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Making Magic

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ディミーアのデザイン

Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru

2013年3月18日

原文はこちら

 ディミーア特集にようこそ。これはラヴニカへの回帰・ブロックのギルド特集の第9回になる。セレズニアアゾリウスイゼットゴルガリラクドスボロスシミックグルールについてはもう書いてきた(そしてオルゾフは来週な)ので、今週はディミーアの話をすることになる。旧ラヴニカ・ブロックの間に各ギルドの色の理念に関する10部作のシリーズ(リンク先は英語)を書いたので、今回は理念ではなくデザイン上の技術について語っている。青黒一般にどんなデザインをするのか、そしてディミーアではどうなのか? これから、その話をしていこう。

 今回の「〜のデザイン」記事はどれも同じような構造を取っている。まず同じ4つの質問に答え、それから各ギルドの新旧ラヴニカ・ブロックのメカニズムのデザインについて話していくのだ。

この色の組み合わせにとって最も簡単なことは何か?

 青黒はカード・アドバンテージの王者である。青はカードを引くことの第1色であり、黒は(緑と並んで)第2色である。青には打ち消し呪文やバウンスも存在する。黒には手札破壊とクリーチャー除去がある。この2色は特に展開が遅いとき、あるいはそうでなくても、場合によっては経験の浅いプレイヤーが気付きすらしないこともあるような微妙な形で有利を得るのだ。

 つまり、青と黒はテーマ的に相性が良いということになる。この2色はフレイバー的にもかみ合うのだ。青はこっそりと、そしてずるい。黒は不公正で、そして容赦しない。これらを組み合わせると、信頼したいとはとても言えないようなギルドができあがることになる。


《ディミーアのギルド門》 アート:Cliff Childs

この色の組み合わせにとって最も難しいことは何か?

 理念的にはこの2色はよくかみ合うが、メカニズム的には共通点の一番少ない友好色である。混成カードを作る上で問題となることであるが、一方でメカニズム的に明確に区別できるから金色カードのデザインは簡単になる――のだろうか? ここでの問題は、青と黒は実際のメカニズムではそれほど重ならないが、お互いに近い、そして少しだけ異なる、能力が大量に存在するということである。

 そのいくつかの例を挙げてみよう。

カードを引くこと

 上で述べたとおり、青は第1色で黒は同率第2色である。青は直接カードを、それも今日ではインスタント速度で引くのに対し、黒は何か、大抵はライフを代償にしてカードを引く。しかも速度はソーサリー速度だ。

回避能力

 青にも黒にも飛行が存在する。青には「ブロックされない」と島渡りも存在する。黒は威嚇と沼渡りを持つ。黒には接死もある。厳密に言うと接死は回避能力を与えるわけではないが、ブロックしたくないと思わせる効力は強い。

ライブラリー破壊

 青のライブラリー破壊は対戦相手のライブラリーの上から何枚かを墓地に置かせるものである。黒はライブラリーから特定のカードを引き抜き、追放してしまう。フレイバー的には、青は何かを忘れさせる一方、黒は何かを抜き取るのだ。

手札破壊

 青と黒だけが、何かが戦場に出る前に簡単に対処する能力を持っている。ただし、青は打ち消し呪文、黒は相手にそれを捨てさせるという違いがある。

教示者効果

 青と黒は自分のライブラリーから特定のカードを探し、手札に入れるという能力に長けている色である。青は手に入れられるカードに縛りがある一方で、黒は万能な代わりに追加のコストが課せられることがある。

クリーチャー奪取

 青は対戦相手のクリーチャーが生きている間に奪い、黒は対戦相手のクリーチャーが死んだ後に奪う。

対戦相手の手札を見る

 青には覗き見をする呪文が存在する。黒は《強迫》や《強要》といった手札破壊呪文の一部として、捨てさせるカードを選ぶために手札を見ることができる場合がある。

 いずれにせよ、似ているけれども少し違うものだ。それぞれに特徴があるのは素晴らしいことだが、そのために青黒のカードを作るのはより難しくなっている。青の能力はどれも黒に近い感じがあり、黒の能力も同じなので、両方の色らしいと思うよりむしろどちらか一方の色に近い感じを与えてしまうのだ。


《ダスクマントルのギルド魔道士》 アート:Slawomir Maniak

この色の組み合わせにとってメカニズム的中心は何か?

