マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

読み物

Latest Development

authorpic_davehumpherys.jpg

ギルドの戦略別分割

Dave Humpherys / Tr. Takuya Masuyama / TSV YONEMURA "Pao" Kaoru

2012年10月19日

原文はこちら

 ラヴニカへの回帰はエキサイティングで、そして以前のセットとはいくらか違ったスタートを切りました。プレイヤー達は大挙してプレリリースに行き、自分のギルドを選びました。彼らは新たな修正を施した形のシールドデッキを熱望しており、そしてそれは6番目のパックの特定のギルドのカードの入ったパックとの差し替えと、プレリリース・プロモを史上初めてシールドデッキで使用して良いというものでした。


《天上の鎧/Ethereal Armor》 アート:Daarken

 この間の週末にはチーム・リミテッドが久しぶりにグランプリに回帰するところが見られました。グランプリと同じように、このグランプリのフォーマットは少なくとも競技イベントとしては初めての形式で行われました。

 来るべきこの週末は(訳注:原文はプロツアー前に書かれました)ラヴニカへの回帰を最高レベルの大会で見る最初のチャンスです。プロツアー・ラヴニカへの回帰において、ラヴニカへの回帰がモダンにどんな影響を与えるか、そして世界中のトッププレイヤーが個人戦ドラフトで何をするかを初めて目にする事ができるでしょう。モダンは巨大なカードプールなので、新しいセットが影響を与えることは困難なものです。しかし現実世界のモダンのイメージが確立してから最初にデベロップされたセットがこのラヴニカへの回帰であるため、議論を呼びました。他のイベントでは、サミュエル・エストラティ/Samuele Estrattiがモダンが行われた最初のプロツアーで優勝するところを見るチャンスが、ラヴニカへの回帰のデベロップが始まった直後にありました。そのイベントはモダンに影響をもたらすことができるようなカードのデベロップをできると感じる展望を私達に提供してくれました。私はラヴニカへの回帰のカードが今回のプロツアーの構築に姿を表すだろうと自信を持っています。

 ですが本日、私が注目するのはプロツアーの他のフォーマット、ラヴニカへの回帰ブースタードラフト、そしてラヴニカへの回帰のリミテッド環境を作るときに直面したユニークな試みについてです。

そして5つもあった

 ラヴニカへの回帰、そして来年発売のギルド門侵犯は私達を私がここ最近で優れていると信じている領域から離れた方向へ私達を押して行きました。それぞれ優れた独自性を持つ10組の2色の組み合わせを作り出すことです。それが深遠なるリミテッド環境の出発点だけであるとき、それらの2色の組み合わせは普段使われない多色や単色のリミテッドのデッキというだけでなく、お手軽な10のアーキタイプをプレイヤーに与えます。その過程の最近の例として、去年トム・ラピル/Tom LaPilleがまとめた色の組み合わせの方法と、彼らのイニストラードにおける目標についてのコラムをお勧めします(英語)。与えられた2色の組み合わせはセットからセットへのいくつかの類似点を持っているかもしれませんが、我々はそれぞれの2色の組み合わせが新鮮であり続けるように、自らの方法を外れて新たなプレイの経験を作り出しました。

ld217_color_combos.jpg

 ラヴニカへの回帰のギルドのメカニズムが2色の組み合わせに明らかな独自性を提供する間に、私達はそれらの2色の組み合わせに性質を表させる余地を考慮し、それはセットの中の5つのギルドにだけ焦点を当てています。私達はそうした中で他の5つの2色の組み合わせを事実上失わせています。私達にとっての課題はドラフトで多くの種類のデッキを提供することで、フォーマットの最初のレベルの深みを提供することでした。有望な3色デッキの選択肢は、これを達成することの助けとなり、そして私達はそれを最小限にしようとし、そしてブロックの最初の2つの大型セットにおける私達の最重要ポイントが「各ギルドの中の異なったプレイパターンを作り出すこと」であるにも関わらず、それをわずかに勧めるだけにします。

