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ラヴニカへの回帰の眺め

Jeremy Jarvis / Tr. Mayuko Wakatsuki / TSV Yohei Mori

2012年9月25日

原文はこちら

 この記事の執筆時から一年以上前、君達の誰もイニストラードを見たこともなかった頃、マジックのクリエイティブ・チームはラヴニカへ戻るべく全速力で高速道路を飛ばしていた。その挑戦はミラディン再訪の時と同じようなものだったが、いくつかの違いがあった。まず、傷跡は常に、そのブロックが進む先を見据えていた......それはミラディンを再構築するのと同じくらい、ファイレクシアへの再訪でもあった。次に、多くの人々が心からミラディンを好いていたが、ほぼ全員が異常なほどにラヴニカを愛していた。誤解しないでくれ、私達は威圧的なスケジュールの中で可能な限り最高に創造的なものを生み出すというプレッシャーの下にあった、だけどこれは違う感じだった。決めるべきことは明白だった。

ステップ1:チーム集合!

 我らが不屈のカナダ人、リチャード・ウィッターズ/Richard Whittersが再び首席コンセプトアーティストの外套を身にまとった。

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 アレクシー・ブリクロ/Aleksi Briclotが素晴らしい絵を描きに戻ってきた、そしてリチャードのフランス語の理解が現実、好意的に言ってもおぼつかなかった中でチームの信念を形にしてくれた。

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 ピート・モーアバッカー/Pete Mohrbacherはそのカードアートで私を何度も感銘させてくれたので、私達は彼をスタイルガイド製作過程の中に新たな血として招き入れた。

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 マジックのベテラン、ウェイン・レイノルズ/ Wayne Reynoldsは私達がとある理由でピートを外さなければならなくなった事から、戻ってくることに同意してくれた。

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 サム・バーレイ/ Sam Burleyは私達が知るもう一つの名前だ。サムについてはまた後に。

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 ジェレミー・ジャーヴィス/JJ。私もかなり手伝った。

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(左)長方形/正方形/建物はこれらからなる

(右)三角形? 尖りすぎてる?/窓/出入口

 チームの到着の準備として、私達は元のラヴニカブロックのスタイルガイド全ページとカードイラストを印刷し、それらを壁に貼り付け、丸や印をつけた。そして何に取り組んでいたか、あるいは何をする必要がありそうか、何を描き直さなければならないかを描き留めていった。

 その過程で私は、最初の五つのギルドそれぞれについて私達の考え方を再生しようと試みていた。それは私達の攻撃計画を決定してくれるものだった。

ラクドス

取り組んでいたもの

 確実にもたらされるのは大虐殺と大混乱、狂信というのはそういうものだ。危険、攻撃性......そして炎との適切な関係。

推し進めるもの

「歓喜」と「パフォーマンス」という面。ラクドスは視覚的に伝わる大虐殺、それと「飴」を必要としていた。サディズム、だがカーテンコールを求められるような。視覚的なリアルさは教団には必要なかった。必要なのはデザイン的感受性だった、とりわけイニストラードブロックに登場していたとても多くのデーモン、デビル、狂信者達の面々のような。方向性とインスピレーションを求めて、私達はサーカスの大テントと謝肉祭を眺めた。そこかしこに「道化」の雰囲気を入れた。「パフォーマンス」をほのめかす様々な視覚的手がかりを探した。群衆と下僕達へ視覚的繋がりを加えるために、私達はラクドス自身から手がかりを引きだした......鎖、複雑に絡みあった角、等々。

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《逸脱者の歓び》 アート:Michael C. Hayes

《ラクドスの哄笑者》 アート:Ryan Barger
主題ページ

 スタイルガイドを編纂する前に私達が行った最後の事の一つに、全10ギルド間の穴を埋めて固める三日間連続のコンセプト祭りがあった。それはリチャードと私だけのもので、彼の所に閉じこもって、長い週末に12から16時間もぶっ続けで描いていた。数ヶ月後、私達はコンセプトチーム一同を組織し、この仕事を続けていた。内部ではリチャードによって、そして外部ではこれを仕上げるアーティスト達(ダーケン/Daarkenとヴィンス・プロウス/Vince Proceを含む)によって。なすべき事はその時点でもあまりに多かった。このひと押しを完成させるためには、四つの巨大なものが必要だった。最終的な交換と編纂(「こいつはもうラクドスにはそぐわない、だけどキチン質にしてカビを生やせば、この鎧の形はゴルガリになりそうだ」......という感じのこと)、再訪するギルド門侵犯のギルドに穏当な程度の肉付けをすること、十のギルドそれぞれについて「主題のページ」を作ること、そして次元のギルド無所属民達の外見を定義すること。

