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オルゾフのデベロップ

Billy Moreno / Tr. Takuya Masuyama / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru

2013年3月29日

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 私たちは、Latest Developmentのギルド門侵犯のギルド探索も終わりとなる今回の記事を、オルゾフとその指導者である《幽霊議員オブゼダート》にしかるべき敬意を払った、唯一理にかなった方法でまとめている。ギルド間に実際に序列があるとすれば、立法機関としてのアゾリウス評議会ととその軍事的執行者としてのボロス軍は、自らが頂点であることの正当性を主張している。オルゾフ組は、力はそれを所有する者に帰属するのだとその正当性をあざ笑う。全ての商人がオルゾフ組の用心棒からの保護を享受し、全ての市民は取引の協会でオルゾフ組に盲従(と税金)を支払い、そしてその間にオルゾフ組の弁護士軍団はほぼ全ての契約問題を有利に仲介している中で、他のギルドが同じようにラヴニカの市民の日々の生活に影響を与えていると考えるのは難しいだろう。

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 肉体を捨て去った指導者達で構成された実質的に不死の幽霊議員が率いるギルドが、そのようなありふれた日常に強い(そして暴力的な)興味を持つことは驚くべきことに思えるかもしれない。しかしこのギルドの不当利益がありふれているのは、実際に延々と続く避けられない長いゲームに焦点を置いた直接の結果なのだ。イゼット団は性急な才能が、グルール一族は苛立たしい辺境化が原因で、間近な大成功にこだわる癖がある。その一方でオルゾフは、千の世紀と《千叩き/One Thousand Lashes》を通して、比較的まっすぐなゲームプランでギルドの主権を追求する――それは研磨のようなあらゆるものだ。

「友人との間にある小さな強請とは?」

 今回の特集の初期に、マーク・ローズウォーター/Mark Rosewaterは何故強請がオルゾフの哲学の理想的な体現なのかを明確にして、そしてそこに至るために我々はいくつか試したが、その関係は後から考えると本当に加えるものがないほどとても巧妙で密接だった。これはギルド門侵犯に最後に加えられたメカニズムでありながら、強請カードは比較的そのままデベロップされた。一般的に、強請を持ったコモンとアンコモン(つまりギルドのリミテッドでの役割を定義するもの)はデザイン・チームがそのメカニズムを一旦手に入れて、そしてそれをいくつかのカードにつけてからははほとんど変更されなかった。強請はキーワードのない呪文をあなたが唱える前に戦場に出せるクリーチャーで最もよく機能する。コモンとアンコモンでは5マナ以上の強請持ちはなく、それ以上を含めても2つだけだ。

 マークはボロスまたはディミーアのカードと組み合わさることによって強請のプレイがどのように違うかに簡潔に触れた。それはラヴニカへの回帰とギルド門侵犯の両方に取り組んでいる間にデベロップ・チームが適用した2つの戦略なので、私はその考えをもっと探求してみたいと思う。

 標準的なマジックのセットで、そのデベロップ・チームは10種類の色の組み合わせの一貫した戦略と、同じように特定のカードの分類を中心に回るいくつかの「変な」リミテッドのアーキタイプを確かめようと取り組む。我々は友好色の組み合わせ(青白、青黒、赤黒、赤緑、そして緑白)の自然な適合と、敵対色の組み合わせ(白黒、黒緑、緑青、赤青、赤白)の不自然な不適合によく注意を向けており、我々が各色の組み合わせが上手く機能するようにカードを提供する限り、実際に平地と山を同じデッキに入れるのは島と沼を同じデッキに入れるのと同じぐらい簡単だ。あなたがマジック2013かイニストラード・ブロックのリミテッドをプレイした時のことを思い出してみれば、あなたが可能な組み合わせをほぼ同じ量プレイしている可能性は十分にある。

 ラヴニカへの回帰とギルド門侵犯はその点について独特な環境だ。それぞれのセットで、我々はほとんどの場合10のうち5つの色の組み合わせをプレイして欲しいと心から思っている。あなたのギルド門侵犯のリミテッドのゲームが、主にギルド門侵犯のギルドを着目したものである場合、そのゲームはそのギルドの重要性とそのギルドがラヴニカでどう働きどんな役目を果たすかの定義を強調する長い道のりを行く。しかし我々が一般的に10種類の色の組み合わせ全ての種をまくのは、上手く肉付けされたその数のアーキタイプから、より深く、よりやりがいのあるドラフトの体験が得られることを我々が学んだからだ。いくつかのシンプルな計算から、我々の最初のデベロップ戦略が得られた。

