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木曜マジック・バラエティ

2011.04.21

浅原晃の「デッキタイムトラベル!」 Part4 -コンボの系譜 前篇

By 浅原 晃

 コンボデッキ、甘美な響きを持つこの言葉は数多くのデュエリストを魅了してきた。無限マナ、無限ライフ、瞬殺、循環系コンボなど、マジックに存在したコンボは数限りない。これまでのデッキタイムトラベルでは主に色別のアーキタイプという形で紹介してきたが、今回はコンボ編ということで、色の流れではなく、コンボとして活躍した代表的なカードを登場時期で追っていき、そこから、コンボの活躍時期、派生などにも触れていきたい。

 コンボ編ではスタンダード以外のデッキも多く紹介するので、興味を持ってみてもらえると幸いだ。

 それではさっそく、めくるめくコンボの世界へレッツタイムシーブ


■1993年~

1) 《チャネル》

⇒1993年 +《火の玉》

 最古のコンボとも言われる『チャネルファイアーボール』を生み出したのがこの《チャネル》だ。
《チャネル》の効果は簡単に言えば、ライフ1点を1マナに変換できる緑のソーサリー呪文である。これを用いた『チャネルファイアーボール』とは、《Black Lotus》などから、《チャネル》を使い大量のマナを生み出し《火の玉》で決めるデッキのことで、マジックの黎明期における代表的な、そして、今でも伝説的なコンボとして知っている人も多いだろう。4枚制限のデッキ構築ではないフォーマットの語り草として

20 《Black Lotus(2ED)》
20 《チャネル/Channel(4ED)》
20 《火の玉/Fireball(M11)》

 というデッキが語られることがあるが、実際に作った人が居るかどうかは定かではない。が、『チャネルファイヤーボール』がもっとも有名なコンボデッキであることに異論を挟む人は居ないはずだ。


⇒2008年 +《死者の鏡/Lich's Mirror(ALA)》

『Mirroire Magique』 Martin Bonneville
CVQ Qualification #8 1位 / ヴィンテージ
4 《真鍮の都/City of Brass》
4 《禁忌の果樹園/Forbidden Orchard》
4 《宝石鉱山/Gemstone Mine》
3 《Tropical Island》

-土地(15)-

1 《白金の天使/Platinum Angel》

-クリーチャー(1)-
1 《Ancestral Recall》
1 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《Force of Will》
1 《神秘の教示者/Mystical Tutor》
4 《否定の契約/Pact of Negation》
1 《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
1 《チャネル/Channel》
1 《Demonic Tutor》
4 《加工/Fabricate》
1 《伝国の玉璽/Imperial Seal》
1 《ケアヴェクの火吹き/Kaervek's Torch》
4 《親身の教示者/Personal Tutor》
1 《思案/Ponder》
1 《Timetwister》
1 《修繕/Tinker》
1 《Black Lotus》
4 《彩色の星/Chromatic Star》
4 《死者の鏡/Lich's Mirror》
1 《水蓮の花びら/Lotus Petal》
1 《記憶の壺/Memory Jar》
1 《Mox Emerald》
1 《Mox Sapphire》
4 《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》

-呪文(44)-
4 《ザンティッドの大群/Xantid Swarm》
3 《古えの遺恨/Ancient Grudge》
1 《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
3 《根絶/Extirpate》
1 《天秤/Balance》
2 《破壊放題/Shattering Spree》
1 《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb》

-サイドボード(15)-

 《チャネル》は今の時代に置いてはヴィンテージのみで使うことができるが、その場合は《火の玉》でなく、同種の《ケアヴェクの火吹き》や《苦悩火》を使うのが一般的だ。
 また、アラーラの断片で加わった神話レア《死者の鏡》とのコンボも生まれている。《チャネル》は呪文の効果中ではなく、ターンの間ずっと1点のライフを1マナに変えることができるため、マナを出して能動的に敗北を《死者の鏡》によって置換し20点のライフと7枚のカードを得ることで、またライフをマナに変えるといったことが可能だ。それによって大量のマナを得て、《ケアヴェクの火吹き》などで決めるデッキが生まれた。スタンダードでは見向きもされなかったカードがヴィンテージで使われる、それもマジックの奥深いところだろう。


2) 《天秤》

 《天秤》自体は直接的なコンボカードとしてよりも、戦場に対して強力な干渉を行うリセットカードとしての強さを持つ。
 土地、手札、クリーチャーそれぞれに置いて、少ないプレイヤーに合わせるという効果を持っていることは、《ハルマゲドン》や《精神錯乱》、ときに《神の怒り》であり、それどころか、それらを同時に行うといったことも珍しくなかった。
 2マナという軽さと、アーティファクトやエンチャントに対しては特に影響が無かったため、マナアーティファクトを適当に並べてから《天秤》なんてことで簡単にアドバンテージを取ることができた。


⇒1995年 +《Zuran Orb(ICE)》

 《天秤》がコンボ要素として機能した代表的な例が、アイスエイジに収録された、土地を2点のライフに変えることができる《Zuran Orb》との組み合わせ『ズーランバランス』だろう。このコンボは大量のライフと《ハルマゲドン》がセットになっており、逆転の要素だけでなく、決定的な局面を作り挙げることができた。世界選手権96では、トムチャンフェンが《天秤》を劇的にトップデッキし勝利を収めている。

『12Knights』 Tom Chanpheng
世界選手権96 優勝 / スタンダード
15 《平地/Plains》
4 《ミシュラの工廠/Mishra's Factory》
4 《露天鉱床/Strip Mine》
1 《Kjeldoran Outpost》

-土地(24)-

4 《サバンナ・ライオン/Savannah Lions》
4 《白騎士/White Knight》
4 《Order of Leitbur》
4 《白き盾の騎士団/Order of the White Shield》
2 《セラの天使/Serra Angel》
2 《Phyrexian War Beast》

-クリーチャー(20)-
4 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1 《増援/Reinforcements》
1 《臨機応変/Sleight of Mind》
4 《解呪/Disenchant》
1 《復仇/Reprisal》
1 《天秤/Balance》
1 《ハルマゲドン/Armageddon》
1 《土地税/Land Tax》
1 《Zuran Orb》
1 《Lodestone Bauble》

-呪文(16)-
1 《臨機応変/Sleight of Mind》
4 《神への捧げ物/Divine Offering》
1 《復仇/Reprisal》
1 《流刑/Exile》
1 《魂の絆/Spirit Link》
1 《Energy Storm》
2 《アレンスンのオーラ/Arenson's Aura》
1 《黒の万力/Black Vise》
2 《鋸刃の矢/Serrated Arrows》
1 《Kjeldoran Outpost》

