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Making Magic -マジック開発秘話-

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他ならぬ『相克』 その3

Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru

2018年1月22日

原文はこちら

 ここ2週間、『イクサランの相克』のカードについての話をしてきた。まだ終わっていないので、これからもう少し話を続けよう。アルファベットの終わりが近づいており、おそらく今回で最終回になるだろう。

《胆力の道/Path of Mettle》[RIX]/《制覇の塔、メッツァーリ/Metzali, Tower of Triumph》[RIX]
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 『イクサランの相克』の両面カードには、冒険的探索というテーマがある。《胆力の道/Path of Mettle》[RIX]は、最もトップダウンなデザインの1枚だ。《制覇の塔、メッツァーリ/Metzali, Tower of Triumph》[RIX]にたどり着きたい諸君。諸君は、数々の罠を潜り抜けなければならない。最も必要な技量は何か。素早さだ。充分素早ければ、落とし穴を避けることができるのだ。

 素早さというコンセプトをどうトップダウンのデザインにしたのか。速度に関わる常磐木キーワードを参照したのだ。

 先制攻撃や二段攻撃を持つクリーチャーが先に打撃を与えられるのはなぜか。素早いからである。

 警戒を持つクリーチャーが攻撃した後にもブロックできるのはなぜか。素早いからである。

 速攻を持つクリーチャーが唱えた直後に相手を攻撃できるのはなぜか。素早いからである。

 そこで、《胆力の道/Path of Mettle》[RIX]での試練では、遅いクリーチャーはダメージを受けるが、「必要なのは2つだけ」と言われる通り充分な数の素早いクリーチャーがくぐり抜ければ《制覇の塔、メッツァーリ/Metzali, Tower of Triumph》[RIX]にたどり着くことができる。

 その後、《制覇の塔、メッツァーリ/Metzali, Tower of Triumph》[RIX]は、破壊という任務を果たすことになる。そこは利益を得るために活用できる、危険な場所なのだ。それを2色でどう反映するのか。赤は直接火力があるので簡単だ。白は少し難しいが、攻撃(ブロック)クリーチャーを破壊することができる。どうすれば、もう少し混沌とした罠らしいものにできるだろうか。破壊を無作為のものにすればいい。

 こうして、罠と破壊に満ちた塔が出来上がったのだ。


《不敬の行進/Profane Procession》[RIX]/《薄暮薔薇の墓所/Tomb of the Dusk Rose》[RIX]
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 《胆力の道/Path of Mettle》[RIX]/《制覇の塔、メッツァーリ/Metzali, Tower of Triumph》[RIX]はトップダウンのデザインだった。《不敬の行進/Profane Procession》[RIX]/《薄暮薔薇の墓所/Tomb of the Dusk Rose》[RIX]はボトムアップのデザインである。白黒で可能なクールなことと言ったら何があるか。どちらもクリーチャーをリアニメイトできる色だ(黒が1種色、白が2種色)。それと探索をメカニズム的に関連させる方法はあるだろうか。その場所にたどり着くための試練の一部として、クリーチャーを殺す必要があるとしたらどうだろうか。そして、この土地でそれらを戻すことができるのだ。

 相手のクリーチャーを殺して手下として呼び戻すほうが、自分のクリーチャーを殺すよりも楽しそうに思える。この呪文を、クリーチャーが死亡するのをただ見るだけのものにすることができるだろうか。可能だったが、それは積極的なものだとは感じられなかった。マナを支払って、直接クリーチャーを殺せるとしたらどうだろうか。フレイバー豊かな感じだ。また、どのクリーチャーでもリアニメイトできるというのは非常に強力だった。戻せるクリーチャーを制限する方法はあるだろうか。効果によってクリーチャーを殺すのではなく、追放して、それらだけをリアニメイトできるようにしたらどうだろうか。おおよそ良さそうに感じられた。あとの問題は、このカードを変身させるために追放しなければならないクリーチャーの数を何体にするかだった。

 メカニズムが出来上がってから、フレイバーが加えられた。この土地が、死体でいっぱいの墓所で、入り口は教区民が他の人々を生け贄にした闇の教会というのはどうだろうか。これは邪悪な何かを信奉する宗教の罠を使った、非常に白黒的なものだ。


《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》[RIX]

