、あるマッチが終わるまでに何ゲームかかるかに関して賭けを行なった。

理念:

 買収と賭博はイベントの完全性を損なうものであり、厳しく禁じられている。

4.5. 非紳士的行為 ─ 攻撃的行為
懲罰:

 【失格】

定義:

 他者あるいはその持ち物に対して脅迫的な振る舞いをした場合、この違反となる。

例:

(A) 投了しなかったプレイヤーに、殴ると脅した。
(B) 他のプレイヤーの座る椅子を引いて、そのプレイヤーを床に倒させた。
(C) 裁定を受けた後で、ジャッジに脅迫的な態度を見せた。
(D) 他のプレイヤーのカードを引き裂いた。
(E) 故意にテーブルをひっくり返した。

理念:

 イベントの全関係者の安全は、最優先されることである。物理的な悪用や恫喝行為には、許容の余地はない。

追加措置:

 イベント主催者は当該行為者をイベント会場から退場させるべきである。

4.6. 非紳士的行為 ─ イベント物品の窃盗
懲罰:

 【失格】

定義:

 イベントで用いる、カードやイベント用の備品などの物品を盗んだ場合、この違反になる。

例:

(A) リミテッドのイベントで、自分の開けたカードプールにあったプレミアム版のレアを、登録中にポケットに入れた。
(B) 対戦相手のサイドボードからカードを盗んだ。
(C) テーブル番号札をテーブルから盗んだ。
(D) 前の対戦相手のカードが自分のものに混じっているのに気づいて、スタッフに報告せずに隠した。

理念:

 プレイヤーは、自分の物品がなくなることを心配せずにイベントに参加する。しかし、これはプレイヤーが自分の所有物に注意を払う責任がないということではない。また、イベントに持ってきた、あるいは配られた物品を最後まで持っていることは当然である。イベントの物品に関係しない窃盗はイベント主催者の責任になるが、ジャッジは可能な限り主催者に協力すべきである。

追加措置:

 イベント主催者は当該行為者をイベント会場から退場させるべきである。

4.7. 非紳士的行為 ─ 遅延行為
懲罰:

 【失格】

定義:

 時間制限を利用して有利にしようと、故意にプレイを遅くした場合はこの違反になる。故意でない場合には、〔イベント上の誤り ─ 遅いプレイ〕を適用する。

例:

(A) 手札に土地カード2枚だけを持っているプレイヤーが、ゲームに大した意味のある行動を取れない状況で時間をかけて『考え込んで』いて、時間を食いつぶしていた。
(B) 優勢なプレイヤーが、対戦相手に逆転のチャンスを与えないように明らかにプレイのペースを落としていた。
(C) 遅いプレイをしていたプレイヤーが【警告】を受けた際、考える時間を稼ぐために上訴した。
(D) マッチの第3ゲームの開始前に、対戦相手が時間内に勝ちにくくなるように、故意にゆっくりとマリガンを行った。
(E) ゲームで不利になったプレイヤーが、時間切れになるようにプレイのペースを落とした。

4.8. 非紳士的行為 ― 故意の違反
懲罰:

 【失格】

定義:

 イベント関連文書で定められた規則を破ったり、イベント・スタッフに嘘をついたり、あるいは、自分(やチームメイト)のマッチで違反があったにもかかわらずそれに注意しなかったりした。

 また、以下の条件を満たしていない場合、〔故意の違反〕にはならない。

  • そのプレイヤーが自分の行動で有利を得ようとしている。
  • そのプレイヤーが自分が不正なことをしていると認識している。

 どちらかの条件でも満たしていなければ、その違反は〔故意の違反〕ではなく、他の違反で取り扱われる。

 〔故意の違反〕は一見すると〔ゲーム上の誤り〕や〔イベント上の誤り〕になるので、意図や認識を確認するためにジャッジによる調査が必要である。

例:

(A) プレイヤーが、マッチの終了後にそのマッチの結果を変更した。
(B) 自分の主張を強めるため、ゲーム中に何が起こったかについてイベント・スタッフに嘘をついた。
(C) 対戦相手のクリーチャーが致死ダメージを受けていないにもかかわらず、対戦相手がそれを墓地に置くことを放置した。
(D) 対戦相手が《饗宴と飢餓の剣》の誘発型能力の半分だけを解決したことに気付いた上で、その誤りを指摘しなかった。
(E) ドラフト中に、他のプレイヤーのピックを覗き見た。
(F) シールドデッキのカード・プールにカードを加えた。
(G) 過剰なカードを引いてしまったことに気付いたが、懲罰を受けるのを避けるためにジャッジを呼ばなかった。