 10個の2色の組み合わせの中で、この疑問に一番答えにくいのは青黒である。なぜなら、青黒のメカニズム的中心は具体的な量と言うよりも感覚的なものだからである。ボロスは軽くて攻撃的なクリーチャーが中心、ゴルガリは墓地が中心だったが、ディミーアはそれほど簡単に特定することができない。

 一言で言ってしまうと、青黒はライブラリーが中心である、ということになる。青と黒はライブラリーと最も相互作用が強い色である。カードを引くこと、教示者効果、ライブラリー破壊、ライブラリーからの抽出。勝利条件の一つはライブラリー枯渇である。しかし、これらはギルド門侵犯においては2番手の戦略に過ぎない。

 青黒に共通しているものは、毎ターンアドバンテージを得るという感覚である。2対1交換の見本と言うべき色の組み合わせがあるとしたら、それは青黒なのだ。つまり、青黒のテーマを汲むなら、どうやってアドバンテージを増やしていくかが重要なのである。ディミーアのメカニズムは両方が、違う方法で、そうしていることに注目してもらいたい。

 変成はカード交換であり、1枚のカードをより必要なカードに交換するものである。暗号はカードを使わずに呪文を唱えるという、純粋なカード・アドバンテージを作れる状況を準備するものである。このあとでそれらの誕生について語る時に、より詳しく掘り下げていくとしよう。


《死教団のならず者》 アート:David Palumbo

この色の組み合わせの焦点は何か?

 青黒の計画は他の色の組み合わせと違ってそう単純ではない。青黒は対戦相手に想像させるというのがその一例だと私は信じている。青黒のアドバンテージは、対戦相手が青黒の攻め手を知らないということから生じている。青黒の勝ちパターンには大きく3種類存在する。

回避能力持ちクリーチャー

 青と黒は回避能力に優れた色である。ゲームの流れを支配したら、青黒は回避能力持ちのクリーチャーを使ってとどめを刺しに来ることができる。対戦相手の計画を邪魔し、ゲームの進行を遅らせる道具があるので、小型の回避能力持ちクリーチャーでも充分間に合うのだ。暗号メカニズムがこの分類に入るのは論を俟たない。

ライブラリー枯渇

 マジックはその本質の部分にライフ以外の勝利条件が組み入れられている。その戦略で勝ちを収めることが多い2色が、青と黒である。青は単純にライブラリーを破壊し、黒はライブラリーのカードを抽出してしまうのだ。青黒に必要なのは、時間を稼ぎ、ライブラリー破壊を使って勝ちに近づくことだけである。この戦略はライブラリーが40枚しかないリミテッドではより強烈である。「土地がめくれるまで削る」というキーワード化されなかったギルド門侵犯のメカニズム研磨はこの戦略にあたる。

どうやって負けたんだ?

 最後の戦略はもっとも難解なものだ。青黒はアドバンテージを活かして全ての細かな有利を積み重ねていく。負けた対戦相手は、なぜ負けたのかわからないが――ともかく、負けるのだ。変成はこの分類に入ることになる。

 これらの戦略は組み合わせられることもあれば単一で使われることもある。青黒の危険性がどこにあるのかわからないのは、言ってみれば追加の腕を与えるようなものだ。ギルド門侵犯でディミーアと対峙するときは、私はまず対戦相手がどの戦略を使ってくるのかを見極めようとする。