 毎年同じゲームを作り続けるうえでの挑戦の1つが、同じフレイバーにメカニズム的な多様性を見つけることである。フェニックスを例に取ろう。フェニックスは必ず赤の飛行クリーチャーで、火からできていて、生まれ変わり(墓地から、大抵は戦場に、戻ること)の能力を持つ。一見すると、これは非常に狭く見えるが、実際はすでにさまざまな方法でメカニズム的に表現されてきている。

 よくある手法は、戻ってくる条件を変えることだ。可能なら、その条件をそのセットのメカニズム的テーマの1つと関連付けるのだ。(例えば、『戦乱のゼンディカー』の《アクームの火の鳥/Akoum Firebird》[BFZ]は上陸を使っていた。)しかし、『イクサランの相克』では、全く異なった方法を取った。フェニックスそのものが直接戻るのではなく、フェニックスを戻す仕事をする0/1の赤のエレメンタル・クリーチャー・トークンを作ったのだ。

 フレイバー的には、これは、フェニックスが死んで、生まれ変わりを待つための状態になるということを表している。メカニズム的観点からは、これまでのフェニックスとは異なったゲームプレイを生み出すことになる。 フェニックスが戻ってくるのを防ぎたければ、エレメンタル状態の間に殺す必要があるのだ。不活性状態のフェニックスに干渉できるということは、これまでとは異なっている。そのため、プレイヤーがこれまでのフェニックスと全く異なるゲームプレイから想像するフレイバーである、非常にクールなデザインの25年間をゲームに導入することができたのだ。


《銀エラの達人/Silvergill Adept》[RIX]《サディストの空渡り/Sadistic Skymarcher》[RIX]《勇敢な海賊/Daring Buccaneer》[RIX]《雷群れの渡り/Thunderherd Migration》[RIX]

 これは、4枚しかないということに加えて3枚はクリーチャーで1枚はソーサリーだという、非常に奇妙なサイクルである。これは、一体どのようにしてできたのだろうか。

 ベン/Ben率いるデザイン・チームは、このセットの部族らしさをいくらか強めたいと考えた。そのための方法の1つが、4つの部族に意味を持たせる方法を増やすことだった。一度使ったテーマを再訪するときによくあるように、ベン率いるチームは過去の部族ブロック(『オンスロート』『ローウィン』『イニストラード』『イニストラードを覆う影』)に立ち返ることにした。

 『ローウィン』が扱ったものの1つが、手札にあるカードをコストとして公開する(特定の部族を手札に持っているかどうかを参照する)ことだった。これの最もよく分かる使い方が、特定の部族のカードをもう1枚公開しなければ追加で3マナ支払う必要があるというアンコモンのサイクル(《ゴールドメドウの重鎮/Goldmeadow Stalwart》[LRW]《銀エラの達人/Silvergill Adept》[LRW]《チューパイくすね/Squeaking Pie Sneak》[LRW]《炎族の刃振り/Flamekin Bladewhirl》[LRW]《レンの地の克服者/Wren's Run Vanquisher》[LRW])だった。

 ベンはこれに似たことをやろうと考えたが、カードを持っているか持っていないかの差はそれほど高いものである必要はなかった。陣営が4つ存在するので、このサイクルは4枚だけである。《銀エラの達人/Silvergill Adept》[RIX]はいかにもふさわしいものだったので、マーフォークについては単に再録することにした。そのため、海賊は黒か赤であることが決まった。吸血鬼が白であるもう1つのサイクル(先々週語った、先駆けサイクルのことである)と差別化するため、このサイクルの吸血鬼は黒である必要がある。そのため、海賊は赤を使うことになった。さらにそのため、恐竜は白か緑ということになる。

 チームは緑を選んだが、もう1つ風変わりなことをした。この能力をクリーチャーに持たせるのではなく、ソーサリーに持たせることにしたのだ。開発部は最近《不屈の自然/Rampant Growth》[C16]を作っていないので、恐竜デッキ専用の《不屈の自然/Rampant Growth》[C16]を作ることにしたのだ。他のデッキで使おうと思ったら、{2}{G}を支払う必要がある。

 プレイテストの結果、これらの呪文全てに同じコスト低減を持たせることはできないことがわかった。《銀エラの達人/Silvergill Adept》[RIX]は再録なので3マナでなければならない。《雷群れの渡り/Thunderherd Migration》[RIX]はデザイン上1マナしか差をつけられない。そのため、それぞれにコストを決めることにした。最終的に、青は3マナという最大の低減を手に入れ、赤は2マナ、黒と緑は1マナだけということになった。