-サイドボード(15)-


 ただ、《天秤》は制限カードであったため、デッキの軸や戦略としてのコンボではなく、強力な制限カードという位置付けであったのは間違いない。

 その後、《天秤》は効果の形を変えて《平等化》としてオデッセイに現れ、そのときはコンボデッキとしての地位を確立した。


⇒2001年 【派生】《平等化/Balancing Act(ODY)》+《土を食うもの/Terravore(ODY)》

『ターボバランス』 Rob Dougherty
マスターズサンディエゴ02 ベスト8 / スタンダード
4 《ほくちの加工場/Tinder Farm》
4 《用水路/Irrigation Ditch》
4 《古き泉/Ancient Spring》
4 《地熱の割れ目/Geothermal Crevice》
2 《硫黄孔/Sulfur Vent》
4 《海底の瓦礫/Seafloor Debris》
2 《森林地の廃墟/Timberland Ruins》
4 《遺跡発掘現場/Archaeological Dig》

-土地(28)-

4 《土を食うもの/Terravore》
4 《敏捷なマングース/Nimble Mongoose》

-クリーチャー(8)-
3 《オアリムの詠唱/Orim's Chant》
4 《平等化/Balancing Act》
4 《火+氷/Fire+Ice》
4 《彩色の宝球/Chromatic Sphere》
3 《抹消/Obliterate》
3 《中略/Syncopate》
3 《嘘か真か/Fact or Fiction》

-呪文(24)-
1 《熊の谷/Bearscape》
2 《解呪/Disenchant》
2 《十二足獣/Dodecapod》
3 《記憶の欠落/Memory Lapse》
1 《枯渇/Mana Short》
1 《秘教の処罰者/Mystic Enforcer》
1 《探索するフェルダグリフ/Questing Phelddagrif》
1 《オアリムの詠唱/Orim's Chant》
3 《排撃/Repulse》

-サイドボード(15)-

 《平等化》は《天秤》に存在した不平等、いわゆるアーティファクトやエンチャントに対しての部分を改善したもので、パーマネントそのものの数と手札の数を参照するようになった。そのため、アドバンテージを取ることは難しいように思えるが、唯一平等にならないものを利用してコンボとして成立している。
 それはマナであり、《平等化》を使う側は、インベイジョンブロックなどに存在した《ほくちの加工場》といった生け贄に捧げることで2マナを生み出す土地を使い、全てのパーマネントを無くした上で、マナを余らせ、《平等化》で全てのパーマネントを吹き飛ばした後、そのマナで巨大なサイズの《土を食うもの》を無人の荒野に召喚したのだった。

 ちなみに筆者も長い間愛用したデッキでもあり、特にエクステンデッドでもカルトな人気を誇っていたデッキでもある。


3) 《Fastbond》

 《Fastbond》は1点ダメージを受けることで土地を置ける緑のエンチャントだ。1マナということで、1ターン目から大量の土地を置き、マナを出すことも可能で、この土地を好きなだけ出せるという構造を利用して、アライアンスの《嵐の大釜》と組み合わせて『ストームドレイン』というデッキが生み出された。


⇒1996年 +《嵐の大釜》

『ストームドレイン』 塚本俊樹, designed by 中村聡
世界選手権96 Type1.5部門 / Type1.5
4 《沼/Swamp》
2 《森/Forest》
4 《Bayou》
2 《Tropical Island》
4 《地底の大河/Underground River》
2 《River Delta》
2 《真鍮の都/City of Brass》
2 《Rainbow Vale》

-土地(22)-


-クリーチャー(0)-
4 《魔力の櫃/Mana Vault》
4 《嵐の大釜/Storm Cauldron》
4 《Fastbond》
4 《ネクロポーテンス/Necropotence》
4 《生命吸収/Drain Life》
1 《Taste of Paradise》
2 《霊魂焼却/Soul Burn》
4 《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4 《Demonic Consultation》
3 《Arcane Denial》
1 《ブーメラン/Boomerang》
3 《Lim-Dul's Vault》

-呪文(38)-
1 《ハーキルの召還術/Hurkyl's Recall》
2 《ブーメラン/Boomerang》
4 《枯渇/Mana Short》
4 《Force of Will》
2 《沼/Swamp》
2 《森/Forest》

-サイドボード(15)-

 世界選手権96で「業師」中村聡が作り上げたデッキである。この時代は今とはルールが違っていた点について少し説明したい。もっとも大きな相違点はライフが0になってもフェイズが移行しない限り敗北しないということだろう。このデッキは《嵐の大釜》と《Fastbond》でライフがマイナスになっても大量のマナの《生命吸収》を打つことでライフをプラス域まで戻して勝利する。
 今はライフが0になったらその時点で敗北するので、この構造のデッキは存在しないといっていいかもしれない。後に紹介する『プロスブルーム』も同じようにライフが0になっても後でプラスに戻せばいいといったスタンスを取っている。

 また、注目すべき点は《ネクロポーテンス》をドローソースとして、使っている点だ。《ネクロポーテンス》によってコンボパーツとそれを無理矢理通す手段を確保するという戦略はこれから先多くのコンボデッキで使われるようになった。


4) 《Time Vault(2ED)》

 カードの中でも特に問題児とされるカードがいくつかある。《Time Vault》もその問題児の中の一つで、歴代でもエラッタの回数はトップクラスの多いカードが《Time Vault》だ。

 このカードの意図された効果は時間を一旦飛ばして、後で追加ターンを得るものだ。ただ、マジックプレイヤーがこのカードを見て考えることは、もちろん、そのデメリットだけをどうにかして無視してメリットを享受しようというものである。


⇒1994年 +《動く秘宝》+《賦活》

 初期では《動く秘宝》でクリーチャー化し《賦活》でアンタップするというものが無限ターンとしてしられていたが、1996年にカウンターを乗せる仕様に代わるとそれができなくなる。これが第1回目のエラッタだ。
 《Time Vault》はエラッタごとにいくつものコンボを生み出しているが、もっとも面白いのが、《Time Vault》が持ち込んだ「ターンの間」という概念によるコンボデッキだろう。

 『フェイズ・ゼロ』というデッキの名前を聞いたことがあるだろうか。フェイズ・ゼロはまさにターンの間を利用したコンボで、相手と自分のターンに間があるとしたのは、《Time Vault》が一つの要因になっている。
 《Time Vault》は「アンタップフェイズにアンタップする代わりにターンを飛ばす」という効果を持つ。ただ、アンタップフェイズに入っているのにそのターンを飛ばす選択をするというのは、今行なっているターンを飛ばすことになってしまい矛盾が生じてしまう。

 その部分を解消するために作られたのが「ターンの間」だ。

 相手のターンと自分のターンの間にこの動作が行われるという解釈がなされたのだ。

⇒1998年 【関連】『フェイズ・ゼロ』《根の壁/Wall of Roots(MIR)》+《停滞/Stasis(4ED)》

 そのターンの間のルールの盲点を付いたのが『フェイズ・ゼロ』というデッキだ。
 動きとしては、ターンの間にマナ能力を使うことができるということに起因して《根の壁》でマナを出す。しかし、ターンの間はターンではないため、《根の壁》の起動の「ターン中に1回」という制限には引っかからない。そこで、ターンの間に無限マナを出し、本来そのままではマナバーンを受けてしまうアンタップフェイズを《停滞》で飛ばして、アップキープに《マグマ地雷》などで相手を倒すというものだ。