付録A ─ 懲罰一覧
ゲーム上の誤り誘発忘れW*
ゲーム上の誤り過剰なカードを見た
ゲーム上の誤り過剰なカードを引いた
ゲーム上の誤りゲーム開始時の引き間違い
ゲーム上の誤りその他一般のゲームルール抵触行為
ゲーム上の誤り違反の見逃し
イベント上の誤り遅刻
イベント上の誤り外部情報の参照
イベント上の誤り遅いプレイ
イベント上の誤り不充分な切り直し
イベント上の誤りデッキ/リストの問題
イベント上の誤りリミテッド手順抵触行為
イベント上の誤り意思疎通規定抵触行為
イベント上の誤り区別できるカード
イベント上の誤りデッキ/リストの問題
非紳士的行為軽度
非紳士的行為重度
非紳士的行為結果の捏造DQ
非紳士的行為買収・賭博DQ
非紳士的行為攻撃的行為DQ
非紳士的行為イベント物品の窃盗DQ
非紳士的行為遅延行為DQ
非紳士的行為故意の違反DQ
付録B ─ プレミア・プログラムのルール適用度
イベント名ルール適用度
フライデー・ナイト・マジック一般
ゲームデー一般
グランプリ初日競技
グランプリ2日めプロ
グランプリ・トライアル競技
(特定フォーマット)選手権競技
プレリリース一般
プロツアープロ
プロツアー予選競技
プロツアー予備予選(PPTQ)競技
プロツアー地域予選(RPTQ)競技
世界選手権プロ
ワールド・マジック・カッププロ
ワールド・マジック・カップ予選競技
ワールド・マジック・カップ予選トライアル競技
付録C ─ 前版からの変更点
2014/09/26版