《宝物庫襲撃/Storm the Vault》[RIX]/《カトラカンの宝物庫/Vault of Catlacan》[RIX]
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 『イクサラン』ブロックで、第2面が土地の両面カードを使うというアイデアが浮かんだとき、我々はどんなクールな土地を作れるかと考え始めた。即座に思いついたのか、過去の名高い土地のことだった。マジック史上最も有名で、おそらく最も壊れている土地といえば、『ウルザズ・サーガ』の《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》[USG]である。

 《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》[USG]は最初、(《ガイアの揺籃の地/Gaea's Cradle》[USG]《セラの聖域/Serra's Sanctum》[USG]とともに)自分が戦場でコントロールしている特定のパーマネント・タイプの数に等しい無色のマナを出すという、土地3枚からなるサイクルの一部だった。(我々はこの土地は強すぎるんじゃないかと冗談めかして言っていたのだ。)

 私は他に2枚の土地が色をテーマにしているように見えるので、この5枚の土地に色を割り当てることができると気づいたのだ。例えば《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》[USG]は、アーティファクトと紐付いていて、青はアーティファクトと長く強いつながりがある色なので、タップして出せるマナが無色ではなく青になったのだ。クリーチャーは緑、エンチャントは白、ということで《ガイアの揺籃の地/Gaea's Cradle》[USG]と《セラの聖域/Serra's Sanctum》[USG]も同様になった。《ファイレクシアの塔/Phyrexian Tower》[USG]はクリーチャーを生け贄に捧げてマナを出すので黒、《シヴの地溝/Shivan Gorge》[USG]は直接ダメージを与えるので赤だ。ここから色関連のサイクルを作るのは当然だろう。そう、史上最も壊れた土地に私がしたことは、それの強化だったのだ。

 《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》[USG]は全体的に禁止され、そして多くの構築フォーマットに多大な影響を与え、今も与え続けている。そこで、『イクサラン』ブロックのカードが変身するクールな土地を探したとき、《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》[USG](と、『イクサラン』で《太陽の揺籃の地、イトリモク/Itlimoc, Cradle of the Sun》[XLN]となった《ガイアの揺籃の地/Gaea's Cradle》[USG])が真っ先にリストに挙がったのだ。『イクサラン』ではふさわしいものを見つけることができなかったので、『イクサランの相克』では《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》[USG]を両面カードの第2面の土地として使うことになった。

 『イクサランの相克』には、敵対色の両面カードの土地というサイクルが存在していた。アーティファクトと肯定的な関わりを持つことが最も多い色は青と赤なので、青赤がふさわしいと思われた。(白は装備品と相性がよく、アーティファクトと3番目に相性がいい色である。)第2面は大量のアーティファクトを必要とするので、第1面でそうなるようにすることに筋が通る。

 デザイン・チームはそのためのさまざまな方法を模索した。まずは他のアーティファクト・カードと相互作用するさまざまな方法を調べた。最終的には、このブロックの要素である宝物・トークンが、このカード自体でアーティファクトを生み出す方法だということに気がついたのだ。そして彼らは、攻撃的になることを推奨すべく、戦闘ダメージを宝物・トークンを得るための誘発イベントにすることにした。そして最後に、《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》[USG]の土地を財宝でいっぱいの宝物庫にするというクールな微調整が加えられたのだった。


《原初の死、テジマク/Tetzimoc, Primal Death》[RIX]

 長年マジックのデザインに関わってきた結果、私は新しいカードをそのデザインに影響を与えたカードという観点で見るようになっている。私が《原初の死、テジマク/Tetzimoc, Primal Death》[RIX]を初めて見たときの反応は、「ああ、《賞金かせぎ/Bounty Hunter》[TMP]と《Infernal Spawn of Evil》[UGL]の子供か。」だった。2枚とも遠い昔のカードなので、それらのカードが一体何なのか説明するとしよう。

 このカードをデザインしたのは私だったと思うが、もしかしたらマイク・エリオット/Mike Elliottだったかもしれない。これは単純なトップダウンのデザインだった。賞金稼ぎだ。これをプレイしたら、《賞金かせぎ/Bounty Hunter》[TMP]が的を選び、そうなったらそのクリーチャーはおしまいだ。《賞金かせぎ/Bounty Hunter》[TMP]が契約を果たす前に、コントローラーがなんとかしない限り死んでしまうのだ。黒は暗殺の色なので、このデザインはまさにふさわしかった。