 私達はエリック・ラウアー/Erik Lauerの指揮の下、各ギルドの「高速」および「低速」戦略の構築に焦点を当てることに着手しました。これは同じギルドを選んでドラフトを繰り返したとしても、大きな違いをデッキに作り出すための最初のステップでした。このプロセスの重要な点は、低速戦略もしくはよりコントロールするものに秀でているが、しかしその両方ではないカードを作って調整することでした。

 大抵のカードは与えられた戦略によって望まれた方向を向いており、そしてプレイヤーがそのギルドのサブの戦略できちんとしたデッキを構築できることを確認するために多くのカードを調整する必要がありませんでした。

 これはどのカードも一つの戦略だけにおいて優秀だというのではなく、多くのカードがあなたがギルドの中でどの戦略を採用しようとしているかに関わらず自動的にデッキに含まれる、ということです。あなたはビートダウンでもコントロールでも、もしくはその中間でも《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer》や《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird》、そして《刺し傷/Stab Wound》をドラフトしてプレイしたいと思うでしょう。これらのカードは私がこの記事で注目したいものではありませんが、どれだけあなたのデッキがアグレッシブかによってピックする順番が大幅に異なる、というカードでもあります。

 以下の例のいくつかははっきりしていませんが、しかしそれらは私達がそれらを実際に望んでいるデッキのタイプへ進むために求めているカードを明らかにする助けになります。それらはドラフトで他の戦略を使うプレイヤーによって追い抜かれることが多くあります。私はこのセットのコモンだけにこだわりました。私は私達が目指すもののためにより役に立つと考え、単色のカードをリストにしようとしましたが、それらの多くはやはり同じ速度で動く別の2色の組み合わせにも適合します。

 大事なことを言っておきますと、私達は多くのドラフトデッキが高速と低速の間、中速に落ち着くと予想しています。以下は、範囲の極限を広げることを望んでいるプレイヤーのために、いくつかのカードがどのように組み合わされたかに関する私の考えです。

重複

 ではこの前置きはこれぐらいにして、ラヴニカへの回帰の各ギルドを二つに分けて見てみましょう。

セレズニアの高速戦略

 目標は高速のアタッカーと《巨大化/Giant Growth》のような強化呪文によるクリーチャーの突撃戦略です。

《力の合唱/Chorus of Might》:これは扱いにくい呪文です。事実これがクリーチャーに与えるトランプルは攻撃するデッキに適しているとともに、クリーチャーの数を参照する部分は遅いデッキで最終的に成功を収めますが、デッキが生き残ろうとしている時に使う余裕のあるカードではなく、特に4マナは攻撃を鈍らせるために使うのには難しいコストです。

《巨大化/Giant Growth》と《共有の絆/Common Bond》:遅いデッキにおいても完全に適している上に、これら二つの呪文はあなたが攻撃し続けるためのコンバット・トリックに冗長性を提供する助けになります。開発部は、ゴルガリにはダメージを通すための活用メカニズムがあるので、《巨大化/Giant Growth》のようなカードはゴルガリよりもセレズニアで使われるだろうと予想しています。

セレズニアの低速戦略

 これは意図的に居住に偏重したデッキです。

《狩猟者の協定/Coursers' Accord》:早いデッキがマナ・カーブの高いところとしての6マナ域をデッキに入れるなら、除去耐性、回避能力、もしくはトランプルなど何かもっとインパクトのあるものを期待するでしょう。より遅いデッキに対してこれは地上を固定する助けができ、そして群れあるいは単独の大きなクリーチャーに対する防御を提供します。

《ドルイドの講話/Druid's Deliverance》:攻撃的なデッキは基本的に自分自身を守るために《濃霧/Fog》効果を求めないので、したがってこのカードが結局遅いデッキでできることは時間稼ぎとトークン軍団を蓄えることです。

《封鎖作戦/Security Blockade》:攻撃的な緑白のデッキには3マナ2/2よりももっとより良いものがあるはずです。遅く、よりコントロールするデッキにはダメージ軽減、警戒、増殖する対象の組み合わせであるこれは魅力的な選択肢です。

