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開発秘話

Making Magic -マジック開発秘話-

恐竜と吸血鬼と海賊(とマーフォーク) 愛するあなたのため その2

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恐竜と吸血鬼と海賊(とマーフォーク) 愛するあなたのため その2

Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru

2017年10月2日


 先週、『イクサラン』のカード個別のデザインの話を始めた。Jまで進んだので、今日はその先を続けることにしよう。

(編集より:以下、両面カードはクリックで変身します。)

キンジャーリの呼び手》《オテペクの猟匠
ランプ

【動詞】マナを生成するアーティファクトや、追加の土地を出す呪文を用いて使えるマナの量を増やす手順のこと。大型クリーチャーや重い呪文を通常可能なよりも早くプレイするためであることが多い。

 小さな恐竜もいくらかはいるが、部族として見ると恐竜は他の部族よりも平均して少し重いということになる。これは、自然にランプを行う色である緑にとっては問題にならない。緑に重いクリーチャーが多いのは普通のことだ。鍵となるのは白や赤で使いやすくする方法を探すことである。

 いろいろな方法を試したあとで、デベロップ・チームは恐竜のコストを低減するということに行き着いた。白も赤も通常はこのようなことはしない(赤のマナ加速は一時的なものであり、白にはほとんど存在しない)のでいくらかの議論はあったが、プレイテストの結果、それ以外の方法はどれも効率的には働かなかった。

 かなりの議論があって、最終的にこれらの色が広く使うことができないように非常に狭くなっていれば(つまり恐竜だけに限れば)問題ないだろうということになったのだった。


波を司る者、コパラ

 このセットを作るときの議論の1つが、各部族にそれぞれの部族らしさを持たせるということだった。全ての氏族に同じような振る舞いになるるような基本的なことをさせてしまうというのは非常にはまりやすい落とし穴だ。

 《波を司る者、コパラ》は、異なったことをする部族カードの好例である。彼はマーフォークのリーダーの1人で、その役割はマーフォークを強くすることではなく、マーフォークを守ることなのだ。彼が戦場にいると、マーフォーク・デッキは強くなる。それは攻撃力が高まるからではなくより防御的になり対処しにくくなるからである。私は、過剰に強力になるのではなく、対処しにくくなるというマーフォークの性質を楽しんでいる。


軍団の上陸》/《一番砦、アダント

回転

 これは両面土地サイクルの白部門だ。

4つの部族のうち1つとの関連性

 このカードは吸血鬼に関連している。

フレイバーに富んでいて楽しい探索テーマの達成条件

 探している土地をどうやって見つけるか、といえば人海戦術だ。探索チームを組んで充分な人数を送り出せば、いつかは見つけることができる。このカードは明らかに、小型クリーチャーを大量に並べて攻撃するという白の伝統的な戦略を扱っている。

エキサイティングでフレイバーに富んだ土地

 この土地は『アライアンス』のこの土地をもとにしている。

 《Kjeldoran Outpost》は初期のマジックにおいて非常に強力で人気の高い土地だった。変更点は、生成される1/1のクリーチャー・トークンが絆魂を持つこと(そして吸血鬼であること)、そのため起動コストが{1}重くなっていることである。

オモテ面と裏面の間の、フレイバーとゲームプレイを通したテーマ的な繋がり

 どちらの面も1/1の白で絆魂を持つ吸血鬼を生成するので、これは吸血鬼、クリーチャー、トークン、ライフ獲得、あるいは並べる戦略を扱うデッキに入れることができる。


原初の呪物》/《原初の水源

回転

 このカードはどのように要求を満たしているだろうか。

4つの部族のうち1つとの関連性

 このカードはマーフォークと関連している。

フレイバーに富んでいて楽しい探索テーマの達成条件

 デザインのかなりの期間、マーフォークはクリーチャーでない呪文と関連していた。例えば、プレビュー記事で語ったとおり、一時期は果敢がマーフォークだけのものとして存在していた。このアーティファクトはその初期のテーマの生き残りである。フレイバー的には、アーティファクトにはその本来あった場所を示す性質があるという発想に基づいたものである。

エキサイティングでフレイバーに富んだ土地

 これもオリジナルの土地のデザインである。テーマ的にインスタントやソーサリーとつながる土地を作るにはどうしたらいいか。それが生み出すマナが呪文をコピーする助けになるというのはどうだろうか。

オモテ面と裏面の間の、フレイバーとゲームプレイを通したテーマ的な繋がり

 このカードはどちらの面でも、デッキに濃いインスタントやソーサリーのテーマを持たせることを推奨している。条件を満たすために必要なのは、土地によって利益を得るものと同じものである。