 これは間違いなく私がデザインしたカードだ。元になったのは、黒枠セットでのカードのためにロン・スペンサー/Ron Spencerが提出した、ユーモラスなスケッチだった。アーティストは、実際にアートを描く前にスケッチを提出することになっている。そしてロンはそこでふざけたわけだ。誰もが大爆笑した。そして、ロンは翌日に真面目なスケッチを提出してきたのだった。『Unglued』を手がけていたとき、私はロンにあのスケッチをアートにしてもらうことができるか聞いた。ロンは乗り気になって、できると答えたのだ。

 デザイン的には、これはアートの無垢さに反した悪の中の悪にすべきだとわかっていた。確か、《Infernal Spawn of Evil》[UGL](邪悪なる地獄の落とし子)というカード名を思いついたのは、カード・デザインより前だったはずだ。最終的に、手札からカードを公開して対戦相手に1点のダメージを与えるというメカニズムに落ち着いた。フレイバー的には、このクリーチャーはとても怖いのでその訪れを知るだけで恐怖からダメージを受けてしまうのだ。

 そして何年も過ぎた。ベン率いるチームは、魅力的な黒のエルダー・恐竜を作ろうとしていた。《賞金かせぎ/Bounty Hunter》[TMP]のような戦場からの起動型能力ではなく、《Infernal Spawn of Evil》[UGL]のような手札からの起動型能力で死ぬべきものを定めることができるとしたらどうだろうか。そうすれば、これを唱えるだけのマナが揃う前に使うことができるし、複数回使えるので大量のクリーチャーを除去することができる可能性もあることになる。フレイバーに満ちていて、メカニズム的にも面白いものだ。


《原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamity》[RIX]

 エルダー・恐竜を5体だけに縛る必要などない。『イクサラン』には《太陽の化身、ギシャス/Gishath, Sun's Avatar》[XLN]という3色の伝説の恐竜がいた。しかし、統率者戦で恐竜に人気が出ることはわかっていたので、2体目の伝説の恐竜を作ることにしたのだ。問題は、恐竜とうまく組み合わせてプレイできて、《太陽の化身、ギシャス/Gishath, Sun's Avatar》[XLN]と違うようなものを作らなければならないということだった。

 最初に決まったのは、恐竜の部族デッキでだけ使えるものでなく、一般的に使えるクリーチャーを作るということだった。《太陽の化身、ギシャス/Gishath, Sun's Avatar》[XLN]は恐竜の部族デッキでだけ使えるものだったから、それとの差別化のためである。また、《太陽の化身、ギシャス/Gishath, Sun's Avatar》[XLN]はサボタージュ能力(戦闘ダメージをプレイヤーに与えたときに誘発する能力)を持っていたので、《原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamity》[RIX]には攻撃する必要がない能力を持たせることにした。そうなると当然、起動型能力ということになる。《原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamity》[RIX]は3色なので、各色1つずつ合計3つの起動型能力を持たせるのはどうだろうか。

 赤の起動型能力が、フレイバーに富んで実用的な直接火力なのは当然である。緑は、恐竜の持つ破壊的な性質から、最終的に《帰化/Naturalize》[RIX]効果(「アーティファクト1つかエンチャント1つを対象とし、それを破壊する。」)を使うことにした。白は一番時間がかかったが、さまざまな選択肢を試した結果、単純かつ実用的で、何よりこのカードにふさわしいものだったので、ライフを得る効果が選ばれることになった。

 戦場に出たときの効果は『ウルザズ・サーガ』に遡る「フリー・メカニズム」と呼ばれるメカニズムが採用された。充分なマナがあれば、ただで呪文を唱えることができるというものだ。この能力は、《原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamity》[RIX]をプレイしたターンにその能力を起動できるようにするので、相性が良かった。各能力のコストが3点で、《原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamity》[RIX]は9マナ呪文だということに注目してもらいたい。各能力を1回ずつ起動するためのコストは、このカードを唱えるためのコストと同じなのだ。同じ能力を複数回起動することもできる。つまり、《原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamity》[RIX]をコストを支払って唱えて、その同じ量のマナを使って能力を起動するとしたら、9種類の組み合わせができるということだ(訳注:正しくは、赤赤赤 赤赤緑 赤赤白 赤緑緑 赤緑白 赤白白 緑緑緑 緑緑白 緑白白 白白白 で10種類です)。点数で見たマナ・コストは9点。このカードをプレイする上での選択肢は9個。それなら、このエルダー・恐竜のサイズを9/9にしないわけがない。