 本当にルールはおかしなことになってしまうことがあるという例かもしれないが、このコンボはすぐに、当然と言えば当然に、ルールエラッタによって不可能になった。

 さて、《Time Vault》の話に戻ろう。2度目のエラッタでは、次のターンを飛ばすことでアンタップできる仕様になったが、いくらでもアンタップできる構造を利用され《炎の一斉攻撃/Flame Fusillade(RAV)》とのコンボで無限ダメージを与えることができた。ただ、これもすぐにエラッタによって不可能になる。

 その後3回目の4回目のエラッタを経て、最終的には一番初期のものに戻ることになる。ただ、それによって安易に無限ターンが得られるようになったと言えるかもしれない。


⇒2006年 +《求道者テゼレット》

 今では使える環境はヴィンテージに限られるが、ターンを飛ばさないとアンタップはしないが《Time Vault》はタップするとターンを得るという非常に簡単なものになったため、《求道者テゼレット》や《通電式キー》でアンタップするだけで、無限にターンを得るということが可能になった。ヴィンテージ環境では制限カードとは言え、非常に強力なコンボの一つとして使われている。


■1995年

5) 《永劫の輪廻》

 アイスエイジで収録された《永劫の輪廻》は戦場から墓地に置かれたクリーチャーを手札に戻すことができるエンチャントだ。追加のクリーチャーをドローすることができないが、クリーチャーを使いまわせるシステムを構築すれば、大きなアドバンテージを得ることができる。それが直接的にコンボとして使われるようになったのは、テンペストで《ゴブリンの砲撃》が加わってからだろう。


⇒1999年 +《ゴブリンの砲撃》+《ファイレクシアの歩行機械》

『ココアペブルス』 Tony Dobson
プロツアーシカゴ99ベスト8 / エクステンデッド
4 《Badlands》
4 《Scrubland》
4 《真鍮の都/City of Brass》
4 《宝石鉱山/Gemstone Mine》
3 《泥炭の沼地/Peat Bog》
3 《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》

-土地(22)-

4 《Shield Sphere》
2 《ファイレクシアの歩行機械/Phyrexian Walker》
4 《アカデミーの学長/Academy Rector》

-クリーチャー(10)-
3 《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
1 《魔力の櫃/Mana Vault》
4 《ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment》
1 《沈黙のオーラ/Aura of Silence》
4 《ネクロポーテンス/Necropotence》
3 《永劫の輪廻/Enduring Renewal》
4 《強迫/Duress》
4 《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4 《Demonic Consultation》

-呪文(28)-
2 《平和の番人/Peacekeeper》
3 《沈黙のオーラ/Aura of Silence》
1 《中心部の防衛/Defense of the Heart》
4 《紅蓮破/Pyroblast》
1 《中断/Abeyance》
2 《枯渇/Mana Short》
2 《不毛の大地/Wasteland》

-サイドボード(15)-

 0マナのクリーチャーを《ゴブリンの砲撃》で飛ばして、《永劫の輪廻》で回収しそれを永遠に繰り返す。本来このコンボは『ペブルス』と呼ばれているが、このデッキではドローソースとして《ネクロポーテンス》が使われているため『ココアペブルス』と呼ばれているデッキだ。コンボデッキならばリソース自体はコンボを達成するものだけが残っていればよいため、《Demonic Consultation》と言ったリスクのあるサーチカードも使うことも可能だった。


6) 《Illusions of Grandeur》

 《Illusions of Grandeur》は戦場に出たとき20点のライフを得て、戦場を離れると20点のライフを失う、累加アップキープ{2}を持ったエンチャントだ。
 このエンチャントは単体で使うと恐ろしいくらい弱いカードと言ってもいいかもしれない。このカードが突然輝きだしたのは、一見意味不明のカードである《寄付》がウルザズデスティニーで収録されてからのエクステンデッドでだ。


⇒2000年 +《寄付》+《ネクロポーテンス》

『ネクロドネイト』 藤田剛史
グランプリ京都00 優勝 / エクステンデッド
7 《沼/Swamp》
1 《真鍮の都/City of Brass》
1 《地底の大河/Underground River》
4 《Underground Sea》
4 《宝石鉱山/Gemstone Mine》
2 《裏切り者の都/City of Traitors》
4 《泥炭の沼地/Peat Bog》

-土地(23)-


-クリーチャー(0)-
4 《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
4 《ネクロポーテンス/Necropotence》
4 《Illusions of Grandeur》
4 《強迫/Duress》
3 《寄付/Donate》
3 《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
4 《Demonic Consultation》
3 《渦まく知識/Brainstorm》
3 《紅蓮破/Pyroblast》
1 《炎の嵐/Firestorm》
4 《Force of Will》

-呪文(37)-
1 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
4 《無効/Annul》
1 《紅蓮破/Pyroblast》
1 《炎の嵐/Firestorm》
2 《Arcane Denial》
3 《誤った指図/Misdirection》
3 《Pyrokinesis》

-サイドボード(15)-

 《Illusions of Grandeur》を相手に《寄付》しコントロールをあげることで、自分が20点のライフを得ながら、相手には累加アップキープの払いを強要し、払えない場合は20点のライフを失わせて勝利する。大抵の場合、序盤でこのコンボを決められると累加アップキープが払えず、また、こちらは20点のライフを得ているので負ける心配もほとんどない。

 《ネクロポーテンス》との相性も抜群に良く、得たライフをカードに変え《Force of Will》などをかき集め盤石の体制を築くことができた。

 『ネクロドネイト』はコンボがサイド後に取るアグレッシブサイドボードを参考にするにもいいデッキだ。《Illusions of Grandeur》は20点のライフを得る能力に対応して《解呪》などで割られてしまうと先に20点を失うため、サイド後にエンチャント破壊をたくさん入れるのが対策の定石だった。それを逆手に取って、『ネクロドネイト』側は《ファイレクシアの抹殺者》などを使って殴り切っていたのだ。

 《ネクロポーテンス》はその後、エクステンデッドで禁止されるが、その後は青+タッチカラーの『トリックス』として活躍している。


⇒2001年 +《サファイアの大メダル》

『Trix』 Kai Budde
プロツアーニューオーリンズ01 優勝 / エクステンデッド
14 《島/Island》
4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
4 《Volcanic Island》

-土地(22)-


-クリーチャー(0)-
4 《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》
2 《渦まく知識/Brainstorm》
1 《転覆/Capsize》
4 《対抗呪文/Counterspell》
4 《寄付/Donate》
3 《火+氷/Fire+Ice》
4 《Illusions of Grandeur》
1 《衝動/Impulse》
3 《直観/Intuition》
4 《商人の巻物/Merchant Scroll》
4 《Force of Will》
4 《サファイアの大メダル/Sapphire Medallion》

-呪文(38)-
1 《冬眠/Hibernation》
2 《水流破/Hydroblast》
3 《変異種/Morphling》
4 《紅蓮破/Pyroblast》
3 《紅蓮地獄/Pyroclasm》
2 《天才のひらめき/Stroke of Genius》

-サイドボード(15)-


 サイド後にはアグレッシブサイドボードの一種である、《変異種》を加えてコントロールとして戦うモードも搭載している。カイブッティは《変異種》を劇的にトップデッキし、それによってプロツアー決勝を制した。