 この焦点は独特で、あまりやりたいと思うものでもないが、しかし理念的にもいかにも青黒にふさわしい。

変成

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 旧ラヴニカ・ブロックでは、ディミーアは1つめの「ラヴニカ:ギルドの都」に含まれていた。デザイン・チーム(アーロン・フォーサイス/Aaron Forsythe、リチャード・ガーフィールド/Richard Garfield、マイク・エリオット/Mike Elliott、タイラー・ビールマン/Tyler Bielman、リーダーは私)は、ゴルガリを「墓地のギルド」と位置づけたのと同様、ディミーアを「ライブラリーのギルド」と位置づけていた。上で述べたとおり、これは青黒が他のどの2色の組み合わせに比べてもライブラリーとの相互作用が多かったからである。

 正直に言って、私は「ライブラリーのギルド」という方向性を示したときには、脳内に一つのやりたいことがあった。私はライフ以外の勝利条件の大ファンであり、もちろん、マジックに組み込まれている勝利条件、ライブラリー破壊の大ファンである。どうやってそうしようかは決めていなかったが、私はライブラリー破壊をディミーアの特徴の一部にしたいと思っていた。ただし、当時、ライブラリー破壊そのものをギルド・キーワードにしようという考えは浮かんでもいなかった(ギルド門侵犯においてはそうではない)。

 私がライブラリー破壊を弄っていたころ、チームの1人であるアーロン・フォーサイスが「ライブラリーのギルド」にふさわしいメカニズムを目指して違う方法を採っていた。対戦相手のライブラリーではなく、自分のライブラリーに注目していたのだ。これも既に述べたとおり、青と黒の共通項の1つが教示者効果である。アーロンは青黒に、必要とされるカードをライブラリーから取り出す能力を与えるメカニズムは作れないかと考えていたのだ。

 アーロンの抱えていた問題は、基本的に、教示者効果の抱えている問題であった。まず、開発部曰くの「反復的ゲーム・プレイ」。マジックが楽しいのは、毎ゲーム展開が異なるからである。何回やっても同じ展開になるようであれば、単調になり、楽しさもなくなってしまう。マジックは、無作為化されていてカードを引く順番がわからないようになっているライブラリーを使い、毎ゲームの展開が異なるようにしてこの問題を解決している。このライブラリーの無作為性を、教示者効果は台無しにしてしまうのだ。

 2つめの問題は、パワーレベルの問題である。これはデザインというよりもデベロップの問題だが、デザインはデベロップできるようなものを作る義務がある。コンボデッキは、手早くゲームに勝つために必要なパーツを手に入れるまで時間稼ぎをするものだ。コンボデッキは複数種類のカード群を揃えなければならないので、ライブラリーの無作為性がデッキを遅くしてくれる。教示者効果はこの安全弁を回避してしまい、コンボデッキは通常可能な速度の範囲を超えて速くコンボを決めてしまうことができるようになる。アーロンはこの両方の問題に気付いていたが、その回避策を見付けられると考えていた。

 構想をまとめて、アーロンは彼の提案するメカニズムを持つカードをまとめた。そのカードがこれである。

 アーロンが最初に提示したとき、このカードはこんなデザインだった。

当惑

{1}{U}{B}

インスタント

呪文1つを対象とする。それのコントローラーが自分の手札を捨てないかぎり、その呪文を打ち消す。

変成{U}{B}({U}{B}, このカードを手札から公開する:このカードをあなたのライブラリーの一番上に置き、その後あなたのライブラリーから点数で見たマナ・コストが3のカードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。)


 アーロンの作った原版変成にはいくつかの差がある(名前はアーロンが最初に提出したときから同じだった)。それを見ていこう。

コスト

 アーロンの原版では、青黒のカードは{U}{B}、青のカードは{2}{U}、黒のカードは{2}{B}の変成を持っていた。最終版では、青黒のカードは{1}{U}{B}、青のカードは{1}{U}{U}、黒のカードは{1}{B}{B}の変成を持っている。この変更は原版は少しばかり強すぎると判断したデベロップの手によるものである。

変成カードの扱い

 アーロンの原版では、カードはライブラリーの一番上に置かれて、その後効果の最後に切り直される。最終版ではそのカードを単に捨てるだけである。この変更がなされたのは、このカードを公開した後ライブラリーに戻すのを忘れるプレイヤーがほとんどだったからである。通常、デザイン中にプレイヤーが何か間違ったことをし、そのあともそれを続けるようであれば、メカニズムをプレイヤーが無意識にやりたいと思っているようにできないかと真剣に検討するものなのだ。