 リチャードが真に素晴らしいものを描くのに忙しい間、主題ページの仕事は私と私が信頼するコピックマーカーへと降ってきた。そのアイデアは各ギルドについての鍵となる視覚的要素を蒸留し、アーティスト達へと、それが生来のギルドに所属するように見えるようにしてくれる何かの正確な参考文献となってくれるものだった。

 これがラクドスの衣装についての主題のページだ。

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(左上)名状しがたい道化 ラクドスギルドの「サディスティックなカーニバル」という雰囲気を伝える、チェッカー盤模様の小さな要素。控えめに使用すること。

(右上)ラクドスの角 ラクドスの武器、鎧、クリーチャーの解剖学的組織にはしばしばラクドス自身の角の姿が反映されている。角は2-3本一式で考えるように。

(中央)この繊細さを抽象化し、鎧のデザインに適用してもよい。

(下)苦痛とは楽しみである 鎖、鉤、黒色の革、棘、覆い布。ラクドスの衣装は非実用的で、犠牲者と同じくらい着用者を傷つけるように見える。

 こういったページの真の価値は、スタイルガイドに明確に描かれていないものについて教えてくれる、そしてまずまず明白な見た目の雰囲気の中におさめてくれることだ。


《ラクドスの激怒犬》 アート:Ryan Barger
建築物

 ここでサム・バーレイが場に出てきた。我々は建築の専門家を必要としたため、サムはコンセプト進行の一部となった。サムはとても才能あるマジックの新顔アーティストで、ほとんどどんなものでも描くことができた。中でも彼のやり方で最初に私の熱視線を引いたのは、風景と建築物に対する彼の目だった。私達が求めたのは各ギルドの視覚的独自性だけでなく、私はその建築物にまで対応する外見を求めた。サムの仕事は「未知の事柄を推定する」ものだったにもかかわらず、彼の目標は主題ページが表すものとは正反対、「煮詰める」ことだった。

 ラクドスの建築物の中心はスケールの並列となった。通常サイズの男女でいっぱいの場所、だが出入口、落とし格子、門はラクドス本人に適しているほどに巨大で、次の宴会には彼自身が出席することを選ぶだろう。人間サイズの階段のついた巨大な扉。

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アート:Richard Wright

セレズニア

取り組んでいたもの

 セレズニアは最初のブロックから既に強固なデザイン主題が存在した。人間型種族は分厚く身を包んでいる。

推し進めるもの

 寛容さ。デザイン感覚の中に包容力を取り入れる、そして私達は大きく、重くなろうとする緑の欲求を解き放つことを必要とした。

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《目覚めし聖域》 アート:Chase Stone

《ヴィトゥ=ガジーのギルド魔道士》 アート:Jason Chan
主題ページ
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(上)常在する樹 セレズニアの鎧はほとんど常に枝分かれした樹のギルドシンボルが組み入れられている。様式化されていることもある。

(右)セレズニアの鎧は通常は革製であり、規則正しい菱形の鱗の要素を含む。

(下)鎧の素材は鋼、金、革がある。エルフは革を好む。

建築物
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《セレズニアのギルド門》 アート:Howard Lyon

ゴルガリ

取り組んでいたもの

 最初のブロックから、緑と黒のシャーマニズム的な捉え方は、「生と死」の視覚的な不変の認識と同様に強固に貫かれていた。

推し進めるもの

 彼らは真面目に拡大を必要としていた。私達は彼らへと不浄と暗黒だけではなく、誇りと力を持つ余地を求めた。そして彼らが居住する環境のよりよい表現と、彼らがいかにそれらと相互に影響し合っているかを必要としていた。更に私はゴルガリ団/The Golgari Swarmの「団/Swarm」により多くの意味と視覚的根拠を求めた。彼らのフェイスペイントを一つの骸骨から昆虫的モチーフへと広げ、彼らの鎧にはキチン質を採用した。彼らは今や地底街を旅する様々な騎乗用昆虫を手に入れ、リチャードは彼らの仲間となる昆虫種族をデザインさえした。

