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■グランプリ・横浜
グランプリ・横浜直前ということで、多くのプレイヤーがエクステンデッドというフォーマットに対して興味があると思う。

デッキを決めて練習したり、どのデッキにしようか考えている、また、出ようかどうか悩んでいる人もいるはずだ。今回はグランプリ・横浜で勝つために何が必要かというのを考えていきたい。何かエクステンデッドって良く分からない、勝てそうもないから出るのをやめようかなと思っている人もとりあえず読んでくれるとうれしい。
エクステンデッドというフォーマットはその時期によってその姿を変える。
これはレギュレーションの問題ではなく、プレイヤーの集団意識と強いデッキの認知のされ方によって変わる部分だ。今回のグランプリ・横浜のエクステンデッドは今の環境でのエクステンデッドの始まりというわけではないし、ワールドウェイクが出て初めてのプレミアイベント(グランプリ・オークランドが既に行われている)という訳でもない。つまり、試金石となる大会がすでに行われているため、実力が証明されたデッキから、どのデッキを選択し、デッキを対策とするかという戦略ゲーム(メタゲーム)の意味合いが強くなっている。
しかし、だからといって新しいデッキに可能性が無いわけではない。新しいデッキはある程度固まったメタゲームでは奇襲性が高く、相手が想定していないアドバンテージも大きい。例えば、グランプリ・オークランドからベスト8に入った2つのデッキを紹介していこう。
| 2 《乾燥台地/Arid Mesa》 1 《血の墓所/Blood Crypt》 2 《森/Forest》 3 《山/Mountain》 1 《草むした墓/Overgrown Tomb》 2 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 1 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》 3 《沼/Swamp》 4 《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》 -土地(19)- 4 《死の一撃のミノタウルス/Deadshot Minotaur》 4 《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》 4 《鋳塊かじり/Ingot Chewer》 4 《ジャングルの織り手/Jungle Weaver》 4 《巨怪なオサムシ/Monstrous Carabid》 4 《通りの悪霊/Street Wraith》 4 《谷のラネット/Valley Rannet》 -クリーチャー(28)- | 4 《悪魔の戦慄/Demonic Dread》 4 《死せる生/Living End》 2 《魂の裏切りの夜/Night of Souls' Betrayal》 4 《暴力的な突発/Violent Outburst》 -呪文(14)- | 3 《台所の嫌がらせ屋/Kitchen Finks》 3 《大渦の脈動/Maelstrom Pulse》 1 《魂の裏切りの夜/Night of Souls' Betrayal》 4 《叫び大口/Shriekmaw》 3 《思考の大出血/Thought Hemorrhage》 1 《イクスリッドの看守/Yixlid Jailer》 -サイドボード(15)- |
ひとつ目は《死せる生》を使ったデッキ。《死せる生》はマナコストの無いカードで、《超起源》と同じ使われ方をする。《暴力的な突発》などの続唱カードから《死せる生》を使う形だ。《死せる生》は墓地にクリーチャーが居ないと効果が無いようなものなので、各種サイクリングクリーチャーが使われており、それを使い続けることで、墓地から大量のクリーチャーが戻ってくる。
一見、弱い《超起源》のようにも感じられるが、サイクリングカードによるライブラリーを掘り進める能力が高く、加えて、基本地形が多いため《血染めの月》などにも強い。ライブラリーを掘り進める能力に関しては続唱カードへのアクセスに加えて、手札破壊への耐性が高いことが挙げられるだろう。もともと《超起源》と違い、手札からクリーチャーを捨てさせるメリットがほとんどないので、《思考囲い》などの対象が限られている点も好材料だ。
しかし、奇襲性という点では、トップ8に入ったことでもう知れ渡ったデッキとなっており、相手がどういうデッキか分からない状態で戦うことは難しい。また、弱点が多いことも厳しい点要因だろう、《死せる生》を止めるカードはもちろん、墓地除去に対しても耐性がない。こうした点を踏まえると使われることはあっても、主流になることはないデッキだろう。