《トロスターニの裁き/Trostani's Judgment》:このカードの6マナのコストは早いデッキの範囲の外にあります。これは早いデッキが長引いたゲームで使っても十分に強いカードですが、しかしそれはあなたの爆発的なドローを遅らせてしまいます。

アゾリウスの高速戦略

 これに求めるものは小型クリーチャーに留置とバウンス効果を組み合わせたテンポ・デッキです。

《謹慎命令/Inaction Injunction》:この分類には多くのはっきりした例があるわけではありません。多くのカードがどちらかのアゾリウスの戦略に当てはまる役割を持っています。このカードは多分間違いなく高速戦略で強力で、ゲームを失速させて遅いコントロールデッキが追いつくようにするよりも、アドバンテージを維持するのに少しだけ効果的です。

《劇的な救出/Dramatic Rescue》:私達は優秀なバウンス効果を求めており、これはそれにぴったりです。多くの状況で2ライフを得ることは余分なマナに見合う価値があるとは言えませんが、しかし特に多くの飛行クリーチャーがデッキに入っているならまさしくダメージレースの助けになります。あなたは留置を持つクリーチャーをバウンスすることで追加の有利な効果を得ることができ、唱えなおしてもう一度何かを留置できます。ライフ獲得はやはり遅いデッキには妥当な選択肢で、特に活用に対する時は助けになります。

アゾリウスの低速戦略

 私達がここで見たデッキは防衛や高いタフネスのクリーチャーを使って、爆弾カードを引くまで持ちこたえるデッキです。

《報復の矢/Avenging Arrow》:攻撃的なデッキはすでに攻撃クリーチャーを殺しているブロッカーを倒さずに出し抜こうとします。こういったカードより留置カードを探すことになりますし、留置してしまえばこのカードを活かすことは難しくなります。このカードは代わりにより遅いデッキが答えを求めている厄介なカードに対処することを助け、あなたが通り抜けたり対処できないものやあなたに群がってくるクリーチャーを減らします。早いデッキは、このようないざというときの助けになるカードをプレイするよりも、主導権を維持しようとするでしょう。

《門衛/Doorkeeper》:2マナのタフネス4はゲームを遅らせるのに良い手段で、そしてこのカードはそれ自身で勝利することが可能です。

イゼットの高速戦略

 ここで見るのは《ラッパの一吹き/Trumpet Blast》スタイルのデッキです。多くの早いクリーチャーをパワーを上昇させる効果で後押しします。

《馬力充電/Dynacharge》:これはこのアーキタイプをより定義するカードの一枚です。多くのクリーチャーをプレイして、積極的に意識して超過カードをプレイすることを最大限に生かしたカードです。

《飛行術の探求/Pursuit of Flight》:ダメージを与え続ける事を助け、そして《秘密を盗む者/Stealer of Secrets》と協力すると素晴らしいカードです。

イゼットの低速戦略

 これに期待するのはコントロールデッキで、呪文主体での戦場のコントロールと、カードアドバンテージを生み出します。

《麻痺の掌握/Paralyzing Grasp》:早いデッキにおいても回避能力と共にダメージレースができるので完全に不適切なわけではありませんが、大きな脅威への解答を必要とするコントロールデッキがより扱いに慣れています。

《電謀/Electrickery》:これらのデッキはこのような実用的なカードのためのスペースを多く持っている傾向があり、そしてこれはゴブリンと鳥の集団に対する保険です。

ラクドスの高速戦略

 これには高速の解鎖クリーチャーを中心として、「~ではブロックできない」効果と火力によるサポートを期待しています。

《裏切りの本能/Traitorous Instinct》:コントロールデッキには「誘惑」カードは入れるべきではなく、このカードは高速のラクドスデッキが扱いに慣れており、「〜ではブロックできない」のカテゴリーに分類されます。

《逸脱者の歓び/Deviant Glee》:攻撃的な戦略にのみ居場所があります。これはコントロールが生き残る助けにはなりません。選択式のトランプルは特に解鎖によってパワーの上がったクリーチャーがダメージを押し込む助けになります。