ソーサリーとしてのみ

 原版は、インスタントをプレイできるときならいつでもプレイできた。これはさまざまな面白いことを引き起こしたが、このメカニズムが非常に強くなってしまう原因でもあった。デベロップは賢明にもこの変更をもたらしたのである(現在のテンプレートで書くと、「ソーサリーとしてのみ変成できる」となろう)。

 ほとんどがカードパワー関連の問題であるこれら一部の変更を除いては、変成は提出されたとおりに印刷に至った。デザイン・チームのワザは、どんなカードに変成を持たせるべきかである。アーロンはメインデッキに入れたいような、それでいて局面によって価値が大きく変わるようなカードに持たせるべきだと確信していた。例えば、序盤では強力だが、対戦相手の手札が空になるような終盤には役立たずになることもしばしばある《当惑》がそうである。

 もう一つ注目しなければならなかったのは、変成カードが様々な点数で見たマナ・コストに配置されるようにすることであった。変成メカニズムは主軸的であり、同じ点数で見たマナ・コストを持つカードと組み合わせたくなるものなので、点数で見たマナ・コストがばらけなければならなかったのだ。

 このメカニズムは(わずかな調整を受けて)デベロップ中にもそのまま生き残った。一方、暗号はそうではなかった。

暗号

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 まず、これまで記事で話したことのない話から始めよう。「私は、移植が大好きだ。」説明しよう。「移植」は開発部内の俗語で、ある見方、あるいは一文を、他のカードのルール・テキストに埋め込むことである(旧ラヴニカ・ブロックには移植というシミックのメカニズムがあったが、それとは関係ない)。

 移植した、ウルザズ・サーガの古い人気カードの例を挙げよう。

 移植のポイントは、既存のカードを取り上げ、それに単語や能力を追加で移植することによってできることを伸ばすことである。なぜ私がそれほど移植を好むのかは、自分でもわからない。多分、カードを他のカードにする、ということが私のジョニー魂を揺さぶるのではなかろうか。

 ここで取り上げたのは、私の移植愛が無数のメカニズムをデザインさせてくれたからである。もっとも有名なものを2つ挙げるなら、ミラディンの刻印と、神河物語の連繋である(「連繋(秘儀)」だ)。

 これら2つのメカニズムから、暗号が生まれたと言っても過言ではない。説明しよう。ギルド門侵犯のデザインが始まったとき、私は「研磨」というプレイテスト名のライブラリー破壊メカニズムを強く推していた。研磨がセットにあった間に、私たちはディミーアのキーワードにふさわしい他のメカニズムが必要だと判断し、私は新しい代替品を考えることになった(研磨の創造と、ギルド・キーワードからの消滅についての細かい話は既に記事にまとめている)。

 デザインの多くの時間は、既に作ったものが間違っていると気づき、そして既存の要素を再確認して解決策を探すために費やされるものだ。私はそうするにあたって、満たさなければならないことを可能な限り書き出していった。問題に対する制約が多ければ多いほど、探求しなければならない場所を特定することができる。私が新しいメカニズムを探し始めるときにわかっていたことは、こうだった。

1. メカニズムはディミーア的でなければならない

 私は感覚でデザインしていると語ってきた。ゲーム・デザイナーは自分のメカニズムが生み出す感情的反応に敏感でなければならないと強く信じている。従って、代替メカニズムを探すにあたって第一に優先すべきは、ディミーア的であることである。

2. ライブラリー破壊に関わるな

 研磨はキーワードではなく非キーワードになった。つまり、同系のものは禁止。

3. ギルドの焦点に関わるものでなければならない

 上記の通り、ディミーアの勝ちパターンには3種類あると判断している。上の2つめの条件からライブラリー破壊はできないので、回避能力かカード・アドバンテージが主眼となる。カード・アドバンテージは扱いにくい(し、旧ラヴニカで既に作り上げている)ので、回避能力に注目することにした。ディミーアのクリーチャーがやりたいことはなんだろうか? 忍び込み、対戦相手に損害を与えるのだ。それをより有利にするには......?