アズカンタの探索》/《水没遺跡、アズカンタ

回転

 これはこのサイクルの青部門である。

4つの部族のうち1つとの関連性

 このカードはマーフォークと関連している。

フレイバーに富んでいて楽しい探索テーマの達成条件

 失われた土地を見つけるためにどうするか。とにかく探す。このカードはこのカードだけでもいずれ達成できる条件を提示しているが、その工程をもっと加速できるようなデッキに入れることが推奨されている。

エキサイティングでフレイバーに富んだ土地

 これもオリジナルのデザインだ。これはクリーチャーでも土地でもないカードを自分のライブラリーから探す助けになる。

オモテ面と裏面の間の、フレイバーとゲームプレイを通したテーマ的な繋がり

 このカードの両面には、メカニズム的な繋がりよりもテーマ的な繋がりのほうが強い。どちらの面でもライブラリーから探すことができて、それを軸にしたデッキを組むこともできるだろう。


輝くエアロサウルス

 さていよいよ『イクサラン』の大議論、空飛ぶ恐竜の話に入ろう! 翼竜は恐竜時代の生き物で、空を飛び、恐竜と非常によく似た外見であるが、科学的見地から厳密に言うと恐竜ではない。ウィキペディアによると、「竜盤類と鳥盤類、それぞれの動物の共通祖先から分岐したすべてのもの」であり、現在の科学的見解ではこの中に翼竜は含まれていない。

 恐竜を白に置いたことに関して我々が気に入っていたのは、それで飛行を持つあらゆる恐竜を置くことができるようになるということであった。ゲームプレイの観点から言うと、回避能力は重要であり、赤緑は伝統的に飛行が弱い(赤のドラゴンとフェニックスを例外として)。これは非常に早いうちに、飛行を持つ恐竜を作った時点で、それらを恐竜と呼ぶのは科学的に正しくないという指摘はあったのだ。

 問題は2つあった。

  1. 飛行を持つ「恐竜」を恐竜でない何かにすることはゲームプレイ上の問題がある。部族プレイの軸となるのは、デッキに入っているクリーチャーが全て同じクリーチャー・タイプを持つことである。クリーチャー・タイプを変えると、部族の選択肢を制限してしまう。
  2. ほとんどの人は翼竜を恐竜だと思っている。ウィキペディアの記事でも、「翼竜はしばしばポップカルチャーなどで『空飛ぶ恐竜』として扱われている」(英語版)と書かれている。つまり、それらを恐竜以外の何かにすると、それを恐竜の一種だと信じている多くの人たちから大量の不満が上がることになるのだ。

 我々は難しい選択をせまられることになった。恐竜と呼んで科学的に正しくないという批判を受けるか、恐竜と呼ばずにより多くのユーザーを怒らせ、ゲームプレイを悪化させるか。

 我々が下すべき選択の兆しは、『テーロス』の《船壊しのクラーケン》にあった。クラーケンはギリシャ神話の存在ではないが、映画「タイタンの戦い」に登場していた(「クラーケンを放て!」)ことから多くの人々はギリシャ神話の存在だと思っていたのだ。

 最終的に、我々は科学ファンからの批判を受けることを覚悟で、より良いゲームプレイと一般の理解のほうに寄せることにした。『イクサラン』と地球では科学がいくらか違う可能性があると考えることにしたのだ。

 こうして空を飛ぶ恐竜ができたのだった。


絶滅の星

 私の長年の読者諸君は御存知の通り、私は「クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する」になり、黒の範囲になってしまう(この場合「プレインズウォーカー1体を対象とし、それを破壊する」にもなる。これもまた黒の範囲である)ような、大きすぎる赤の直接火力が嫌いである。では、このカードではどうだろうか。

 まず、これはフレイバーの産物だ。クールでトップダウンな恐竜のデザインを探していて、全ての恐竜を破壊するような隕石というのは非常に魅力的だった。検討すべきことは、そのカードが曲げ(その色が普段はしないことだがその本質的な弱点を埋めるようなものではない)か、折れ(その色がすべきでないことをし、カラーパイによって定められた分類を弱体化させるもの)かということだった。

 我々は、赤がその代価を支払うのであれば、大量のダメージを与えることを認めている。例えば、充分なマナさえあれば、いかなるクリーチャーでもプレイヤーでも倒せるようなX呪文が赤にはある。そしてこのカードを唱えるには7マナかかり、長期戦になる前にできるようなものではない。クリーチャーやプレインズウォーカーを除去することは赤の苦手とすることではないし、赤にできるべきでないものでもない。つまり、これは折れではなく曲げだと言えるのだ。


魔学コンパス》/《オラーズカの尖塔

回転

4つの部族のうち1つとの関連性

 このカードはどの陣営とも関連していない唯一のカードで、そのかわりにジェイスと関連している。この絵でコンパスを持っている手はジェイスのもので、フレイバーテキストで語っているのもジェイスだ(このカードは「注目のストーリー」でもある)。