■1996年

7) 《死体の花》

 《死体の花》はミラージュに登場した、手札をマナに変えるエンチャントだ。この《死体の花》を使ったコンボデッキ、『プロスブルーム』はミラージュブロック構築で猛威を振るい、マナエンジンの一つである《資源の浪費》をブロック構築において禁止させるにまでに至った。


⇒1996年 +《資源の浪費》+《自然の均衡》+《繁栄》+《生命吸収》

 『プロスブルーム』の面白いところは単純に揃えるコンボではなく、段階的にマナを出すシステムを構築していく連鎖型のコンボという点だろう。それ故、『プロスブルーム』はプロツアー優勝というコンボデッキとしてのトーナメントレベルの成功デッキというだけでなく、もっとも美しいコンボデッキとも言われている。

『プロスブルーム』 Michel Long
プロツアーパリ97 優勝 / ミラージュ・ブロック構築
5 《島/Island》
6 《沼/Swamp》
7 《森/Forest》
3 《湿原の大河/Bad River》
4 《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》

-土地(25)-


-クリーチャー(0)-
4 《資源の浪費/Squandered Resources》
4 《死体の花/Cadaverous Bloom》
4 《自然の均衡/Natural Balance》
1 《エルフの隠し場所/Elven Cache》
1 《エメラルドの魔除け/Emerald Charm》
4 《繁栄/Prosperity》
4 《衝動/Impulse》
4 《冥府の契約/Infernal Contract》
4 《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
1 《三つの願い/Three Wishes》
2 《記憶の欠落/Memory Lapse》
1 《魔力消沈/Power Sink》
1 《生命吸収/Drain Life》

-呪文(35)-
2 《根の壁/Wall of Roots》
4 《エレファント・グラス/Elephant Grass》
3 《孤独の都/City of Solitude》
1 《エルフの隠し場所/Elven Cache》
3 《エメラルドの魔除け/Emerald Charm》
1 《記憶の欠落/Memory Lapse》
1 《魔力消沈/Power Sink》

-サイドボード(15)-

 基本的な動きは《資源の浪費》を置き、全ての土地からマナを出して生け贄に捧げ、《自然の均衡》で土地を出し、再び《資源の浪費》生け贄に捧げる。これで多くのマナが出るので、《冥府の契約》といったドローソースを使い、《死体の花》を置いたのち、手札をマナに変えて大量の《繁栄》を打つというものだ。

 このデッキも実際はライフが0以下に下回ることが多く、今のルールでは動かすことは難しいが、パズルとしての面白さもあり、一度手に取って回してみるのをお勧めしたいデッキだ。


8) 《浅すぎる墓穴》

 ミラージュでは《浅すぎる墓穴》によってリアニメイトコンボが生まれた。
 リアニメイトとは墓地のクリーチャーを釣り上げるアーキタイプのことで、巨大なクリーチャーを早いターンに戦場に出すことで大きなアドバンテージを得ることを狙ったデッキである。

 特に派手で有名なのは、《ニコル・ボーラス》を《浅すぎる墓穴》で釣り上げて一撃を見舞う、『ニコルシュート』だろう。《ニコル・ボーラス》は対戦相手にダメージを与えると全ての手札を捨てさせる能力を持っており、最速なら《暗黒の儀式》から《葬送の魔除け》を自分に使って、《ニコル・ボーラス》を墓地に落とし、《浅すぎる墓穴》で釣り上げて、対戦相手に《ニコル・ボーラス》をぶつけ、相手のリソースを全て奪うことができた。

 《浅すぎる墓穴》は一時的な攻撃のみなので、アップキープコストを持つ《ニコル・ボーラス》といった特殊なケースでのみ使われるが、基本的なリアニメイトは、単純に強力なクリーチャーを《動く死体》や《ネクロマンシー》、《再活性》で釣り上げる。優秀なパーツが集まれば、時にメタの一線級に躍り出ることがある。

 優秀なクリーチャーが加わっていくエクステンデッドなどの環境では、プロツアーを含め多くの大会で活躍した。


⇒2001年 【関連】《納墓》+《再活性》

『Benzo』 Dave Humpherys, designed by Rob Dougherty
プロツアーニューオーリンズ01 ベスト4 / エクステンデッド
19 《沼/Swamp》
3 《リシャーダの港/Rishadan Port》

-土地(22)-

1 《悲哀の化身/Avatar of Woe》
2 《Krovikan Horror》
1 《マローの魔術師ムルタニ/Multani, Maro-Sorcerer》
1 《冥界のスピリット/Nether Spirit》
1 《新緑の魔力/Verdant Force》
1 《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》

-クリーチャー(7)-
4 《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
4 《ゾンビの横行/Zombie Infestation》
2 《動く死体/Animate Dead》
3 《生き埋め/Buried Alive》
4 《強迫/Duress》
4 《納墓/Entomb》
4 《再活性/Reanimate》
4 《死体発掘/Exhume》
1 《虐殺/Massacre》
1 《汚染/Contamination》

-呪文(31)-
1 《悲哀の化身/Avatar of Woe》
1 《隆盛なるエヴィンカー/Ascendant Evincar》
1 《骨砕き/Bone Shredder》
2 《汚染/Contamination》
3 《棺の追放/Coffin Purge》
1 《無のロッド/Null Rod》
2 《虐殺/Massacre》
1 《非業の死/Perish》
1 《恐怖/Terror》
2 《ファイレクシアの抹殺者/Phyrexian Negator》

-サイドボード(15)-

 当時のYMG(Your Move Games)がデザインしエクステンデッドのプロツアーに持ち込んだのがこの『Benzo』だ。
 《納墓》によって、釣り上げるクリーチャーをデッキからサーチできるようになり対応力が大きく向上している。本来は自分に対して手札を捨てるカードを使わなくてはいけないが、《納墓》によってその問題を一気に解決したため、一気にメタのトップに躍り出た。

 リアニメイトは瞬殺コンボではなく、巨大なクリーチャーのマナを踏み倒すという戦略ではあるが、瞬殺デッキとしての墓地利用デッキも存在するのでそれはまた別で紹介していこう。


9) 《ファイレクシアン・ドレッドノート》

 1マナ12/12トランプル。軽いマナコストと最強のサイズを持つのがミラージュの《ファイレクシアン・ドレッドノート》だ。ただ、そのサイズの代償として、戦場に出るときに合計パワー12以上のクリーチャーを生け贄に捧げなくてはいけないため、単体のクリーチャーとしての実用性は薄く、パワーの大きさを生かすコンボやそのデメリットを無視できるようにするといった形で使われることが多い。

⇒1998年 +《伏魔殿》
『パンデモノート』 笹沼希予志
アジア太平洋選手権98 準優勝 / スタンダード
4 《島/Island》
3 《山/Mountain》
1 《沼/Swamp》
2 《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》
4 《硫黄泉/Sulfurous Springs》
3 《地底の大河/Underground River》
1 《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》
3 《宝石鉱山/Gemstone Mine》
2 《反射池/Reflecting Pool》