4. 呪文メカニズムであるほうがいい

 ボロスはクリーチャー・メカニズム。シミックはクリーチャー・メカニズム。グルールはクリーチャー・メカニズム。オルゾフは、クリーチャー・メカニズムでこそないが、クリーチャーが持つメカニズム。つまり、呪文メカニズムが必要なのだ。これを呪文メカニズムにすれば、そうすれば一石二鳥だ。

5. 目立たなければならない

 他のギルド・メカニズムは安定していて、プレイはしやすいが、初めて目にしたときに魅力的だとは言い切れない(進化は魅力的かもしれない)。これも、この代替のメカニズムを探すにあたって解決すべき問題である。


 これらすべてを頭に入れて、私は新しい選択肢を探し始めた。思考の流れは次のようなものだった。

 ならず者や悪党が忍び歩いて対戦相手を殴る。この戦略を助けるにはどうしたらいい? ブロックしにくくすればいい、いや、青や黒にはもともと回避能力がいくらでもある。では対戦相手にダメージを与えたら利益があるようにするのはどうだろう? この方向だな。利益とは? サボタージュ能力(開発部語で、対戦相手に戦闘ダメージを与えたときに効果を発揮する能力のこと)? 対戦相手にダメージを与えたら、何かが起こる。

 じゃあ、サボタージュ能力をディミーアのクリーチャーに移植しよう。ディミーアのクリーチャーには回避能力がもともとある奴が多い。どうやって? クリーチャーにつけるオーラが一番普通だ。でも、それじゃキーワードが存在しないし、クリーチャーにテキストを移植するオーラなんて珍しくもない。このメカニズムをキーワード化するためには? 魅力的にするためには?

 ここで、連繋メカニズムのことを思い出した。クリーチャーに、サボタージュ能力として移植できるソーサリーはどうだろう? 魅力的だ。刻印のように、呪文を追放して、移植したものが何かのメモ代わりに置いておけばいい。マーク・ゴットリーブ/Mark Gottlieb(ギルド門侵犯の共同リーダー)は呪文を移植する前に唱え、最低1回は使えるようにするほうがいいと提案してきた。そうすれば、カードのプレイ価値が高まると。


《真夜中の復活》 アート:Peter Morbacher

 この着想に至ると、次は実際のカードを作る段階となる。最初に思っていたより、少しばかり困難が伴った。

 まず、我々はインスタントにするとプレイヤーが混乱するかもしれないので、このメカニズムをソーサリーだけにしたいと考えた。それによってメカニズムのパワーレベルが上がり、デベロップはこの時点で暗号を恐れていた。

 2つめに、効果はどれもそのクリーチャーがダメージを与えた戦闘の最後に有用なものだった。つまり、受動的なものでなく能動的なものであり、ゲーム中の大抵いつでも有効な効果を持つようになっていた。また、クリーチャー・トークンを生成するソーサリーにすることで、クリーチャー・カードを作ることもできると気がついていた。

 3つめが、回避能力を持つクリーチャーが毎ターン攻撃することでディミーア・プレイヤーが一方的に有利になるようなことがないよう、効果を充分弱くしなければならなかった。

 4つめに、暗号の注釈文が6行にも及んだので、カードに書き込むため、この能力は充分短く(数語で)なければならなかった。

 幸い、青と黒の微妙な差異のおかげで、充分短い効果を充分な数だけ見付けることができた。

 そして、暗号が完成したのだ。

青黒はここまで

 今日の話はここまで。青黒の不思議な世界を楽しんでもらえたなら幸いであるいつもの通り、この記事についての感想を聞かせて欲しい。メール、掲示板、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+)で待っている。

 それではまた次回、世界が黒と白に染まる日にお会いしよう。

 その日まで、敵に気付かれるよりも早くダメージを与える手段があなたとともにありますように。

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