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 私達は、より広い基準で......ブレイディ(訳注:クリエイティブ・マネージャーのBrady Dommermuth/ブレイディ・ドマーマスと思われる)が「陰気なアンシーリーコート(悪意ある妖精)」の感じ、と言及していた威厳ある雰囲気を前面に出した。最初のブロックではサヴラがその雰囲気を持っていたが、彼女は唯一の例だった。

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《スライム成形》 アート:Marco Nelor

《構脚のトロール》 アート:Peter Mohrbacher

《ゴルガリの長脚》 アート:Volkan Baga
主題ページ
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(右上)甲殻と菌類 ゴルガリの鎧はてかてかとした黒色の甲虫類の甲殻的要素を持つ。そこには苔や棚型の茸が繁茂している。

(左)巨大昆虫から作られた昆虫鎧。再利用された布地や革紐で小型の骨を留めている。

(右下)再利用と過剰な成長 ゴルガリが振るう武器はヨーロッパ的なものではなく、より異国的な形状をしている。彼らの武器には菌類が繁茂してさえいる。

建築物

 私達は「地底街」のより特有の雰囲気として「下水道」のイメージをもっと前面に出そうとした。都市の上に都市が建造されていったため、ゴルガリは今も都市の中の、ある種のラヴニカの環境を象徴している。私達は建物を編み上げ(「群れ」という視覚的繋がりへと帰る)、あらゆるものをがらくたやごみで覆うことに訴えずとも「下水道」を暗示するために、パイプの穴や潰れた何かに頼った。

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《屍体屋の脅威》 プレリリース・カード版 アート:Vincent Proce

アゾリウス

取り組んでいたもの

 そのほとんど。最初のブロックにおいて、アゾリウスは強き善き者だと私は感じた。

推し進めるもの

「仕事熱心さ」を押し広げる。ボロスがますます軍事的外見を濃くしているので、アゾリウスからは警察的、立法的雰囲気は取り去る。このほとんどはアゾリウスのほぼ全てのもの......彼らの武器、鎧、そして魔法へとルーンを付け加えることによって成された。だが私達はまた、私のお気に入りの視覚的追加の一つによって「官僚警察」的イメージを完成させた......彼ら全てに「堅苦しい首回り」を与えた。

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《戒厳令》 アート:Tyler Jacobson

《正当な権威》 アート:Scott Chou
主題ページ
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(左上)鋼の台座に据えられた円形の宝石

(中央)法のルーン アゾリウスは明文化された法を愛する。ルーンはしばしば円筒を取り巻いて描かれる。

(左下)厳格にして静粛 動きを制限し「堅苦しい首回り」の視覚的モチーフを作り出す、襟と肩掛け。

(右下)重さを感じさせる、シンプルな装飾品 鋼に据えられた、円形の宝石と留め金。円形の大きな胸飾り。重い肩マント。襟飾り。重量感のある袖口。

建築物

 私は「図書館」と「州政府自動車局」が合わさった雰囲気を求めた。様々な階層の多くの通路、階段、扉、部屋の隅。人々へと立たせ、ラインに沿って移動を促す建築物。

 全てが少々、不便と感じる。

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アート:Richard Wright

イゼット

取り組んでいたもの

 衣装、強固な色的イメージ、金属と鎧、道具と構造の混合。

推し進めるもの

 私達は元のイゼットの多くがかなり近づきすぎていた「スチームパンク」からそっと離れ、魔法的動力の装置と実験へと近づくことを求めた。

 私達はまた、イゼット団員そのもののイメージを拡大することを求めた。イゼットはもはや、白髪の老人だけのものであるべきではない。


《渦まく知識》 アート:Willian Murai

 実のところ私達は、イゼットについて少々幸先の良いスタートを切っていた。言わば私達の缶の中には既にラル・ザレックがいた。エリック・デシャン/ Eric Deschampsがゲーム「デュエルズ・オブ・ザ・プレインズウォーカー」のためにラルを創造した時、私はイゼットについて対処すべき問題点を全く同じ一式、彼へと伝えた。私達はより素晴らしく、より加速した、より若くなったイゼットを、より気取って「ジャンク的な」シルエットとともに求めた。コンセプトを推し進める間、私達は単純にその領域の探検を続けた。