-土地(23)-

4 《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》

-クリーチャー(4)-
4 《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
1 《解呪/Disenchant》
1 《中断/Abeyance》
4 《衝動/Impulse》
3 《マナ漏出/Mana Leak》
1 《対抗呪文/Counterspell》
4 《直観/Intuition》
2 《魔力消沈/Power Sink》
3 《再活性/Reanimate》
2 《先触れ/Portent》
4 《伏魔殿/Pandemonium》
4 《魔力の櫃/Mana Vault》

-呪文(33)-
1 《ウークタビー・オランウータン/Uktabi Orangutan》
2 《水流破/Hydroblast》
4 《紅蓮破/Pyroblast》
1 《解呪/Disenchant》
1 《地に平穏/Tranquil Domain》
1 《非業の死/Perish》
3 《憂鬱/Gloom》
2 《日中の光/Light of Day》

-サイドボード(15)-

 もっともこのクリーチャーを有名にしたコンボは、"日本三大地雷"笹沼希予志が制作し1998年のアジア太平洋選手権で準優勝を果たした『パンデモノート』だろう。

 《伏魔殿》はエクソダスで加わったエンチャントで、クリーチャーが戦場に出たとき、そのパワー分のダメージを好きなように飛ばすことができる。《ファイレクシアン・ドレッドノート》は戦場に出たとき、条件を満たさないと墓地に置かれてしまうが、一旦は戦場に出るため《伏魔殿》の誘発型能力はトリガーし、12点のダメージを与えることが出来た。2回出すか、1回使った《ファイレクシアン・ドレッドノート》を《再活性》することでコンボを達成した。

 その後のエラッタによって、《ファイレクシアン・ドレッドノート》の生け贄に捧げるというテキストが「戦場に出たとき」から「出るに際し」に変更になり、そもそも戦場に出なくなったことで、このコンボは一時的に消滅する。

 しかし、2007年に再びテキストがもとに戻り、コンボ要素として復活を果たす。


⇒2007年 +《もみ消し》

『スタイフルノート』 Drew Idoux
レガシー選手権07 / レガシー
8 《島/Island》
4 《Underground Sea》
1 《沼/Swamp》
3 《汚染された三角州/Polluted Delta》
2 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
3 《アカデミーの廃墟/Academy Ruins》
1 《The Tabernacle at Pendrell Vale》

-土地(22)-

4 《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》
2 《粗石の魔道士/Trinket Mage》

-クリーチャー(6)-
4 《もみ消し/Stifle》
3 《計略縛り/Trickbind》
4 《渦まく知識/Brainstorm》
3 《商人の巻物/Merchant Scroll》
1 《嘘か真か/Fact or Fiction》
4 《Force of Will》
3 《目くらまし/Daze》
1 《誤った指図/Misdirection》
1 《残響する真実/Echoing Truth》
4 《強迫/Duress》
4 《水蓮の花びら/Lotus Petal》

-呪文(32)-
4 《寒け/Chill》
3 《基本に帰れ/Back to Basics》
3 《魔力流出/Energy Flux》
3 《The Tabernacle at Pendrell Vale》
2 《残響する真実/Echoing Truth》

-サイドボード(15)-

 テキストが元に戻った後は《もみ消し》によって、《ファイレクシアン・ドレッドノート》の誘発型能力を打ち消し殴り勝つ、コンボデッキ『スタイフルノート』がレガシー環境で生まれた。
 決まれば勝ちという類ではないが、コンボ要素が共に1マナと軽いこと、リアニメイトなどと違い墓地に落とすといった手間が無いこと、青の豊富なドローソースやカウンター呪文を無理なく使えることなどの利点があった。


⇒2010年 +《Illusionary Mask》

 また、2010年にレガシーで《Illusionary Mask》が解禁されたことで、『マスクドレッド』も復活している。《Illusionary Mask》は手札のカードを変異のようにして使えるため、《ファイレクシアン・ドレッドノート》の場に出たときのデメリットを無視できる。ヴィンテージでは定番のコンボだったが、それがレガシーでも使用可能となっている。


■1997年

10) 《大地の知識》

 テンペストブロックが発売され、マナを無限に生み出すというコンボで多くの派生を生み出したのが、《大地の知識》だ。2マナのエンチャントでクリーチャーをタップすることで基本地形をアンタップでき、基本地形に《繁茂》などをエンチャントすることでそのマナからクリーチャーを生みだす、もしくはクリーチャーをアンタップさせるといったシステムが使われた。組み合わせるものとの名前を冠して『~クラフト』と呼ばれる。

⇒1997年 +《聖なるメサ》+《繁茂》
『メサクラフト』 Matthew Vienneau
スタンダード
8 《平地/Plains》
3 《森/Forest》
4 《低木林地/Brushland》
1 《真鍮の都/City of Brass》
3 《草原/Grasslands》

-土地(19)-

4 《根の壁/Wall of Roots》

-クリーチャー(4)-
4 《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1 《税収/Tithe》
2 《解呪/Disenchant》
4 《中断/Abeyance》
4 《関税/Tariff》
4 《ガイアの祝福/Gaea's Blessing》
2 《神の怒り/Wrath of God》
4 《大地の知識/Earthcraft》
4 《聖なるメサ/Sacred Mesa》
2 《淘汰/Preferred Selection》
1 《謙虚/Humility》
4 《繁茂/Wild Growth》
1 《操り人形のヒモ/Puppet Strings》

-呪文(37)-

 平地に《繁茂》を付け、《聖なるメサ》で生み出したトークンを使ってアンタップして、再びそのマナでトークンを生むというもの。無限に表れるペガサストークンで攻撃して勝利した。


⇒1999年 +《カブトガニ/Horseshoe Crab(10E)》

『カニクラフト』 Darwin Kastle
インビテーショナル99 / スタンダード
8 《島/Island》
14 《森/Forest》

-土地(22)-

4 《アルゴスの女魔術師/Argothian Enchantress》
4 《カブトガニ/Horseshoe Crab》
4 《花の壁/Wall of Blossoms》

-クリーチャー(12)-
4 《大地の知識/Earthcraft》
4 《魔力消沈/Power Sink》
4 《繁茂/Wild Growth》
4 《肥沃な大地/Fertile Ground》
3 《直観/Intuition》
4 《天才のひらめき/Stroke of Genius》
4 《時のらせん/Time Spiral》

-呪文(27)-

 青マナだけでアンタップする《カブトガニ》と《大地の知識》の相性は非常に良く、簡単に無限マナが出て《天才のひらめき》などで勝利できた。この《カブトガニ》などの活躍によって、《大地の知識》はスタンダードで禁止カードに指定されることとなった。

 《大地の知識》が2マナということもあり、ある一定の動作を循環させるコンボの中でも、十分な速さを持っていたというのも禁止の要因だろう。


11) 《魔の魅惑》

 《魔の魅惑》はテンペストで加わったエンチャントで、3マナ以下のクリーチャーをインスタントタイミングかつコスト無しでキャストすることができるカードだ。この効果自体はマナを踏み倒すというコンボのために作られたようなカードになっているが、それが大きく注目されたのは発売よりずっと後のエクステンデッドであり、どちらかと言えば遅咲きのコンボデッキだと言えるだろう。