フレイバーに富んでいて楽しい探索テーマの達成条件

 このコンパスは土地を見つける助けとなる。そして達成すべき条件は充分な土地を出していることだ。いずれ達成できることではあるが、早くするようにデッキを組むこともできる。

エキサイティングでフレイバーに富んだ土地

 この土地は『ザ・ダーク』のこの土地を元にしている。

 正直なところ、私は《イス卿の迷路》の大ファンというわけではない。しかし、これは第1ターンよりも中長期戦でプレイした時にずっと有用である。

オモテ面と裏面の間の、フレイバーとゲームプレイを通したテーマ的な繋がり

 このカードはストーリー展開上、非常に重要なので、他のカードのようにメカニズム的に関連しているわけではない。プラス面で言うと、土地を出すこととクリーチャーを止めることはどちらも非常に普遍的な効果であり、ほとんどのデッキで使うことができる。


轟く声、ティシャーナ

 『イクサラン』では混成マナを使わなかったが、もし使っていたらこのカードはおそらく緑青混成マナを使っていただろう。これには3つの能力がある。1つ目の能力は、『ミラージュ』のカード《マロー》で初登場した、開発部語で言う「マロー能力」だ。パワーとタフネスはそれぞれ自分の手札にあるカードの枚数に等しい(他のプレイヤーの手札や全ての手札の枚数を参照する変種もありうる)。

 手札の上限がなくなるという2つ目の能力は、『アルファ版』の《レンの書庫》で初登場したものだ。これはアーティファクトでもっとも多く見られるが、青、黒、緑のカードでも使われたことがある。

 3つ目の能力はカードを引く能力だがクリーチャーに関連したものであり、緑と青ができることである。

 この3つの能力をうまく組み合わせて、マーフォーク・デッキ向きの楽しい緑青の伝説のクリーチャーができたのだ。


宝物の地図》/《宝物の入り江

回転

4つの部族のうち1つとの関連性

 このカードは海賊と関連している。

フレイバーに富んでいて楽しい探索テーマの達成条件

 宝の地図というアイデアは、両面カードのための最初のアイデアの1つだった。海賊関連のネタを扱っていたので、どこかに宝の地図を入れたいと考えていた。このカードの条件は、時間とマナを必要とするものである。

エキサイティングでフレイバーに富んだ土地

 この土地もオリジナルのデザインである。最初は宝の島というトップダウンのデザインだった。それを入り江に変えたのは、「島」という名前がついているとタップして青マナを出すと思われるのではないかと思ったからである。この土地は、変身したときに他の効果を持つ唯一の両面カードでもある。

オモテ面と裏面の間の、フレイバーとゲームプレイを通したテーマ的な繋がり

 オモテ面はデッキを準備する助けとなり、裏面はそれを引く助けとなる。このカードは、主に海賊テーマのデッキなど、他の方法で宝物を生成するようなデッキでプレイするようにデザインされている。


ヴァンスの爆破砲》/《火を吐く稜堡

回転

4つの部族のうち1つとの関連性

 このカードは海賊と関連している。

フレイバーに富んでいて楽しい探索テーマの達成条件

 失われた土地を見つけるための他の方法は、とにかく色々なことを試すことである。このカードは赤の衝動的ドローと、1ターンに3つの呪文を唱えるという目標を繋いでいる。

エキサイティングでフレイバーに富んだ土地

 この土地は『ゼンディカー』のこの土地をもとにしている。

 《溶鉄の尖峰、ヴァラクート》はこれと条件は違うが、効果は同じである。

オモテ面と裏面の間の、フレイバーとゲームプレイを通したテーマ的な繋がり

 このカードには、オモテ面で軽くて攻撃的なデッキをプレイすることを推奨し、裏面でフィニッシャーを与えるというつながりがある。メカニズム的には繋がっていなくても、一般的な赤の戦略とシナジーを有するのだ。


マガーンの鏖殺者、ヴォーナ

 ヴォーナの目的は単純だ。彼女は、白黒の吸血鬼デッキを組む軸となる伝説のクリーチャーとしてデザインされている。そのために、我々は1つのことを強調することにした。吸血鬼デッキはライフを得るのが得意である。従って、ヴォーナはライフを消費するのが得意である。彼女は4/4で絆魂と警戒を持つので、ライフを得ることもできるが、彼女が特別なのは余ったライフを強力な方法で使うことができるところにあるのだ。

 単色で「パーマネント1つを対象とし、それを破壊する」ことができる色は存在しない。2色の組み合わせでできる組み合わせは2つ存在する。黒緑と白黒である。では、ヴォーナを使ってどんなカードでも破壊できるようにするというのはどうだろうか。ああ、いや、ほとんどのカードを、だ。プレイヤーが自分のカードを使うために必要なリソースを出せるよう、彼女の能力で土地は破壊できないことにした。あとの問題は、土地でないパーマネント1つを破壊するためのコストはどの程度であるべきかである。いくらかの試験の結果、ライフ7点が妥当だということになった。