ラル・ザレック アート:Eric Deschamps
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《ニヴィックスのギルド魔道士》 アート:Scott M. Fischer

《気紛れな薬術師》 アート:Wesley Burt

《暴突風》 アート:Willian Murai
主題ページ
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(中上)イゼットの鎧、衣服、デザインには「炉の扉」モチーフを用いる。

(左)実験の証 イゼットの魔道士の中には強力なエレメンタルの力をいじくり回すため、その髪に銀色の房を持つ者がいる。

(右)真紅と青、そしてミジウムと呼ばれる真鍮色の魔法金属の要素。

(中下)非対象の装置 イゼットの者達は秘義的な手甲、ケーブル、ホース、その他神秘的機械を身に着けている。それらは大きくかさばり形は非対象である。

(右下)装置はしばしばパイプの形状をしており、ホース/ケーブルが互いを接続している。

建築物

 私達は「産業科学」を前面に出した。研究室からボイラー室を経由して魔法的自動推進プラントへ。

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アート:Richard Wright

《蒸気孔》 アート:Yeong-Hao Han

ギルドシンボル再訪

 私は早くから、ギルドシンボルを見直すことになるとだろうと思っていた。少しだけ磨きをかける必要があっただけ(シミック)のものもあれば、幾つかはオーバーホールが必要だと知っていた(グルール、イゼット)。だが私が実感していなかったのは、それがどれだけ大変な仕事かってことだった。本質的図像学を上手くいじくるのはとても難しい――特にそれが大きなファミリーの一つであることが求められ、更にそれぞれの気風を表現するために十分に個性化され、だが最終的にそれは図像の「言語」として働くことを求められる時には。再デザインの終わりには、5人のアーティスト達がその仕事をしていて、それは危うく私達のスケジュールを破壊するところだった。必要な作業量を過小評価していたことが原因だった。そしてリチャード、アダム・リー/Adam Lee、マット・カヴォッタ/ Matt Cavotta、ソー・ムラヤマ/Soe Murayama、そして私が、望んだものができ上がるのに携わっていた。君達が既に見てきた10個全てのギルドシンボルについて、私達は深く話し合った。

アゾリウス
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 アゾリウスはまとまっており、その形状は良好だった。私は三角形が示す堅実な階級制度が好きだが、中央の文字通りの迷路は決して好きではなかった。アゾリウスの性質は官僚的であるにもかかわらず、彼らはこのような自己主張をすることはないだろうと信じている......迷路は彼らが名刺として差し出す表現方法ではないだろう。私達は迷路を使用せずにその精神と形を創造し直すことを求めた。リチャードは私達がアゾリウスの鎧へと収め、同様の視覚的目的を支える彼らの法のルーンを用いるという仕事に従事していた。今や私は感じている、そのアイコンにはメッセージが乗せられ、アートとして、カードとして、そしてTシャツとしても良い見た目になったと。私は興奮していた! そして私はそれをカヴォッタへと見せた。彼は尋ねた、それを刺繍にしても大丈夫かと。神に誓って、彼はそう言ったんだ。「刺繍」と。私はちびってしまい、七分間ほど右目が見えなくなってしまった。私は心から確信している、それは軽度の脳卒中だったと。とにかく、こういった物事を下敷きにした精密検査のようなもの。要するにそういうことだ。

イゼット

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 私の好み的には、元のデザインは興奮しすぎだった。より精錬され、しっかりとした形式の何かを私は求めた。イゼットはある程度無秩序だとはいえ、ニヴ=ミゼットが彼個人の印章がこのように表現されるのを認めるだろうとは考えなかった。加えて、私はこの考えを大いに進める許可証を持っていた......何せ、元の《イゼットの印鑑》のフレイバーテキストには「イゼットの印鑑はしばしばデザインし直され、その度にニヴ=ミゼットの虚栄に満ちた肖像に近づいていく。」とあるのだから。