⇒2002年 +《洞窟のハーピー》+《ワタリガラスの使い魔》

 《魔の魅惑》は《永劫の輪廻》のような無限循環系のコンボデッキである。プレーンシフトの開門クリーチャー《洞窟のハーピー》は戦場に出たときに青と黒のクリーチャーを手札に戻すことができた、1ライフを払えば能力で戻ることもできたため、《ワタリガラスの使い魔/Raven Familiar(ULG)》を1ライフだけで使いまわすことができたし、《魂の管理人》によって無限ライフを得ることができた。

『アストロナイン』 浅原晃
プロツアーヒューストン02 10位 / エクステンデッド
4 《ヘイヴンウッドの古戦場/Havenwood Battleground》
4 《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
4 《サングラスの大草原/Sungrass Prairie》
4 《トロウケアの廃墟/Ruins of Trokair》
4 《真鍮の都/City of Brass》
2 《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
1 《高級市場/High Market》
1 《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》

-土地(24)-

4 《花の壁/Wall of Blossoms》
4 《ワイアウッドの野人/Wirewood Savage》
4 《ワタリガラスの使い魔/Raven Familiar》
4 《洞窟のハーピー/Cavern Harpy》
3 《アカデミーの学長/Academy Rector》
1 《魂の管理人/Soul Warden》
1 《リシャーダの巾着切り/Rishadan Cutpurse》
1 《渦巻き戦士/Whirlpool Warrior》
1 《まやかしの預言者/False Prophet》

-クリーチャー(23)-
4 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4 《エラダムリーの呼び声/Eladamri's Call》
4 《魔の魅惑/Aluren》
1 《押収/Confiscate》

-呪文(13)-
4 《帰化/Naturalize》
4 《催眠の悪鬼/Mesmeric Fiend》
1 《ウークタビー・オランウータン/Uktabi Orangutan》
1 《まやかしの預言者/False Prophet》
1 《現実主義の修道士/Monk Realist》
1 《静寂/Serenity》
1 《日中の光/Light of Day》
2 《ボトルのノーム/Bottle Gnomes》

-サイドボード(15)-


 このコンボのメリットは、マナが《魔の魅惑》分しかかからないという点だ。それゆえにコンボデッキとしての安定度は高い。クリーチャーが追加されるごとにマイナーチェンジを繰り返し、その安定度を高めていったため、エクステンデッドでは長い間使われるコンボデッキとなっていった。

 当然ながら、カードプールが広ければ広いほどにそのクリーチャーの選択範囲も広いため、レガシー環境では《帝国の徴募兵》を使いより少ないパーツでコンボを達成している。


⇒2007年 +《帝国の徴募兵》+《夢で忍び寄るもの》

『アルーレン』 Jelger Wiegersma
世界選手権07 / レガシー
3 《Bayou》
3 《裏切り者の都/City of Traitors》
2 《森/Forest》
1 《島/Island》
3 《汚染された三角州/Polluted Delta》
1 《沼/Swamp》
4 《Tropical Island》
3 《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
3 《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》

-土地(23)-

1 《オーリオックのチャンピオン/Auriok Champion》
1 《洞窟のハーピー/Cavern Harpy》
2 《夢で忍び寄るもの/Dream Stalker》
1 《永遠の証人/Eternal Witness》
3 《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
1 《蛆たかり/Maggot Carrier》
1 《大クラゲ/Man-o'-War》
4 《花の壁/Wall of Blossoms》
4 《根の壁/Wall of Roots》

-クリーチャー(18)-
4 《直観/Intuition》
3 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4 《生ける願い/Living Wish》
4 《思考囲い/Thoughtseize》
4 《魔の魅惑/Aluren》

-呪文(19)-
1 《骨砕き/Bone Shredder》
1 《永遠の証人/Eternal Witness》
1 《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》
1 《大クラゲ/Man-o'-War》
1 《厳格な試験監督/Stern Proctor》
1 《ヴィリジアンのシャーマン/Viridian Shaman》
1 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4 《虚空の力線/Leyline of the Void》
3 《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
1 《裏切り者の都/City of Traitors》

-サイドボード(15)-

 《帝国の徴募兵》が1枚あれば、《夢で忍び寄るもの》、そして《洞窟のハーピー》を持ってくることで、全てのコンボパーツを揃えることができる。問題は《帝国の徴募兵》が高いということかもしれない。


12) 《隠遁ドルイド》

 リアニメイトではなく、墓地を利用した瞬殺デッキと呼べるデッキを進化させたのが、ストロングホールドで生まれた《隠遁ドルイド》だろう。
 《隠遁ドルイド》は基本土地が出るまで、ライブラリーを墓地に落としていき、基本土地が捲れたらそれを手札に入れる起動型能力を持っている。この能力は当然ながら、デッキに基本土地を入れなければ、全てのカードが墓地に落ちることを意味する。

 この全てカードを落とせる速さは類を見ないもので、それによって多くのコンボデッキが生まれている。

⇒1998年 +《惨劇の記憶》

 スタンダードこそ墓地のクリーチャー分のダメージを与える《惨劇の記憶》といったカードと共に使われるくらいであったが、カードプールの広いエクステンデッドで、《隠遁ドルイド》さえあればコンボが決まるという形が開発されると一気にトーナメントシーンへ踊り出ることになった。


⇒2002年 +《縫合グール/Sutured Ghoul(JUD)》+《憤怒/Anger(JUD)》

『アングリーハーミット2』 Bob Maher, designed by 藤田剛史
プロツアーヒューストン02 / エクステンデッド
1 《山/Mountain》
1 《地底の大河/Underground River》
4 《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
2 《デアリガズのカルデラ/Darigaaz's Caldera》
4 《真鍮の都/City of Brass》
4 《見捨てられた都市/Forsaken City》
1 《色あせた城塞/Tarnished Citadel》
4 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
2 《反射池/Reflecting Pool》

-土地(23)-

4 《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
2 《憤怒/Anger》
2 《縫合グール/Sutured Ghoul》
1 《悲哀の化身/Avatar of Woe》
2 《新緑の魔力/Verdant Force》
1 《クローサの巨像/Krosan Colossus》

-クリーチャー(12)-
4 《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
4 《強迫/Duress》
4 《再活性/Reanimate》
2 《死体発掘/Exhume》
4 《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
4 《納墓/Entomb》
2 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
1 《クローサ流再利用/Krosan Reclamation》

-呪文(25)-
1 《幻影のニショーバ/Phantom Nishoba》
4 《防御の光網/Defense Grid》
3 《寒け/Chill》
1 《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
1 《棺の追放/Coffin Purge》
1 《天啓の光/Ray of Revelation》
2 《帰化/Naturalize》
1 《頭の混乱/Addle》
1 《沼/Swamp》