| 4 《乾燥台地/Arid Mesa》 4 《トロウケアの敷石/Flagstones of Trokair》 4 《幽霊街/Ghost Quarter》 3 《山/Mountain》 1 《平地/Plains》 3 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》 4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 -土地(23)- 4 《ゴブリンの先達/Goblin Guide》 1 《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》 4 《板金鎧の土百足/Plated Geopede》 4 《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》 -クリーチャー(13)- | 4 《稲妻/Lightning Bolt》 4 《稲妻のらせん/Lightning Helix》 2 《マグマの噴流/Magma Jet》 3 《流刑への道/Path to Exile》 4 《焼尽の猛火/Searing Blaze》 3 《欠片の飛来/Shard Volley》 4 《ゼクター祭殿の探検/Zektar Shrine Expedition》 -呪文(24)- | 3 《減衰のマトリックス/Damping Matrix》 2 《ヨツンの兵卒/Jotun Grunt》 1 《忘却の輪/Oblivion Ring》 3 《屈折の罠/Refraction Trap》 3 《粉々/Smash to Smithereens》 3 《火山の流弾/Volcanic Fallout》 -サイドボード(15)- |
もうひとつは赤白のビートダウンだ。このデッキのメインのダメージ源は上陸カードを使ったものだ。《ステップのオオヤマネコ》《板金鎧の土百足》などはスタンダードでもおなじみの顔である。
ただ、スタンダードでは土地だけだとフェッチランドを組み合わせるくらいだが、このデッキでは《トロウケアの敷石》と《幽霊街》を組み合わせることで驚異的なサイズにまで成長する。普通に一撃で8点やら9点やら与えてくるのは驚異だ。《ゼクター祭殿の探検》と合わせて、尖ったダメージソースを持っているデッキだ。
しかし、このデッキの魅力はそういった打撃力以上に、《幽霊街》をメインに4枚とることができるデッキであり、それが《暗黒の深部》と《吸血鬼の呪詛術士》のコンボに対して強かったというのも大きい。実際に、グランプリ・オークランドでは「DDソプター」と呼ばれる、《暗黒の深部》系のデッキは「Zoo」に続いて多かったことを考えると、このデッキの環境における優位性が証明されるだろう。
この2つを新しく加えて考えると、環境の主なデッキタイプは十数個に絞られる。
ビートダウン系
「Zoo」...軽量クリーチャー+火力。サイドに《翻弄する魔道士》。
「バント」...火力の代わりにカウンターやライフ回復要素など。
「ボロス」...ガラスのビートダウン。速いが脆い。4枚の《幽霊街》が魅力。
コントロール系
「DDソプター」...DDとソプターコンボのハイブリッド
「青白ソプター」...世界選手権で流行のコントロール型。DDソプターの流行と共に下火。
「フェアリー」...ワールドウェイクでの恩恵が大きい。コンボキラー。
コンボ系
「エルフ」...《雲石の工芸品》での無限エンジン。グランプリ優勝デッキ。
「発掘」...墓地依存の強い安定性の高いデッキ。サイド後が鍵になる。
「超起源」...「Zoo」に強い。《テラストドン》の加入が鍵。
「集団意識」...《集団意識》が6マナと重いのが最大の癌。手札破壊や打ち消しに弱い。
「風景の変容」...安定性はあるがコンボとしての速さは中くらいレベル。
「死せる生」...《超起源》を《死せる生》で返すと気持ちがいい。
「AIR」...手札を全て使って勝負する=オールインするデッキ。《血染めの月》が効くかどうかで勝率が変わる。
+新しいデッキの可能性。
個々のデッキに関しては高橋優太の「このデッキを使え!」でも紹介されているので、そちらと合わせて参考してもらえるとより分かりやすいだろう。こうしたデッキタイプ、特にコンボデッキの多さに目を引くのが今回のエクステンデッドの環境だ。
新しいデッキを使う場合でも、従来のデッキを使う場合でも、まず重要な点はひとつ。
グランプリ・横浜で主流となるデッキはどんなデッキか?ということだろう。(まあ、ひとつは間違いなく「Zoo」だが、それは後述しよう)
■メタゲームの潜在性
メタゲームはプレイヤー達の意識が潜在的に向かう方向であり、それが顕在的に表れるのが大会だ。例えば、グランプリ・オークランド以前に「DDソプター」というデッキが密かに流行しているといった情報はMO(マジックオンライン)で調整をしている人、もしくは、その結果を公式ページで確認している人なら誰でも知っていることだろう。しかし、そういった情報がない人はこの状況を理解できないし、また、世界選手権当時のメタゲームを参考にして考える人もこう思ったはずだ。「DDソプター」がこんなに多いとは思わなかったと。
水面下におけるプレイヤーの意識の向かう先がどこにあるのかというのが、メタゲームのもっとも重要な部分だ。
具体的な例を考えてみよう。「DDソプター」はグランプリ・横浜ではどうなるか?