秘宝探究者、ヴラスカ

 このデザインの目的は単純なものだった。海賊のヴラスカだ。さて、それは一体どういう意味だろうか。そのために、我々はヴラスカらしく、同時に海賊らしいと感じられる能力を見つける必要があった。《見えざる者、ヴラスカ》は黒の暗殺者・トークンを生成した。黒の暗殺者じゃなく、海賊ならどうか。こうして、彼女の1つ目の能力、唯一のプラスの忠誠度能力は威迫を持つ2/2の黒の海賊・クリーチャー・トークンを生成するものになった。これを選んだのは、すでにこのセットに海賊・クリーチャー・トークンがあったからである。

 次に、ヴラスカは物を壊すのが好きだ。《見えざる者、ヴラスカ》は土地でないパーマネントをなんでも壊すことができた。これをどう調整すべきか。彼女がアーティファクト、クリーチャー、エンチャントを壊せると同時に、そこから奪うこともできるとしたらどうか。奪うというのは宝物・トークンを生成することで表現された。

 最後の忠誠度能力は、彼女のゴルゴンの凝視を再現したものである。彼女の奥義で、彼女の凝視を対戦相手に向けられるとしたらどうなるか。それでゲームに完全に勝ちになるというのは面白くないので、対戦相手のライフを1点まで減らすことにした。

 こうして海賊のヴラスカができたのだった。


板歩きの刑

 『アルファ版』で、リチャード・ガーフィールド/Richard Garfieldはこのカードを作った。

 《恐怖》は、プレインズウォーカーが恐怖を武器として使うことを表した、トップダウンの呪文である。クリーチャーを文字通り死ぬまで怖がらせるのだ。リチャードはフレイバーだけのために「黒でない」「アーティファクトでない」という条件をカードにつけた。黒のクリーチャーは簡単には怯えないし、アーティファクト・クリーチャーは基本的に感情を持たないのだ。

 《恐怖》が唯一の直接クリーチャー除去カードだったので(「クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する」というカードは唯一だった)、開発部はこのカードを前例とし、クリーチャー破壊呪文には「黒でない」「アーティファクトでない」という語がしばらく残ることになったのだった。やがて「アーティファクトでない」というおまけは使われなくなったが、「黒でない」のほうは長年残っていた。

 やがて、このことについて話し合う開発部の会議が行われた。黒はなぜ黒のクリーチャーを殺せないのか。《恐怖》では筋が通っていたが、理念上黒は他の何者でも、仲間の黒のクリーチャーでも、殺すのにためらいはないので奇妙に思われた。また、「黒でない」という表記が黒の除去能力の質を下げていて、黒はその分野の最強の色であるべきなのだ。

 その会議で、黒の除去に制限があることで興味深いゲームプレイをもたらすことが多いということも挙げられたので、我々は「黒でない」を制限としては扱わなくするが、特にリミテッドのゲームプレイを調整するために時折こういったおまけを付けることにすると決めたのだった。

 そして10年ほど過ぎた。『イクサラン』のデザインの初期、私の懸念の1つが、トップダウンの海賊や恐竜のカードを充分な数作れていないと感じていたことだった。経験上、私は、何かデザイン・チームに求める場合、例を作るのが有用だとわかっていた。そこで私はトップダウンの海賊・カードを作りはじめた。

 海賊のネタでいいのは何だろうか。「板歩き」はどうだろう。これ以上に海賊らしいものはない。よし、それでは「板歩き」というカードは何をするものだろうか。板歩きは海賊が人を殺すために使った手法だ。つまり除去呪文がいい。しかし単なる「クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する」ではフレイバー的とはいえない。フレイバーを追加するために使えるおまけがあるだろうか。

 そのとき、私は今回の部族の1つであるマーフォークが水中に住んでいるということに気がついた。もちろん、マーフォークを板歩きの刑にしても何の意味もない。「マーフォークでない」という表記を能力に加えて、これが私の求めていたものだった。明瞭でフレイバーに富んだ、トップダウンの呪文だ。

 翌日、《板歩きの刑》がファイルに加えられ、そして多くのトップダウンの海賊呪文のもとになった。デベロップ・チームがコストを調整したが、ルール文はそれ以降デザインとデベロップの期間を通して変更されなかったのだ。

カードの片付け

 今日はここまで。楽しんでもらえたなら幸いである。いつもの通り、今日の記事について、また話題にしたカードについての感想を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、『イクサラン』についての質問に答える日にお会いしよう。

 その日まで、あなたに語りかける部族があなたとともにありますように。

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