-サイドボード(15)-

 ジャッジメントで加わった墓地と関連深いクリーチャー《縫合グール》、そして、墓地のカードをライブラリーに戻せるフラッシュバックの付いたインスタント《クローサ流再利用》が、《隠遁ドルイド》を起動するだけで勝てるデッキへと進化させている。
 このデッキでは《山》を手に入れる必要があるため、一度で全てのデッキを墓地へ落とすことはできないが、2回の起動で全て落とすことができ、そこから、《クローサ流再利用》で《再活性》 《縫合グール》を釣り上げ、墓地のクリーチャーを取り除けば、致死ダメージをたたき出すだけのトランプル、速攻を持ったクリーチャーが誕生する。

 また、《納墓》によるリアニメイトとの複合型になっており、瞬殺を狙うだけでなく普通のリアニメイトとしての側面も存在していた。


⇒2003年 +《死体のダンス》+《ドラゴンの息》

 その後、《納墓》は禁止されてしまうが、それでもデッキの中核は失われておらず、よりコンボの形へと進化していく。鍛冶友浩がプロツアー・ニューオリンズで使った形は《納墓》こそ禁止されているものの、1回の起動で全て墓地に落ちるようになっており、《山》がなくても速攻を付与できる《ドラゴンの息》を使用し、また、《生き埋め》と《死体のダンス》によって、《隠遁ドルイド》にだけ頼らない構成になっている。

『アングリーグール』 鍛冶友浩
プロツアーニューオーリンズ03 ベスト16 / エクステンデッド
2 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4 《真鍮の都/City of Brass》
4 《裏切り者の都/City of Traitors》
4 《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
4 《囁きの大霊堂/Vault of Whispers》
4 《地底の大河/Underground River》
1 《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》

-土地(23)-

4 《隠遁ドルイド/Hermit Druid》
3 《クローサの雲掻き獣/Krosan Cloudscraper》
2 《縫合グール/Sutured Ghoul》

-クリーチャー(9)-
4 《生き埋め/Buried Alive》
1 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
4 《死体のダンス/Corpse Dance》
1 《ドラゴンの息/Dragon Breath》
4 《強迫/Duress》
2 《死体発掘/Exhume》
1 《クローサ流再利用/Krosan Reclamation》
4 《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
2 《神秘の教示者/Mystical Tutor》
1 《再活性/Reanimate》
4 《吸血の教示者/Vampiric Tutor》

-呪文(28)-
1 《秘儀の研究室/Arcane Laboratory》
1 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
1 《棺の追放/Coffin Purge》
1 《ひどい憔悴/Crippling Fatigue》
3 《防御の光網/Defense Grid》
1 《クローサ流再利用/Krosan Reclamation》
1 《帰化/Naturalize》
4 《プロパガンダ/Propaganda》
1 《天啓の光/Ray of Revelation》
1 《木裂獣/Woodripper》

-サイドボード(15)-


⇒2007年 【関連】《セファリッドの幻術師/Cephalid Illusionist(TOR)》+《コーの遊牧民/Nomads en-Kor(STH)》

 今はレガシー環境においても《隠遁ドルイド/Hermit Druid(STH)》は禁止カードになっているが、それに代わるものとして『セファリッド・ブレックファスト』が存在するのは関連として記しておこう。

 《セファリッドの幻術師》を《コーの遊牧民》で対象に取り続けることによって、墓地にカードを全て落とすことができるのであとは同様にコンボを決める。墓地にカードを落とすエンジンの部分が入れ替わったデッキと言えるだろう。

『セファリッド・ブレックファスト』 Jesse Hatfield
レガシー選手権07 4位 / レガシー
4 《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
3 《Tropical Island》
4 《Tundra》
2 《Underground Sea》

-土地(17)-

4 《セファリッドの幻術師/Cephalid Illusionist》
3 《ナルコメーバ/Narcomoeba》
4 《コーの遊牧民/Nomads en-Kor》
1 《コーのシャーマン/Shaman en-Kor》
1 《縫合グール/Sutured Ghoul》
4 《タルモゴイフ/Tarmogoyf》

-クリーチャー(17)-
4 《渦まく知識/Brainstorm》
2 《エラダムリーの呼び声/Eladamri's Call》
4 《Force of Will》
4 《俗世の教示者/Worldly Tutor》
2 《陰謀団式療法/Cabal Therapy》
1 《戦慄の復活/Dread Return》
4 《先触れ/Portent》
4 《霊気の薬瓶/AEther Vial》
1 《ドラゴンの息/Dragon Breath》

-呪文(26)-
3 《闇の腹心/Dark Confidant》
1 《厳格な試験監督/Stern Proctor》
4 《中断/Abeyance》
2 《残響する真実/Echoing Truth》
1 《ひどい憔悴/Crippling Fatigue》
4 《強迫/Duress》

-サイドボード(15)-


13) 《精神力/Mind Over Matter(EXO)》

 エクソダスで加わった《精神力》はコンボにおいては悪名高いウルザブロックにおけるコンボ時代を象徴とするカードの一つだ。ただ、エクソダス当初から注目されていたというわけではない。実際の能力から見れば燃費の悪い能力であるため、それを最大限生かせてしまう、ウルザブロックがどれほど強かったかということが分かる。


⇒1998年 +《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy(USG)》+《時のらせん/Time Spiral(USG)》

 《精神力》がもっとも凶悪なコンボとして知られるのがウルザズ・サーガが加わったときの《トレイリアのアカデミー》そして、《時のらせん》との組み合わせだ。実際のトーナメント、当時の年末に行われたFinalsといったイベントでも会場を席巻しており、1ターンキル率が現実的なものであるというのは、《Force of Will》の無いスタンダード環境においては致命的といってもいい出来事であったのかもしれない。

『トレイリアブルー』 小宮忠義
The Finals98 優勝 / スタンダード
3 《島/Island》
4 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
4 《真鍮の都/City of Brass》
4 《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》
4 《不毛の大地/Wasteland》

-土地(19)-


-クリーチャー(0)-
3 《水蓮の花びら/Lotus Petal》
4 《魔力の櫃/Mana Vault》
4 《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》
3 《巻物棚/Scroll Rack》
3 《通電式キー/Voltaic Key》
3 《精神力/Mind Over Matter》
4 《時のらせん/Time Spiral》
3 《意外な授かり物/Windfall》
1 《火の玉/Fireball》
1 《転覆/Capsize》
3 《直観/Intuition》
3 《魔力消沈/Power Sink》
3 《天才のひらめき/Stroke of Genius》
3 《紅蓮破/Pyroblast》

-呪文(41)-
1 《無のブローチ/Null Brooch》
3 《日中の光/Light of Day》
4 《寒け/Chill》
2 《ヨーグモスの意志/Yawgmoth's Will》
3 《解呪/Disenchant》
1 《天才のひらめき/Stroke of Genius》
1 《紅蓮破/Pyroblast》

-サイドボード(15)-


 大量のアーティファクトと《トレイリアのアカデミー》によって1ターン目に《意外な授かり物》や《時のらせん》をキャストしていく。莫大なマナと優秀なドローソースによって再び大量のアーティファクトを置いていき、《精神力》まで繋げれば準備万端、まずは《天才のひらめき》を自分に使い大量のカードを手にし、それをマナに変えて、今度は相手に《天才のひらめき》を引ききれない分だけ撃って勝負を決める。