●「DDソプター」の根本的欠点
そもそも、何故もともとの「DD」に《飛行機械の鋳造所》と《弱者の剣》のコンボが加わったのか?入れることの出来た理由はサーチシステムと相性が良く、《闇の腹心》で負担になることの無いマナコストであるなどいくつもあるが、入れなければいけなくなった理由はひとつしかない。
それは《暗黒の深部》と《吸血鬼の呪詛術士》のコンボの信頼性が単純に低いからだ。このコンボは結局20/20飛行を出すだけのコンボであり、決まったとしても勝利に直結しないことも多い。《幽霊街》や《真髄の針》でコンボそのものも阻害されるし、出てきたクリーチャーも《流刑への道》や《撤廃》で除去されてしまう。このコンボの信頼性が高ければ、2次的なコンボなど必要はないだろう。
速度に優れた「DD」、手札破壊、《闇の腹心》のアドバンテージ。「ソプター」による2次的なコンボ。悪くはないように思えるが、対策されれば、同じ伝説の土地を4枚入れなければいけない不安定さ、決まっても勝利できない欠点が足枷になってくる。単純に「Zoo」のサイドボードには《減衰のマトリックス》を入れるべきという認識が浸透している(グランプリやPTQの結果からも明らか)だけでも、大きく流れを変っているはずだ。
つまり、グランプリ・横浜の段階ではグランプリ・オークランド時点で持っていた「DDソプター」の価値は失われていると判断できる。同じデッキレシピであっても、その対策が浸透しているとなれば通用しないのは当然だろう。経験則でも、弱点の多いコンボデッキはよほど強力でないかぎり、メタゲームの流れには組み込まれても、流行の最先端にとどまることはない。
前のグランプリの結果からグランプリ・横浜では当然、「DDソプター」は意識されているコンボデッキである。「DDソプター」にしっかりとした対策をしたデッキ、もしくは相性のいいデッキを使おう、といった流れがプレイヤーの中で生まれる。逆に結果を残しているデッキである「DDソプター」を使おうと思う人も居るとは思う。ただ、その場合でも「DDソプター」がどのような立ち位置にいるか理解しておく必要があるだろう。
ただ、「DDソプター」の利点として、手札破壊と打ち消しをともなったデッキであり、一部のカードに依存したコンボデッキに強いデッキというのが挙げられる。その利点が、意識されている欠点を上回ると判断されるなら、使う価値はあるかもしれない。
しかし、それを加えても個人的にグランプリ・横浜で使う理由は少ないと思うし、対策に回る側が多い=実際にその数も減らすことになると予想される。
●Zooの価値は?
逆にもう一つの主流である「Zoo」はほぼ確実に一番となる勢力だ。「Zoo」のもっとも大きな利点はクリーチャーを基盤とした面で攻める形のために、コンボデッキなどに比べ、弱点が少ないところだろう。また、各種コンボに対しての対策カードもそれぞれに応じて取ることができる。「発掘」に対しての《貪欲な罠》、「DDソプター」に対しての《減衰のマトリックス》などだ。
しかし、今回の「Zoo」に関しては、前の環境のエクステンデッドのよりも的確なデッキ構築が難しくなっている。というのも、コンボデッキの性質がばらけてしまっているからだ。前の環境でのコンボは「エルフ」「ストーム」が二大巨頭で、対策すべき対象というのもはっきりしていた。メインの《エーテル宣誓会の法学者》などが典型的例だろう。
今の「Zoo」のサイドボードは基本的に全方位型+αだ。サイド例として、もっとも使われるのが《翻弄する魔道士》で、これは殆どのコンボデッキに効果がある全方位的なサイドボードだが、決定的ではない。逆に《減衰のマトリックス》は「DDソプター」には効果があるが、効果の無いコンボデッキも多い。汎用性では《否認》もそうだが、汎用性の高いカードをサイドに積むということは、対象を絞れていないということも示している。まず、攻めのデッキが受けのカードである《否認》を採用するというのは、スマートではない。
たとえば《超起源》などと当たると、《翻弄する魔道士》は相手も予想しているため、《炎渦竜巻》や《叫び大口》で殺されてあっさり負けるなんてパターンが目に浮かぶ。《否認》にしても、《超起源》は早いデッキであり、どのタイミングから構えるのかが難しい。ちゃんと対策するなら《虚空の杯》だが、結局、どのコンボデッキと当たるかが、環境的に予想できないため、そういった汎用性の低いカードをサイドに取ることが難しい。メインボードは圧倒的不利であり、サイドボードも頑張ってないなんてことになれば、勝つのは困難だろう。
今のメタゲームで、「Zoo」の構築は難しい。
もし、一番強いデッキがあるとしたら、うまく構築できた「Zoo」とほぼ断言できる(コンボデッキはどこまでいってもタイトなため)が、「DDソプター」をメインでメタってきたら、会場は「超起源」ばかりだったとなれば目も当てられない。メタゲームの予想こそが、「Zoo」にとってもっとも重要な点になる。