 最後に、《原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamity》[RIX]は3つの常磐木キーワードを得た。巨大な恐竜だからトランプル。これは緑が1種色で赤が2種色だ。白が1種色、緑が2種色の警戒も非常にふさわしい。《太陽の化身、ギシャス/Gishath, Sun's Avatar》[XLN]との差をつけるために、チームは3つ目の能力として別のものを与えることにした。3色のうち2色が1種または2種色になるものを調べると、防衛、先制攻撃、二段攻撃、破壊不能、到達がある。《原初の災厄、ザカマ/Zacama, Primal Calamity》[RIX]は防御的なので、到達が妥当だと思われた。(防衛はもちろん防御的だが、恐竜につけるのは奇妙過ぎる。)


《原初の夜明け、ゼタルパ/Zetalpa, Primal Dawn》[RIX]

 白のエルダー・恐竜は、開発部語でいう「流し台型デザイン」だ。大量のキーワードを持つだけのクリーチャーなのだ。何年も前、我々が作った最も人気のある伝説のクリーチャーといえば『レギオン』の《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》[LGN]で、これは流し台型デザインだった。

 《原初の夜明け、ゼタルパ/Zetalpa, Primal Dawn》[RIX]の鍵は、白単色のクリーチャーにどの能力を持たせられるかということだった。

  • 接死 ― これは白の能力ではないので選択肢には入らない。
  • 防衛 ― 白で使えるが、これは不利になる能力で、しかも巨大恐竜にはふさわしくない。
  • 二段攻撃 ― これは白が1種色で、魅力的な能力だ。採用。
  • 先制攻撃 ― 《原初の夜明け、ゼタルパ/Zetalpa, Primal Dawn》[RIX]は二段攻撃を持つので、その弱い版を入れる理由はない。
  • 瞬速 ― 白は瞬速の3種色で、対応して使うような(白のインスタントになるような)戦場に出たときの効果を持つクリーチャーだけが持つのが普通である。選択肢には入らない。
  • 飛行 ― 白は飛行の1種色で、この能力は非常に有用なので、鉄板だ。
  • 速攻 ― 《怒りの天使アクローマ/Akroma, Angel of Wrath》[TSB]が速攻を持つのは有名だが、白の能力ではない。
  • 呪禁 ― 白は呪禁の3種色で、《原初の夜明け、ゼタルパ/Zetalpa, Primal Dawn》[RIX]は破壊不能を持つので、単に冗長に感じられる。
  • 破壊不能 ― 白は破壊不能の2種色なので、いい線だろう。
  • 絆魂 ― 白が1種色であり、これを持っていないのは多くのプレイヤーが驚くことだろう。一時期は《原初の夜明け、ゼタルパ/Zetalpa, Primal Dawn》[RIX]についていたが、プレイテストで強すぎるとわかったのだ。
  • 威迫 ― これは白の能力ではないので選択肢には入らない。
  • 果敢 ― 白はこれの3種色なので、可能性はある。しかし、他の選択肢に比べてふさわしいとは思われなかった。
  • 到達 ― 白はこれの3種色だが、すでに飛行があるので、これを持たせても何も得るものはない。
  • トランプル ― 白はトランプルの3種色である。いつでも使うわけではないが、《原初の夜明け、ゼタルパ/Zetalpa, Primal Dawn》[RIX]のような大型クリーチャーでは採用できる。
  • 警戒 ― 白はこれの1種色であり、大型飛行クリーチャーには優秀な能力だ。

 開発部は可能な能力を5つ見つけた。5つあれば充分だと感じられたので、それらをこのカードに持たせることにしたのだ。

「我らは常に相克たるべし」

 Zまでたどり着いたので、今日はここまでにしよう。これらの話を楽しんでもらえたなら幸いである。いつもの通り、この記事やカード、『イクサランの相克』そのものについての感想を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、このセットに関する諸君からの質問に答える日にお会いしよう。

 その日まで、相克が相生たりますように。

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