デベロップ戦略 #1:それぞれのギルドはアグロ的なアーキタイプとコントロール的アーキタイプを持っていなくてはならない

 アーキタイプを同居させることによって、我々は魔法の数字10に近づくことを期待した。さっき私は計算がシンプルだと言ったが、私はちょっとずるくて楽観的だ。2×5はつまり10だ。しかし、1つのギルドにリミテッドのアーキタイプを2つ作る仕事は簡単な仕事ではない。全てのオルゾフのデッキは平地と沼から力を得ているので、我々はあなたに「アグロ」なカードと「コントロール」のカードを一緒にプレイすることを完全に止めることはできない。それぞれのギルドはそれらしく感じる密接な独自性を持っているべきなので、我々はあなたが「アグロ」と「コントロール」で両立しないので一緒に使いたくないようなカードを作りたくなかった。従って《徴税理事/Syndic of Tithes》は攻撃向きで、《聖堂の護衛/Basilica Guards》はブロックに向いているが、それらは完璧に相性が良い。実際、あなたはオルゾフのコモンとアンコモン全てをドラフトのデッキに入れることができ、それは理にかなっていて方向性が定まっているだろう。それは我々の2番目の戦略に繋がる話だ。

デベロップ戦略 #2:それぞれのギルドは隣人とうまくやっていかなければならない

 ギルドの隣人とはそれと色を共有している2つのギルドのことだ。ギルド門侵犯では、オルゾフは超絶アグロ的なボロスと白の側が、コントロール志向のディミーアと黒の側が被っている。オルゾフとその隣人との明確な違いは重要なことだ。ローズウォーターはボロスとディミーアのデッキでの対照的な役割のプレイ方法を整え、 前者の場合、オルゾフのメカニズムはよろけた相手に止めをさすための追加の範囲を提供し、後者ではコントロールが長いゲームで最終的な勝利を収める前にライフを増やしてくれる。これらはとても良いものだが、ボロスとディミーアはいつも「違う」デッキになるだろう(多分私はこの考え方を商標登録することはできないが、しかし誰も私がそれを大文字で書くのを止められない...少なくとも私の草稿の中では)。本当に興味深いこととは、大隊と暗号が我々がセットに組み込むよう努めた「違う」オルゾフのデッキにどう貢献するかだ。

 大量の大隊によって定義されたボロス専用のデッキを操っているとき、あなたは総攻撃をどっしりと待ち構えた防御にしばしば直面するだろう。しかし対戦相手が防御を進化させるのを待っているのは犠牲が大きく、イライラさせるようなことになりがちだ。強請メカニズムを中心に構築されたオルゾフのデッキでは、待つことで実際に勝利できる。もしあなたのマナカーブが《聖堂の金切り声上げ/Basilica Screecher》、《従順なスラル/Dutiful Thrull》、《重要人物のペット/Kingpin's Pet》、《債務の騎士/Knight of Obligation》、そして前述の《徴税理事/Syndic of Tithes》のようなお手頃で容赦ないアタッカーで満たされているなら、兵卒を必要なだけ並べ《ボロスの精鋭/Boros Elite》と《果敢なスカイジェク/Daring Skyjek》を効率の良い脅威に変えるまで圧力を維持することは実に容易い。《宮廷通りの住人/Court Street Denizen》は遅いオルゾフのデッキではかなり効果が薄いが、しかしあなたがアグレッシブな白の大隊クリーチャーで40枚のカードを完成させている場合、それぞれがブロッカーをどけるタッパーに変わり、さらに対戦相手のライフを1点か2点吸い取ることも起こる。