ただ、「Zoo」のポイントとして、ワールドウェイクで《ボジューカの沼》が加わったことも大きいかもしれない。「発掘」デッキ対策になるというよりは、「発掘」の使用者の数が《ボジューカの沼》によって抑えられるからだ。基本的に墓地対策を取らないにしても《ボジューカの沼》が1枚でもデッキにあれば、ワンチャンスで「発掘」に勝利できる。もともと墓地対策は性質上、汎用性が薄い上にたくさん取る必要があった。このサイドボードの負担になる=考えないようにしようという発想が「発掘」デッキにとっては大きな利点だったのだが、「Zoo」に最低でも1枚の《ボジューカの沼》が取られているかもしれないといった事実が「発掘」デッキにとっては向かい風として感じられるだろう。
もともと、「ソプター」コンボの隆盛によって、「Zoo」以外のデッキではほとんど《虚空の力線》が採用されており、「発掘」デッキが強い環境ではないが、それにさらに拍車をかける形になっている。いろいろな要素を交えて、いかに対象を絞っていくかが「Zoo」にとって重要なことだ。
もし、僕自身が「Zoo」で出るなら《貪欲な罠》などの対策は取らずに、他のデッキの対策に裂くことにするといった形になる。そして、そこからメタゲームを絞っていき適正な枚数を考えなくていくことになるだろう。
エクステンデッドでの「Zoo」の価値は常に失われない輝きを持つが、それを引き出すのはプレイヤーの力であるというのは忘れてはいけない部分だ。
●フェアリーの潮流
また、個人的にグランプリ・横浜でもっとも優秀な選択肢の一つとして考えられるのはフェアリー系のデッキだ。
| 4 《涙の川/River of Tears》 2 《霧深い雨林/Misty Rainforest》 4 《人里離れた谷間/Secluded Glen》 4 《変わり谷/Mutavault》 2 《沸騰する小湖/Scalding Tarn》 2 《忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit》 2 《湿った墓/Watery Grave》 5 《島/Island》 -土地(25)- 4 《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》 3 《霧縛りの徒党/Mistbind Clique》 3 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》 -クリーチャー(10)- | 3 《祖先の幻視/Ancestral Vision》 4 《苦花/Bitterblossom》 2 《謎めいた命令/Cryptic Command》 2 《思考囲い/Thoughtseize》 4 《燻し/Smother》 3 《呪文嵌め/Spell Snare》 2 《梅澤の十手/Umezawa's Jitte》 3 《マナ漏出/Mana Leak》 2 《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》 -呪文(25)- | 1 《梅澤の十手/Umezawa's Jitte》 2 《思考囲い/Thoughtseize》 2 《瞬間凍結/Flashfreeze》 2 《貪欲な罠/Ravenous Trap》 4 《虚空の力線/Leyline of the Void》 4 《死の印/Deathmark》 -サイドボード(15)- |
これを言うと某プレイヤーに怒られてしまうかもしれないが、「フェアリー」は別に強いデッキというわけではない。単純に青と黒という色は線で攻めてくるデッキには強く、相手の手札を見てキーカードを落とすことのできるし、打ち消し呪文でコンボ要素を妨害できる。
「DDソプター」がコンボの中でも一つ頭が抜けたのはそういった理由だし、「フェアリー」においても同様の理由で特定のコンボデッキに強い。また、ワールドウェイクで《燻し》が加わったが大きい点だ、メインから《闇の腹心》を除去できるため「DDソプター」に対するディスアドバンテージも無くなったと言える。
何故、「フェアリー」が強いデッキではないのかと言えば、単純にひとつのブロックのスタンダードレベルのカードの集合体であり、構成が重いからだ。特にライフで攻めてくる相手、「Zoo」など、1マナ3/3のクリーチャー相手に《苦花》を張っている場合ではない。もし、本当に強いデッキであるなら、既に「Zoo」にとって変わっていてもおかしくないだろう。
ただワールドウェイクでは《精神を刻むもの、ジェイス》の存在もあり、アドバンテージやボードへの対応力においても強化されている。このプレインズウォーカーを使うかどうかは好みによるかもしれないが、個人的にはエクステンデッドという環境でもトップクラスの性能を持っていると感じるカードだ。ワールドウェイクの恩恵をもっとも受けているデッキのひとつだ。
また、「フェアリー」は「Zoo」と同様の利点である、特定のカードに対しての弱点を持たないデッキであるというのが言える。《翻弄する魔道士》、《減衰のマトリックス》、《否認》どれも「フェアリー」に対して積極的に使いたいカードではない。また、現状ではメタの中心ではないために、フェアリー用のカードをサイドボードに多く取るといったことも思い切りが必要だ。
●メタゲームはどうなる?