ラクドス

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 ラクドスのギルドシンボルには、ラクドスギルドそのものに当初欠けていたものと同じ感触があると感じていた。再デザインには私自身がもがき、リチャードが勝利のために舞い降りた。主題ページにある角/ナイフの構造を用いた姿に気づいて欲しい。

ゴルガリ

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 これもまた、元のデザインはギルドの気風をあまりに説教じみて伝えていると感じていた。「蛇の円環」という要素はまるで、自分達は「廃物あさり」だと言っているようだ......ゴルガリはそんなふうに自分達を主張はしないだろう。私達は大体の形を残しながらも、「群れ」のイメージを高らかに奮い起こすことを求めた。

セレズニア

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 セレズニアは美的理由からいくらかの細やかな世話とクリーンアップが必要なだけだった。これはアダムとリチャードの共同作業だった。

オルゾフ

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 触らなかった。それは既に完璧だったからだ。

グルール

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 グルールは獣のようだった(まさしく!)。松明とサイクロプスの瞳という元のデザインは見た目の悪い煮込み料理そのものだった。私達はより部族的な何かを......自分達の領土であると警告するように表面をひっかき塗りつけることができる何かを求めた。私がこれを進めた、熱心に。私は20から30ものバリエーションを作ったが、そのどれも上手くはなかった。これはリチャード・ウィッターズが救ってくれたもう一つの問題だ。

シミック

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 これは元のデザインにおいて悩んでいたヌーヴォー的形状へと寄せる必要があっただけだった。何故かは数ヶ月のうちにわかるだろう。

ディミーア

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 ディミーアは少々のクリーンアップと再構築が必要なだけだった。違いは微妙なもので、純粋に美的な理由からだ。

ボロス

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 最後にボロス。大きな試みだったが、すぐに決定的なものができた。彼らの建築物のように堅実で、プロパガンダをもっと感じさせる何かを私は求めた。私がその欲求を口に出すやいなや、この最終的デザインにとても近いものをアダムが出してくれた。とても嬉しかった。


アート:Mike Sass

ギルド無所属民

 ラヴニカにおいて、ギルドに加入しないということは何を意味するのか? 何を着ればいいのか? 私の鎧はどのギルド由来の雰囲気を持つのか? その件については、ギルド門侵犯の発売が近づいてきたら残り5つのラヴニカのギルドを掘り下げるのと同様に、今後の記事やMagic Arcanaを見て欲しい。

 さて皆、これで最後だけど私から一言だけ。

 刺繍だ。

クレジット

コンセプト・イラストレーション

Richard Whitters (首席)

Aleksi Briclot, Sam Burley, Peter Mohrbacher, Wayne Reynolds, Daarken, Vincent Proce, Jeremy Jarvis

ラヴニカへの回帰 ワールドデザイン

Brady Dommermuth (首席)

Doug Beyer, Jenna Helland, Adam Lee, Richard Whitters

ラヴニカ:ギルドの都 コンセプト・イラストレーション

Todd Lockwood and Doug Alexander Gregory (首席)

Tomas Giorello, Martina Pilcerova, and Dan Scott, with contributions from Rob Alexander, Glen Angus, Scott M. Fischer, Thomas Gianni, Greg Staples, Arnie Swekel, Joel Thomas, Pete Venters, Kev Walker, and Anthony S. Waters

ラヴニカ:ギルドの都 ワールドデザイン

Brady Dommermuth and Jeremy Cranford, with contributions from Cory J. Herndon

マジック首席クリエイティブ・デザイナー

Brady Dommermuth

マジック首席アートディレクター

Jeremy Jarvis

ワールドガイド・グラフィックデザイン

Lisa Hanson

ワールドガイド・レイアウト

Richard Whitters and Lisa Hanson

イラストレーション

Rob Alexander, John Avon, Zoltan Boros & Gabor Szikszai, Matt Cavotta, Carl Critchlow, Eric Deschamps, Scott M. Fischer, Donato Giancola, Jeremy Jarvis, Todd Lockwood, Stephan Martiniere, Christopher Moeller, Jim Murray, Terese Nielsen, Martina Pilcerova, Puddnhead, Adam Rex, Dan Scott, Charles Urbach, Kev Walker, Anthony S. Waters, Lars Grant West, and Richard Wright

ラヴニカへの回帰

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