 もちろん、シャッフルに付き合っていただけでゲームが終わってしまうようなデッキが許されるわけもなく、多くのカードが禁止カードに指定された。それでも《精神力》は形を変えて生き残っていくが、結局はデッキ構成のメインとなるパーツのほとんどが禁止されることなる。


■1998年

14) 《騙し討ち》

 《トレイリアのアカデミー》などの影の隠れてはいたものの、ウルザズ・サーガの中では健全なコンボデッキとして使われたのがこの《騙し討ち》だ。《騙し討ち》は4マナのエンチャントで、赤マナを1つ払えば、手札のクリーチャー1体を、マナコストを関係無しに戦場に出し、速攻を付けて攻撃できるというものだった。


⇒1999年 +《火口の乱暴者》+《セラのアバター》

『スニークアタック』 Anthony Justice
1999年ケンタッキー州選手権 優勝 / スタンダード
8 《山/Mountain》
5 《平地/Plains》
4 《真鍮の都/City of Brass》
3 《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》
3 《リシャーダの港/Rishadan Port》

-土地(23)-

1 《魔術師の導師/Wizard Mentor》
4 《アカデミーの学長/Academy Rector》
1 《無限のワーム/Endless Wurm》
3 《血まなこのサイクロプス/Bloodshot Cyclops》
4 《火口の乱暴者/Crater Hellion》
4 《ファイレクシアの巨像/Phyrexian Colossus》
2 《茨の精霊/Thorn Elemental》
1 《セラのアバター/Serra Avatar》

-クリーチャー(20)-
4 《厳かなモノリス/Grim Monolith》
4 《騙し討ち/Sneak Attack》
1 《ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth's Bargain》
4 《ギャンブル/Gamble》
4 《悟りの教示者/Enlightened Tutor》

-呪文(17)-
1 《スランの鋳造所/Thran Foundry》
1 《呪われたトーテム像/Cursed Totem》
4 《防御の光網/Defense Grid》
1 《緑の防御円/Circle of Protection: Green》
1 《赤の防御円/Circle of Protection: Red》
1 《正義のオーラ/Righteous Aura》
1 《秘儀の研究室/Arcane Laboratory》
1 《日中の光/Light of Day》
1 《解呪/Disenchant》
3 《断層/Fault Line》

-サイドボード(15)-

 最初こそ《騙し討ち》の最上のパートナーは20ライフなら1回の攻撃で相手を倒せる《セラのアバター》と思われていたが、そもそも通らないファッティにそこまで有用性が無いということが分かると、ボードをコントロールできる《火口の乱暴者》や安定したダメージが期待できる《ファイレクシアの巨像》などにシフトしていった。

 同時に、《アカデミーの学長》によって、《騙し討ち》を戦場に出せるだけでなく、出した後も、エンチャントを戦場に出せるクリーチャーとして投げられるというのは強みであり、ウルザズ・デスティニーが出た後のウルザブロック構築でも活躍したデッキだった。

 また、エクステンデッドにおいても強烈な個性を発揮したデッキでもある。


⇒2005年 +《ドラゴンの暴君》+《猛火の群れ》

『スニークアタック』 藤田剛史
グランプリシアトル05 7位 / エクステンデッド
4 《ドラゴンの暴君/Dragon Tyrant》
3 《共生のワーム/Symbiotic Wurm》
1 《セラのアバター/Serra Avatar》
4 《刃の翼ロリックス/Rorix Bladewing》
2 《火口の乱暴者/Crater Hellion》

-土地(14)-

4 《裂け目の突破/Through the Breach》
4 《金属モックス/Chrome Mox》
4 《猛火の群れ/Blazing Shoal》
4 《ギャンブル/Gamble》
4 《捨て身の儀式/Desperate Ritual》
4 《煮えたぎる歌/Seething Song》
4 《騙し討ち/Sneak Attack》

-クリーチャー(28)-
4 《ドワーフ都市の廃墟/Dwarven Ruins》
4 《鋭き砂岩/Sandstone Needle》
3 《水晶鉱脈/Crystal Vein》
3 《裏切り者の都/City of Traitors》
4 《山/Mountain》

-呪文(18)-
4 《紅蓮光電の柱/Pyrostatic Pillar》
4 《防御の光網/Defense Grid》
2 《最後の賭け/Final Fortune》
1 《落盤/Cave-In》
3 《セラのアバター/Serra Avatar》
1 《映し身人形/Duplicant》

-サイドボード(15)-

 《セラのアバター》で成しえなかった現実的な瞬殺コンボを《ドラゴンの暴君》と《猛火の群れ》で成しえたのがこの形だ。二段攻撃によって、《ドラゴンの暴君》のパワーを10にすれば致死ダメージとなり、トランプルと飛行によってクリーチャーで止めるのはほぼ不可能だった。

 《騙し討ち》はクリーチャーの質が上がれば上がるほどに強くなる。今のレガシーでは、エルドラージという最強のクリーチャーを得て強力に進化した。


⇒2010年 +《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn(ROE)》

『スニークアタック』 Korey Age
グランプリコロンバス10 ベスト8 / レガシー
3 《古えの墳墓/Ancient Tomb》
2 《島/Island》
4 《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1 《山/Mountain》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
4 《Volcanic Island》

-土地(18)-

4 《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
4 《森滅ぼしの最長老/Woodfall Primus》

-クリーチャー(8)-
4 《渦まく知識/Brainstorm》
4 《目くらまし/Daze》
1 《残響する真実/Echoing Truth》
4 《Force of Will》
3 《水蓮の花びら/Lotus Petal》
4 《思案/Ponder》
3 《煮えたぎる歌/Seething Song》
4 《実物提示教育/Show and Tell》
4 《騙し討ち/Sneak Attack》
2 《呪文貫き/Spell Pierce》
1 《拭い捨て/Wipe Away》

-呪文(34)-
3 《血染めの月/Blood Moon》
2 《炎渦竜巻/Firespout》
4 《紅蓮破/Pyroblast》
2 《貪欲な罠/Ravenous Trap》
1 《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
2 《呪文貫き/Spell Pierce》
1 《トーモッドの墓所/Tormod's Crypt》

-サイドボード(15)-

 歴代最強クラスのクリーチャーと言えば《引き裂かれし永劫、エムラクール》だろう。このデッキでは《実物提示教育》によって戦場に出すパターンと、《騙し討ち》によって襲い掛かるパターンの2つが用意されている。どちらにしろ1回攻撃できれば、相手のパーマネントは0であり、勝利をもたらしてくれるのは容易だ。

 今ではミラディン包囲戦から《荒廃鋼の巨像》といった選択もあるかもしれない。クリーチャーがオーバースペックなるにしたがって《騙し討ち》も強くなる、そんな世界も体験できるのがレガシーという環境なのだろう。

 今回はここまで。次はスタンダード最強の1ターンキルコンボ、最速禁止の『メグリムジャー』が登場するぞ!

2011年日本選手権予選

グランプリ・神戸

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