 一方で、《聖堂の護衛/Basilica Guards》、《組織の処罰者/Syndicate Enforcer》そして《ヴィズコーパの聴罪司祭/Vizkopa Confessor》のような強請クリーチャーは、アタッカーよりブロッカーに向いている傾向にある。《処刑人の一振り/Executioner's Swing》や《不敬の粛清/Purge the Profane》のような呪文の援護によって、あなたのデッキがゲーム終盤の支配を指向していることに気付くかもしれない。《殺意の凝視/Killing Glare》や《忌まわしい光景/Grisly Spectacle》のような除去は常にあなたのオルゾフのデッキをその暗黒面へと誘うだろうが、あなたがどんなスピードでプレイしようとしても同じように良い仕事をする。しかしながら、《肉貪り/Devour Flesh》と《死の接近/Death's Approach》は大隊レベルで盤面を維持して継続的に対戦相手のライフを削り取ろうとするアグロ的なオルゾフのデッキでは上手く作用しない。

 伝統的に、コントロールデッキは多数の(ブロッカーとして優秀だが防衛を持っているとは限らない)防御的クリーチャーを特徴としていて、そのクリーチャーは守りを固めることができ、そしていくつかの回避能力でほとんどの妨害を回避している間にライブラリーを削りきってゲームに勝つことができる。《聖堂の金切り声上げ/Basilica Screecher》や《重要人物のペット/Kingpin's Pet》のような万能のオールスターはここで上手く貢献するが、特に《真夜中の復活/Midnight Recovery》や《精神的蒸気/Mental Vapors》のような呪文が暗号化されている場合は顕著だ。それだけでなく、この二つの素晴らしい暗号は安定したカード・アドバンテージ(コントロールの活力源とも言う)の流れを提供し、それらはまた何度も強請を誘発して絶え間ない生命の雫とともにあなたの敗北を払いのけてくれる。

 アグロとコントロールのオルゾフのカードを構築しようとする我々の慎重な試みがなければ、ボロス寄りとディミーア寄りのデッキの差異はわずかなものになり、そしてギルド門侵犯を繰り返しプレイする価値は無くなってしまうだろう。

「断りきれない提案をする」

 最近(もしくは今までに)『ゴッドファーザー』を十分見ていないなら、この引用で呼び覚まされるものは大げさな演技の風刺画の悪者以外の何者でもないので、二度見することはあまり勧めない。この映画が不朽の名作たる所以は、その表題のキャラクター、マイケルとヴィトー・コルレオーネの生き様だ。最近では、私は誰かが「ゴッドファーザーの提案」をすることについて話している時、その人がそれについて魅力的な口上で話しているのでどうしても拒絶できなかった。肝心なことを忘れていた。あなたのためにいくつか上手い句読点でそれを明らかにできるかやってみよう。

「私は奴に提案した。奴は断りはしない」

 わかるかな? 本当のゴッドファーザーの提案は、ものすごいパワーとそれを使うという意志に後押しされている。拒絶は提案の質に左右されない。ゴッドファーザーは自分に有利な取引を定義し、そしてそれは起こる。なぜなら彼はゴッドファーザーだからだ。

 私はコルレオーネ・ファミリーを尊敬しているが、単なる犯罪組織であるオルゾフとの屈辱的な比較をしたのは、結局のところ、事実上のあらゆる意味でオルゾフがラヴニカの法だからだ。とは言え、オルゾフは「ゴッドファーザーの提案」に秀でており、そしてそれは組織の頂点から発せられているのだ。

 《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council》はあなたの同意の下で2点のライフを求め、そしてまた明日も戻ってきて2点を求めることだろう。そしてもちろん、この取引に交渉の余地などない。

 そして《無慈悲な追い立て/Merciless Eviction》は常にオルゾフの術者に有利に働くようには見えないかね?

 あなたがもうライフを失いたくないからと私の使い魔をブロックするというのか。《ヴィズコーパのギルド魔道士/Vizkopa Guildmage》には決定を迫る手段がある。攻撃して形勢を逆転できると考えているかな? その結果がどうなるか見てみるといい。

 ギルド門侵犯のリード・デベロッパーであるデイブ・ハンフリー/Dave Humpherysは、こうしたオルゾフの個性の重要な部分を示すカード群を作った。オブゼダートと《無慈悲な追い立て》のために戦うのだ、なぜならその日が来たなら耳を揃えて支払わなければならないということは、あらゆるプレイヤーが絶対に覚えておくべきことだからね。

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