 1.2: 同時に与えられた【ゲームの敗北】は相殺されるようになった。

 1.4: 巻き戻しの理念に関する節の新設。

 2.3: 巻き戻しの要件を、〔その他一般のゲームルール抵触行為〕か〔意思疎通規定抵触行為〕に限った。空の手札にカードを引いたことも格下げの理由となりうる。

 2.3: カードを引く枚数が少なすぎたことは〔その他一般のゲームルール抵触行為〕となる。

 2.5: 巻き戻しの説明を1.4に移行。部分的修正は最初に検討される。

 2.5: 不正な領域にあるカードの扱いは、時間よりも邪魔になるかどうかに注目するようになった。

 2.6: 文法上の修正。

 3.1: 措置の一部を定義や理念に移動させた。

 3.5: 同時に【ゲームの敗北】が与えられる場合の規定は一般化されたので、ここからは削除。

 3.7: 巻き戻しの説明を1.4に移行。

 付録 B: プロツアー予備予選、プロツアー地域予選、ワールド・マジック・カップ予選トライアルの記述を追加。

2014/07/18版

 はじめに: 懲罰の小分類についての不必要な説明を削除した。

 1.2: 文法上の修整。

 1.3: 文法上の修整。参照先の間違いの訂正。

 2.4: 明確化のための違反の単純化。カードを手札から取り除いたら必ず切り直す。

 2.5: いつ両プレイヤーが〔その他一般のゲームルール抵触行為〕になるかの定義の変更。

 3.5: 「明確さ」をより明確にするため、明確さに関する文章変更。

 3.5: 開始前の発見と、〔ゲーム開始時の引き間違い〕のタイミングを揃えた。

 4.2: 大変更。〔非紳士的行為 ― 重度〕を嫌がらせという観点から定義し、【マッチの敗北】にした。

 4.4: 賭けを持ちかけるだけでもこの違反に該当する。

 付録 A: 〔非紳士的行為 ― 重度〕の更新。〔デッキ/リストの問題〕の誤りの修正。

 付録 B: ワールド・マジック・カップ予選トライアルの追加。

2014/04/18版

 一般: 文法の検討と曖昧な「べき」の明確化。

 2: 文法上の調整により、【警告】の格上げを明確化。

 2.4: マリガン手順とそれ以外の初期手札の誤りを統合。

 2.5: 文法上の調整により、公開しなかった場合の処理を明確化。

 3.5: 削除(〔デッキ/リストの問題〕に置き換え)。この項目のほとんどは〔リミテッド手順抵触行為〕ならびに〔非紳士的行為 ― 軽度〕に統合。

 3.5: 〔デッキ/リストの問題〕。ヘッドジャッジはより自由に明確な書き間違いを格下げできるようになった。

 3.6: 名称変更。シールドデッキの登録時の誤りもここに含まれるようになった。

 3.6: デッキリストの誤りに関する文章を書き直し、デッキリストの扱いを明確化した。

 4.1: イベント・スタッフの指示に従わなかった場合の扱いが、重度から軽度になった。

 4.3: プレイヤーが見られないゲームの情報を使って勝敗を決めることは認められないと明確化した。

 付録A: 更新を反映して表を更新。

2014/02/07版

 3.9: サイドボードのカードを紛失したことによる懲罰は発生しないと明確化した。

 3.9: 両プレイヤーが同時に〔デッキ/リストの問題〕による【ゲームの敗北】を受ける場合、それはマッチに計算しない。

 4.7: ゲーム間の時間が明記されなくなったことにあわせて例(D)を更新した。

 4.8: 3山切りでツミコミを逆用することを非合法としていた例(G)を削除した。

2013/09/16版

 2.1: 忘れられた遅延誘発型能力は、プレイヤーが優先権を得るときまで解決されない。

 2.2: 〔意思疎通規定違反〕の記述の修整(英語版のみ)。

 2.3: 追加ターンを与える能力との混乱を避けるため、「追加ターン」を「延長ターン」に書き換えた。

2013/07/19版

 2.3: プレイヤーがカードを引くことを確認した場合、〔過剰なカードを引いた〕にはならない。

 2.4: 定義を明確化するための微調整。

 2.5: 引き忘れたカードは必ず引かれる。捨てることに関する同様の例外規定と統合。

 2.5: 領域変更の例外をさらに明確化。

2013/05/03版

 1.2: カードが破損した場合以外にも適用できるよう、「損害」から「問題」に変更。

 2.4: 定義を明確化するために再編。指針の変更ではない。

 3.1: 3分という公式時間制限の撤廃。主催者は遅刻までの時間を定められる。

 3.3: 例Cから特定の時間制限の数字を削除。

2013/02/08版

 2.1: 誘発型能力が忘れられたことになる時期の定義を修正。理念部分の加筆。

 2.1: 領域変更を伴う遅延誘発型能力の扱いを特記。何もしなかったときの処理が定められている能力の解決時期を調整。

 3.7: (英語版で)違反の名前を変更。「プレイヤー意思疎通違反」だとわかりにくい。

 4.3: 理念部分を、無作為でない不正な決定方法にも対応するように変更。

 5: 〔故意の違反〕の章の合理化。〔遅延行為〕を4.7節に移動、〔故意の違反〕は4.8節〔非紳士的行為 ― 故意の違反〕に移動。

 5.3: 4.8節に統合。行動が不正であると知ることが違反の構成要件に。

 5.4: 4.8節に統合。行動が不正であると知ることが違反の構成要件に。

 付録A: 表の更新

 付録B: 表の更新

 全般: 〔故意の違反〕ならびにその小分類を参照する部分の一新。

2012/09/20版

 全般: 番号変更! 第3-6節は、1つずつ繰り上げとなる。以下の列記では併記する。

  3/2: 気づき得ない誤りに関する記述を拡張し、3.6/2.5に移動。

  3/2: 使われなくなった、ターン周期の記述を削除した。

 3.1/2.1: 懲罰が与えられるかどうか、また誘発忘れの処理全体を刷新。失効能力は削除された。

 3.2: 削除され、3.6/2.5に組み込まれた。

 3.6/2.5: 気づき得ない誤りの違反に関する格上げと記述を追加した。

 3.6/2.5: 誤った領域にあるオブジェクトはターン周期でなく1ターンの間処理される。

 4.9/3.9: サイドボードと一緒に置いておいても良いカードの種別を2つ増やした(スリーブには要注意!)

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