他に特筆すべきは《テラストドン》の加入で強化された《超起源》と、グランプリ優勝デッキである「エルフ」の存在だろう。これらは、十分に使用するだけの動機となる。
これらを踏まえて、グランプリ・横浜の推測されるメタゲームを個人的に示していこう。
1.「Zoo」...安定性とデッキパワー
2.「フェアリー」...環境的な後押しとワールドウェイクの恩恵。
3.「DDソプター」...流行を引きずる形で、レシピはほぼ完成系。
4.「超起源」...《テラストドン》での強化により。
5.「エルフ」...グランプリ優勝のパフォーマンスにより。
6.「ボロス」...爆発的なビートダウン好きなら。
7.「風景の変容」...1枚のコンボならこれが安定。
8.「発掘」...デッキパワーは高いが環境がきつい。
以下はあまり居なそう。
と、こんな感じ。これが、正しいかどうかは未来人ではないので分からないが、こういった予想をもとにデッキを考えることは重要な要素のひとつだ。自分が考えること以上に、ほかのプレイヤーが何を考えるかというのが大事な部分になる。
結局のところ勝つためには何が必要?
個人的なエクステンデッドの勝つための7カ条を上げておこう(他の環境でも当てはまることだけど、とくにメタゲームの予測が重要なのはエクステンデッドの特徴だ)。
1.環境のデッキを理解する
基本となる仮想敵を理解しよう。《死の一撃のミノタウルス》をサイクリングされて喜んで油断したら、《死せる生》で死亡しないように。
2.各デッキの相性を知ろう
「フェアリー」は「超起源」に強いなど。相性の悪いデッキ相手の対策は多くサイドボードで取らないと勝つのは難しい。
3.各デッキに対する、有効なサイドボードを知ろう
「DDソプター」には墓地破壊よりも、一度に対処できる《減衰のマトリックス》がいいなど。各イベントのトップ8のサイドボードなどが参考になるだろう。
4.前までのメタゲームを把握
どんなデッキがどれだけ多いか、前のグランプリなどの内容をチェックして調べておきたい。今回ではグランプリ・オークランドが参考になる。
5.メタゲームを予想して、トップの5つには勝てるようにする。
そこから、次のイベントでの(グランプリ・横浜)メタゲームを予想し、そのトップ5に勝てるように。今回の自分の予想なら、「Zoo」、「フェアリー」、「DDソプター」、「超起源」、「エルフ」には勝てるイメージが持てるデッキを選びたい。
6.明確なサイドボードプランを立てる
当たったときを想定して、抜くカードと入れるカードをしっかりと考えておく。適当に入れて抜くカードがやっぱ無かったなんてことがないようにしたい。
7.自分の使うデッキの動き方をマスターする
自分のデッキがどんな動きをするのか、単純なコンボデッキに見えても難しいことがある。とくに「Zoo」と「フェアリー」は相手にする場合の練習も必須だ。
ちょっと長くなってしまったのでこの辺で。個別のデッキの詳しい解説は高橋優太の記事が非常に参考になるのでそちらを見てほしい。また、これは僕自身の考えなので、信じるというよりも、何か参考になりそうな部分を見て、自分自身の考えとしてフィードバックしてほしい。それによって、エクステンデッドがより楽しく、勝てるようになると思う。グランプリ・横浜、参加するだけでも楽しいことは間違いないが、せっかくなので、真剣に勝つために考えてみてはどうだろうか。それでは、会場で。