ラクドスの低速戦略

 これに期待されたのは伝統的な除去とカードアドバンテージの赤黒コントロールで、勝利するのは最終的に圧倒的なクリーチャーを引いた時です。

《地下墓地のナメクジ/Catacomb Slug》:攻撃的なデッキはこの大きなコストのパワー2のクリーチャーには興味がありません。しかし、これは他にほとんど例を見ない形で地上の攻撃を遅らせることができます。

《高射砲手/Lobber Crew》:グランプリ・サンホセで見られたように、既に多くのプレイヤーがこのカードに気付いていくつかの戦略に適応させていますが、最も良く適応するデッキはあまり攻撃をしないデッキです。

《精神腐敗/Mind Rot》:これはカードアドバンテージを得るとともに、不注意な高速デッキの手札からフィニッシャーを叩き落します。

《危険な影/Perilous Shadow》:これが生き残ることは勝利を意味します。

ゴルガリの高速戦略

 このデッキは大抵はフォーマットの他の高速デッキほど速くありませんが、ゲーム後半では活用によってサポートされた攻撃寄りのマナ・カーブを意図しています。

《短剣広場のインプ/Daggerdrome Imp》:活用の良いターゲットを作り出したいものですが、このインプは序盤のいくらかのダメージと後半のダメージレースを困難にするクリーチャーを得る良い手段です。

《野面背のサイ/Rubbleback Rhino》:これも活用の良い対象ですが、よりコントロール寄りのデッキでブロッカーに適しており、そして5マナのクリーチャーを高速デッキに入れるのは簡単ではないので、私はこれを挙げることを躊躇しました。

ゴルガリの低速戦略

 伝統的なランプ・デッキを意図しました。

《斧折りの雄鹿/Axebane Stag》:マナ加速をすれば大きいクリーチャーを出せます。より活用を意識したデッキでは+1/+1カウンターを載せて大きいクリーチャーを作り出すので、これは必要ではありません。

《斧折りの守護者/Axebane Guardian》、《門を這う蔦/Gatecreeper Vine》、《構脚のトロール/Trestle Troll》:この防衛持ち達は生き残るためか、あるいはマナを集めるために使われます。《構脚のトロール/Trestle Troll》は飛行クリーチャー対策に到達を提供します。+1/+1カウンターを乗せて攻撃できるクリーチャーが少なくなるので、防衛持ちは攻撃的な活用戦略には向きません。これらのカードは多色戦略にとても上手く適応します。

戦略に際限はない

 これら全てを越えて、微妙な、そして恐らく同じぐらいの数の微妙ではない多くの戦略があります。例えば、《天上の鎧》に全てを賭けることもできますし、防御に全力を尽くしてもいいのです。

 あなたが優秀な多色のカードを取らずに流すことに耐えられるなら、ギルドから外れたカードが作用するように作ることができる場合があります。デベロップ初期のドラフトで、私は赤の解鎖クリーチャーと緑の活用クリーチャーを集めてとても良い攻撃的なデッキを組みました。必ずしもお勧めというわけではありませんが、しかし掘り下げられるべき分野です。あなたがこのような2色の組み合わせに期待しているならば、クリーチャーのマナ・カーブとシナジーについて研究するべきでしょう。さほど極端な手段を取らないなら、あなたは門や魔鍵を優先して戦略に適応した多色カードをタッチできます。例えばこのグルールなら《穴開け三昧/Auger Spree》のようなカードなどです。

 これが私達にもたらすものはより多くの一般的な戦略です。それらには2色以上をプレイする多くの理由と方法があります。《ギルド渡りの遊歩道/Transguild Promenade》、門サイクル、ショックランド、《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》、そして緑の色調整カードなど、全てはあなたが構築で望むのと同じぐらいの貪欲さであなたを待っています。

 どうかセットの探求を楽しんでください!

 読んでくださりありがとうございました。

 デイブ・ハンフリー

前の記事: データは語る | Latest Development一覧に戻る | 次の記事: 多元宇宙ファイルへの回帰

トピックス

新着順